Compose में Brush
से यह पता चलता है कि स्क्रीन पर कोई चीज़ कैसे बनाई जाती है: यह ड्रॉइंग एरिया (जैसे, सर्कल, स्क्वेयर, पाथ) में इस्तेमाल होने वाले रंग तय करता है. इसमें कुछ ब्रश पहले से मौजूद होते हैं, जो ड्रॉइंग के लिए काम के होते हैं. जैसे, LinearGradient
, RadialGradient
या सामान्य SolidColor
ब्रश.
ब्रश का इस्तेमाल Modifier.background()
, TextStyle
या
DrawScope
कॉन्टेंट पर पेंटिंग स्टाइल लागू करने के लिए, कॉल ड्रॉ करें
बनाया जा रहा है.
उदाहरण के लिए, हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट ब्रश का इस्तेमाल करके सर्कल बनाना
DrawScope
:
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )

ग्रेडिएंट ब्रश
इसमें पहले से मौजूद कई ग्रेडिएंट ब्रश हैं, जिनका इस्तेमाल करके अलग-अलग ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट. इन ब्रश की मदद से, उन रंगों की सूची तय की जा सकती है जिनसे आपको ग्रेडिएंट बनाना है.
उपलब्ध ग्रेडिएंट ब्रश और उनके आउटपुट की सूची:
ग्रेडिएंट ब्रश टाइप | आउटपुट |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.linearGradient(colorList) |
![]() |
Brush.verticalGradient(colorList) |
![]() |
Brush.sweepGradient(colorList)
ध्यान दें: रंगों के बीच आसानी से ट्रांज़िशन करने के लिए, आखिरी रंग को शुरुआती रंग पर सेट करें. |
![]() |
Brush.radialGradient(colorList) |
![]() |
colorStops
का इस्तेमाल करके, रंगों का डिस्ट्रिब्यूशन बदलना
ग्रेडिएंट में रंगों के दिखने के तरीके को पसंद के मुताबिक बनाने के लिए, हर रंग की colorStops
वैल्यू में बदलाव किया जा सकता है. colorStops
को 0 और 1 के बीच के किसी फ़्रैक्शन के तौर पर तय किया जाना चाहिए. एक से ज़्यादा वैल्यू होने पर, वे रंग रेंडर नहीं होंगे
का इस्तेमाल करें.
कलर स्टॉप को अलग-अलग मात्रा में कॉन्फ़िगर किया जा सकता है. जैसे, किसी एक रंग को कम या ज़्यादा करना:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
रंगों को दिए गए ऑफ़सेट पर फैलाया जाता है, जैसा कि colorStop
pair में बताया गया है. यह लाल और नीले रंग से कम पीला होता है.

TileMode
का इस्तेमाल करके पैटर्न दोहराना
हर ग्रेडिएंट ब्रश के लिए TileMode
सेट करने का विकल्प होता है. अगर आपने ग्रेडिएंट के लिए शुरू और खत्म होने की तारीख सेट नहीं की है, तो हो सकता है कि आपको TileMode
न दिखे. ऐसा इसलिए, क्योंकि यह डिफ़ॉल्ट रूप से पूरे एरिया को भर देगा. TileMode
में सिर्फ़ ग्रेडिएंट को टाइल किया जाएगा
अगर एरिया का साइज़ ब्रश के साइज़ से बड़ा हो.
यहां दिया गया कोड, ग्रेडिएंट पैटर्न को चार बार दोहराएगा, क्योंकि endX
को 50.dp
पर और साइज़ को 200.dp
पर सेट किया गया है:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
यहां दी गई टेबल में बताया गया है कि
ऊपर दिया गया HorizontalGradient
उदाहरण:
टाइलमोड | आउटपुट |
---|---|
TileMode.Repeated : एज को आखिरी रंग से पहले रंग तक दोहराया जाता है. |
![]() |
TileMode.Mirror : एज को पिछले रंग से लेकर पहले रंग तक मिरर किया गया है. |
![]() |
TileMode.Clamp : किनारे को आखिरी रंग के साथ रखा गया है. इसके बाद, यह बाकी हिस्से को उसी रंग में रंग देगा. |
![]() |
TileMode.Decal : सिर्फ़ बॉउंड के साइज़ तक रेंडर करें. TileMode.Decal , ओरिजनल रेंज से बाहर के कॉन्टेंट का सैंपल देने के लिए, पारदर्शी काले रंग का इस्तेमाल करता है, जबकि TileMode.Clamp किनारे के रंग के सैंपल का इस्तेमाल करता है. |
![]() |
TileMode
, अन्य डायरेक्शनल ग्रेडिएंट के लिए भी इसी तरह काम करता है. अंतर सिर्फ़ इस बात में है कि दोहराव किस दिशा में होता है.
ब्रश का साइज़ बदलना
अगर आपको उस हिस्से का साइज़ पता है जिसमें ब्रश से रंग भरना है, तो endX
टाइल को वैसे ही सेट किया जा सकता है जैसा कि हमने ऊपर TileMode
सेक्शन में देखा है. अगर आप
DrawScope
है, तो एरिया का साइज़ जानने के लिए, इसकी size
प्रॉपर्टी का इस्तेमाल किया जा सकता है.
अगर आपको अपने ड्रॉइंग एरिया का साइज़ नहीं पता है (उदाहरण के लिए,
Brush
को Text के लिए असाइन किया गया है), तो आप Shader
को बढ़ा सकते हैं और
createShader
फ़ंक्शन में ड्रॉइंग एरिया.
इस उदाहरण में, पैटर्न को चार बार दोहराने के लिए, साइज़ को चार से भाग दें:
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )

