Oluşturma'daki Brush
, bir nesnenin ekranda nasıl çizildiğini tanımlar: Çizim alanında çizilen renkleri (ör. daire, kare, yol) belirler. Çizim için yararlı birkaç yerleşik Fırça vardır.
LinearGradient
, RadialGradient
veya bir plain gibi
SolidColor
fırçası.
Fırçalar Modifier.background()
, TextStyle
veya
DrawScope
boyama stilini içeriğe uygulamak için çağrılar çizer
biraz farklıdır.
Örneğin, DrawScope
'te daire çizmek için yatay degrade fırçası uygulanabilir:
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )

Gradyan fırçaları
Farklı tasarımlar elde etmek için kullanabileceğiniz birçok yerleşik gradyan fırçası hoş geldiniz. Bu fırçalar, gradyan oluşturmak istediğiniz renklerin listesini belirtmenize olanak tanır.
Kullanılabilen gradyan fırçalarının listesi ve karşılık gelen çıkışları:
Gradyan Fırça Türü | Çıkış |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.linearGradient(colorList) |
![]() |
Brush.verticalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.sweepGradient(colorList)
Not: Renkler arasında yumuşak bir geçiş elde etmek için son rengi başlangıç rengine ayarlayın. |
![]() |
Brush.radialGradient(colorList) |
![]() |
colorStops
ile renklerin dağılımını değiştirin
Renklerin degradede nasıl görüneceğini özelleştirmek için her birinin colorStops
değerini değiştirebilirsiniz. colorStops
, 0 ile 1 arasında bir kesirli sayı olarak belirtilmelidir. 1'den büyük değerler, bu renklerin degradenin bir parçası olarak oluşturulmamasına neden olur.
Renk duraklarını, bir rengin daha az veya daha fazla olması gibi farklı miktarlara sahip olacak şekilde yapılandırabilirsiniz:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
Renkler, colorStop
çiftinde tanımlandığı gibi sağlanan ofsette dağıtılır ve kırmızı ve maviden daha az sarı olur.

Deseni TileMode
ile tekrarla
Her degrade fırçanın üzerine TileMode
ayarlama seçeneği vardır. Yapamazsınız
renk geçişi için bir başlangıç ve bitiş ayarlamadıysanız TileMode
varsayılan olarak tüm alanı dolduracaktır. TileMode
, yalnızca renk geçişini döşer
alanın boyutu Fırça boyutundan büyükse.
endX
değeri yüksek olduğundan, aşağıdaki kod gradyan kalıbını 4 kez tekrarlayacaktır:
50.dp
olarak ve boyut 200.dp
olarak ayarlandı:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
Aşağıda, farklı karo modlarının yukarıdaki HorizontalGradient
örneğinde ne yaptığını gösteren bir tablo verilmiştir:
TileMode | Çıkış |
---|---|
TileMode.Repeated : Kenar, son renkten ilk renge doğru tekrarlanır. |
![]() |
TileMode.Mirror : Kenar, son renkten başa doğru yansıtılır. |
![]() |
TileMode.Clamp : Kenar, son renge sabitlenmiş. Ardından bölgenin geri kalanına en yakın renge boyanır. |
![]() |
TileMode.Decal : Yalnızca sınırların boyutuna kadar oluşturun. TileMode.Decal , orijinal sınırların dışındaki içeriği örneklemek için şeffaf siyahtan yararlanırken TileMode.Clamp kenar rengini örnekler. |
![]() |
TileMode
, diğer yön gradyanlarında da benzer şekilde çalışır.
tekrarın gerçekleştiği yöndür.
Fırça Boyutunu Değiştir
Fırçanızın çizileceği alanın boyutunu biliyorsanız
endX
öğesini, yukarıdaki TileMode
bölümünde gördüğümüz gibi ayarlayın. Bir
DrawScope
ise alanın boyutunu öğrenmek için size
özelliğini kullanabilirsiniz.
Çizim alanınızın boyutunu bilmiyorsanız (örneğin
Brush
, Metin'e atandı) Shader
ve şu boyutta bir boyut kullanabilirsiniz:
createShader
işlevindeki çizim alanı.
Bu örnekte, deseni 4 kez tekrarlamak için boyutu 4'e bölün:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )

