Ein Brush
in Compose beschreibt, wie etwas auf dem Bildschirm gezeichnet wird: Es bestimmt die Farbe(n), die im Zeichenbereich gezeichnet werden (z. B. ein Kreis, Quadrat oder Pfad). Es gibt einige integrierte Pinsel, die zum Zeichnen
wie LinearGradient
, RadialGradient
oder eine einfache
SolidColor
-Pinsel
Pinsel können mit den Zeichenaufrufen Modifier.background()
, TextStyle
oder DrawScope
verwendet werden, um den Malstil auf die gezeichneten Inhalte anzuwenden.
Mit einem horizontalen Farbverlauf-Pinsel können Sie beispielsweise einen Kreis in
DrawScope
:
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )

Farbverlaufspinsel
Es gibt viele integrierte Farbverlaufs-Pinsel, mit denen Sie verschiedene Farbverlaufseffekte erzielen können. Mit diesen Pinseln können Sie die Liste der Farben angeben, aus denen Sie einen Farbverlauf erstellen möchten.
Eine Liste der verfügbaren Farbverlaufspinsel und ihrer entsprechenden Ausgabe:
Art des Farbverlaufs-Pinsels | Ausgabe |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.linearGradient(colorList) |
![]() |
Brush.verticalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.sweepGradient(colorList)
Hinweis: Für einen reibungslosen Übergang zwischen den Farben sollten Sie die letzte Farbe auf die Startfarbe festlegen. |
![]() |
Brush.radialGradient(colorList) |
![]() |
Verteilung der Farben mit colorStops
ändern
Um die Darstellung der Farben im Farbverlauf anzupassen, können Sie
colorStops
Wert pro Element. colorStops
muss als Bruch zwischen 0 und 1 angegeben werden. Werte über 1 führen dazu, dass diese Farben nicht
als Teil des Farbverlaufs.
Sie können die Farbstopps so konfigurieren, dass sie unterschiedlich groß sind, z. B. weniger oder mehrere Farben:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
Die Farben werden mit dem im colorStop
-Paar angegebenen Offset verteilt, wobei weniger Gelb als Rot und Blau verwendet wird.

Muster mit TileMode
wiederholen
Für jeden Farbverlaufs-Pinsel kann ein TileMode
festgelegt werden. Wenn Sie keinen Anfang und kein Ende für den Farbverlauf festgelegt haben, ist das Symbol TileMode
möglicherweise nicht zu sehen, da der Farbverlauf standardmäßig den gesamten Bereich füllt. Mit TileMode
wird nur der Farbverlauf in Kacheln umgewandelt.
wenn der Bereich größer als der Pinsel ist.
Mit dem folgenden Code wird das Farbverlaufsmuster viermal wiederholt, da endX
gleich
auf 50.dp
und die Größe auf 200.dp
festgelegt:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
In der folgenden Tabelle sehen Sie, welche Funktion die verschiedenen Kachelmodi
HorizontalGradient
-Beispiel oben:
Kachelmodus | Ausgabe |
---|---|
TileMode.Repeated : Der Rand wird von der letzten Farbe zur ersten wiederholt. |
![]() |
TileMode.Mirror : Der Rand wird von der letzten Farbe zur ersten gespiegelt. |
![]() |
TileMode.Clamp : Die Kante wird auf die endgültige Farbe begrenzt. Dann wird die Farbe für den Rest der Region verwendet. |
![]() |
TileMode.Decal : Wird nur bis zur Größe der Grenzen gerendert. Bei TileMode.Decal wird transparentes Schwarz verwendet, um Inhalte außerhalb der ursprünglichen Grenzen zu erfassen, während bei TileMode.Clamp die Randfarbe verwendet wird. |
![]() |
TileMode
funktioniert ähnlich für die anderen Richtungsverläufe, den
die Richtung der Wiederholung.
Pinselgröße ändern
Wenn Sie die Größe des Bereichs kennen, in dem der Pinsel gezeichnet werden soll, können Sie die Kachel endX
wie oben im Abschnitt TileMode
beschrieben festlegen. In diesem Fall
eine DrawScope
haben, können Sie ihre size
-Eigenschaft verwenden, um die Größe des Bereichs abzurufen.
Wenn Sie die Größe des Zeichenbereichs nicht kennen (z. B.
Brush
ist „Text“ zugewiesen, können Sie Shader
erweitern und die
in den Zeichenbereich in der Funktion createShader
ein.
In diesem Beispiel wird die Größe durch 4 geteilt, um das Muster viermal zu wiederholen:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )

Sie können die Pinselgröße auch für andere Farbverläufe ändern, z. B. für radiale Farbverläufe. Wenn Sie keine Größe und keinen Mittelpunkt angeben, nimmt der Farbverlauf die gesamten Grenzen des DrawScope
ein. Der Mittelpunkt des radialen Farbverlaufs entspricht dann standardmäßig dem Mittelpunkt der DrawScope
-Grenzen. Daraus ergibt sich die
Mittelpunkt, der als Mittelpunkt der kleineren Dimension (entweder Breite oder
Höhe):
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )

Wenn Sie den Radialverlauf ändern, um den Radius auf die maximale Dimension festzulegen, sehen Sie, dass ein besserer Radialverlauf entsteht:
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )

Die tatsächliche Größe, die bei der Erstellung des
Shader wird von dem Ort ermittelt, an dem er aufgerufen wird. Standardmäßig wird Shader
von Brush
intern neu zugewiesen, wenn sich die Größe von der letzten Erstellung von Brush
unterscheidet oder sich ein Statusobjekt geändert hat, das beim Erstellen des Shaders verwendet wurde.
Im folgenden Code wird der Shader dreimal mit unterschiedlichen Größen erstellt, da sich die Größe des Zeichenbereichs ändert:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
Bilder als Pinsel verwenden
Um eine ImageBitmap als Brush
zu verwenden, laden Sie das Bild als ImageBitmap
hoch.
und erstelle einen ImageShader
-Pinsel:
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
Der Pinsel wird auf verschiedene Zeichenarten angewendet: auf den Hintergrund, den Text und Canvas. Dies führt zu folgender Ausgabe:

Beachten Sie, dass der Text jetzt ebenfalls mit ImageBitmap
gerendert wird, um das
Pixel für den Text.
Erweitertes Beispiel: Benutzerdefinierter Pinsel
AGSL-Pinsel "RuntimeShader
"
AGSL bietet einen Teil der GLSL-Shader-Funktionen an. Shader können in AGSL geschrieben und mit einem Pinsel in Compose verwendet.
Um einen Shader-Pinsel zu erstellen, müssen Sie zuerst den Shader als AGSL-Shader-String definieren:
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
Der obige Shader nimmt zwei Eingabefarben, berechnet die Entfernung vom unteren linken Rand (vec2(0, 1)
) des Zeichenbereichs und führt basierend auf der Entfernung einen mix
zwischen den beiden Farben aus. Dadurch entsteht ein Farbverlaufseffekt.
Erstelle dann den Shader-Pinsel und lege die Uniformen für resolution
fest – die Größe
des Zeichenbereichs und die color
und color2
, die Sie als Eingabe für
Ihren benutzerdefinierten Farbverlauf:
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
Wenn Sie diesen Befehl ausführen, sehen Sie Folgendes auf dem Bildschirm:

Mit Shadern lassen sich neben Farbverläufen noch viel mehr. weil es alles um mathematische Berechnungen geht. Weitere Informationen zu AGSL finden Sie in der AGSL-Dokumentation.
Weitere Informationen
Weitere Beispiele für die Verwendung des Zeichentools in Compose finden Sie in den folgenden Ressourcen:
- Pinselfarbe in „Schreiben“ animieren 🖌️
- Benutzerdefinierte Grafiken und Layouts in Compose – Android Dev Summit 2022
- JetLagged-Beispiel – RuntimeShader Brush
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