रेडियल ग्रेडिएंट जैसे किसी भी अन्य ग्रेडिएंट के ब्रश का साइज़ भी बदला जा सकता है. अगर साइज़ और सेंटर की जानकारी नहीं दी जाती है, तो ग्रेडिएंट,
DrawScope
की पूरी सीमा और रेडियल ग्रेडिएंट डिफ़ॉल्ट का केंद्र
DrawScope
की सीमा के केंद्र तक. इस वजह से, रेडियल ग्रैडिएंट का केंद्र, छोटे डाइमेंशन (चौड़ाई या ऊंचाई) के केंद्र के तौर पर दिखता है:
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )

जब रेडियल ग्रेडिएंट को रेडियस साइज़ को ज़्यादा से ज़्यादा डाइमेंशन पर सेट करने के लिए बदला जाता है, तो इससे बेहतर रेडियल ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट मिलता है:
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )

यह ध्यान देने वाली बात है कि असल साइज़ जो
शेडर को वहां से तय किया जाता है जहां से उसे शुरू किया जाता है. डिफ़ॉल्ट रूप से, Brush
अगर साइज़ पिछले साइज़ से अलग है, तो Shader
को अंदरूनी तौर पर फिर से असाइन करें
Brush
का निर्माण या अगर शेडर को बनाने में किसी स्टेट ऑब्जेक्ट का इस्तेमाल किया गया है
बदल दिया गया है.
ड्रॉइंग एरिया के साइज़ में बदलाव होने पर, यह कोड शेडर को तीन अलग-अलग साइज़ में तीन बार बनाता है:
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
किसी इमेज को ब्रश की तरह इस्तेमाल करें
ImageBitmap को Brush
के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए, इमेज को ImageBitmap
के तौर पर लोड करें और ImageShader
ब्रश बनाएं:
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
ब्रश का इस्तेमाल कुछ अलग-अलग तरह की ड्रॉइंग पर किया जाता है: बैकग्राउंड, टेक्स्ट और कैनवस. इसका नतीजा यह होता है:

ध्यान दें कि अब ImageBitmap
का इस्तेमाल करके टेक्स्ट को भी रेंडर किया गया है.
पिक्सल.
बेहतर उदाहरण: पसंद के मुताबिक ब्रश
AGSL RuntimeShader
ब्रश
AGSL, GLSL शेडर की सुविधाओं का सबसेट उपलब्ध कराता है. शेडर ये काम कर सकते हैं: AGSL में लिखा गया है और Compose में ब्रश के साथ इस्तेमाल किया गया है.
शेडर ब्रश बनाने के लिए, पहले शेडर को AGSL शेडर स्ट्रिंग के तौर पर तय करें:
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
ऊपर दिया गया शेडर दो इनपुट रंग लेता है, नीचे से दूरी की गणना करता है
ड्रॉइंग एरिया की बाईं ओर (vec2(0, 1)
) और दोनों कलर के बीच mix
है
दूरी के आधार पर. इससे ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट पैदा होता है.
फिर, शेडर ब्रश बनाएं और resolution
के लिए यूनिफ़ॉर्म सेट करें - साइज़
और वह color
और color2
जिसे आपको इनपुट के तौर पर इस्तेमाल करना है
आपका कस्टम ग्रेडिएंट:
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
इसे चलाने पर, स्क्रीन पर रेंडर की गई ये चीज़ें देखी जा सकती हैं:

यह ध्यान देने वाली बात है कि शेडर का इस्तेमाल करके, ग्रेडिएंट के अलावा भी बहुत कुछ किया जा सकता है, क्योंकि ये सभी गणना गणित पर आधारित हैं. AGSL के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, यहां जाएं: AGSL दस्तावेज़.
अन्य संसाधन
Compose में ब्रश का इस्तेमाल करने के ज़्यादा उदाहरणों के लिए, नीचे दिए गए संसाधन देखें:
- Compose में ब्रश के टेक्स्ट को कलर करने का ऐनिमेशन 🖌️
- Compose में कस्टम ग्राफ़िक और लेआउट - Android Dev Summit 2022
- JetLagged सैंपल - RuntimeShader Brush
आपके लिए सुझाव
- ध्यान दें: JavaScript बंद होने पर लिंक टेक्स्ट दिखता है
- ग्राफ़िक्स मॉडिफ़ायर
- कंपोज़ में ग्राफ़िक्स
- टेक्स्ट को स्टाइल देना