Ayrıca, dairesel renk gibi başka bir renk geçişinin fırça boyutunu da değiştirebilirsiniz.
renk geçişlerini kullanabilirsiniz. Boyut ve merkez belirtmezseniz gradyan, DrawScope
öğesinin tüm sınırlarını kaplar ve radyal gradyanın merkezi varsayılan olarak DrawScope
sınırlarının ortasına yerleştirilir. Bu durumda, radyal gradyanın merkezi daha küçük boyutun (genişlik veya yükseklik) merkezi olarak görünür:
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )

Dairesel gradyan, yarıçap boyutunu maksimum boyuta ayarlayacak şekilde değiştirildiğinde daha iyi bir dairesel gradyan efekti oluşturduğunu görebilirsiniz:
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )

Gölgelendiricinin oluşturulmasına iletilen gerçek boyutun, çağrıldığı yerden belirlendiğini belirtmek gerekir. Varsayılan olarak Brush
, boyut Brush
'ün son oluşturulmasından farklıysa veya gölgelendiricinin oluşturulmasında kullanılan bir durum nesnesi değiştiyse Shader
'ünü dahili olarak yeniden ayarlar.
Aşağıdaki kod, gölgelendiriciyi farklı boyutlarla üç farklı kez oluşturur bir boyut ekleyin:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
Bir resmi fırça olarak kullanma
ImageBitmap'i Brush
olarak kullanmak için resmi ImageBitmap
olarak yükleyin ve ImageShader
fırçası oluşturun:
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
Fırça, birkaç farklı çizim türüne uygulanır: arka plan, metin ve kanvas. Bu işlem şu sonucu verir:

Metnin artık pikselleri boyamak için ImageBitmap
kullanılarak da oluşturulduğunu unutmayın.
Gelişmiş örnek: Özel fırça
AGSL RuntimeShader
fırçası
AGSL, GLSL Gölgelendirici özelliklerinin bir alt kümesini sunar. Gölgelendirici AGSL ile yazılmış ve Compose'da Fırça ile kullanılmış.
Gölgelendirici fırçası oluşturmak için önce Gölgelendirici'yi AGSL gölgelendirici dizesi olarak tanımlayın:
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
Yukarıdaki gölgelendirici iki giriş rengi alır, çizim alanının sol alt kısmına (vec2(0, 1)
) olan mesafeyi hesaplar ve mesafeye göre iki renk arasında mix
yapar. Bu işlem, renk geçişi efekti oluşturur.
Ardından, Gölgelendirici Fırçası'nı oluşturun ve resolution
için üniformaları ayarlayın - boyut
ve giriş olarak kullanmak istediğiniz color
ve color2
için
özel renk geçişiniz:
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
Bu komutu çalıştırdığınızda ekranda aşağıdakilerin oluşturulduğunu görebilirsiniz:

Gölgelendiricilerle, renk geçişlerinden çok daha fazlasını yapabileceğinizi belirtmekte fayda var. çünkü hepsi matematik tabanlı hesaplamalarda. AGSL hakkında daha fazla bilgi için AGSL belgeleri.
Ek kaynaklar
Oluşturma özelliğinde Fırça kullanımıyla ilgili daha fazla örnek için aşağıdaki kaynaklara göz atın:
- Oluşturma bölümünde fırçayla metin renklendirmeye animasyon ekleme 🖌️
- Compose'da Özel Grafikler ve Düzenler - Android Geliştirici Zirvesi 2022
- JetLagged Sample - RuntimeShader Brush
Sizin için önerilenler
- Not: JavaScript kapalıyken bağlantı metni gösterilir
- Grafik Değiştiricileri
- Oluşturma'da grafikler
- Metin stili