Compose'da Canvas
composable'ın yanı sıra kullanışlı birkaç grafik bulunur
Özel içerik çizimine yardımcı olan Modifiers
. Bu değiştiriciler,
çünkü tüm composable'lara uygulanabilir.
Çizim değiştiricileri
Tüm çizim komutları, Oluşturma'da bir çizim değiştiriciyle yapılır. Oluşturma bölümünde üç ana çizim değiştirici vardır:
Çizimin temel değiştiricisi drawWithContent
. Burada
özel çizim sırası ve içindeki çizim komutlarını
kullanabilirsiniz. drawBehind
, drawWithContent
etrafında uygun bir sarmalayıcıdır ve çizim sırasını, kompozisyonun içeriğinin arkasına ayarlanmıştır. drawWithCache
içinden onDrawBehind
veya onDrawWithContent
yöntemini çağırır ve
nesneleri önbelleğe alma mekanizmasıdır.
Modifier.drawWithContent
: Çizim sırasını seçin
Modifier.drawWithContent
şunları yapmanıza olanak tanır:
öncesinde veya sonrasında DrawScope
işlemlerini yürütecek,
composable'dan bahsetmek istiyorum. Mevcut içeriği oluşturmak için drawContent
işlevini çağırdığınızdan emin olun
composable. Bu değiştiriciyi kullanarak, içeriğinizin özel çizim işlemlerinizden önce mi yoksa sonra mı çizileceğine karar verebilirsiniz.
Örneğin, kullanıcı arayüzünde el feneri anahtar deliği efekti oluşturmak için içeriğinizin üzerine radyal degrade oluşturmak istiyorsanız aşağıdakileri yapabilirsiniz:
var pointerOffset by remember { mutableStateOf(Offset(0f, 0f)) } Column( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput("dragging") { detectDragGestures { change, dragAmount -> pointerOffset += dragAmount } } .onSizeChanged { pointerOffset = Offset(it.width / 2f, it.height / 2f) } .drawWithContent { drawContent() // draws a fully black area with a small keyhole at pointerOffset that’ll show part of the UI. drawRect( Brush.radialGradient( listOf(Color.Transparent, Color.Black), center = pointerOffset, radius = 100.dp.toPx(), ) ) } ) { // Your composables here }
Modifier.drawBehind
: Bir composable'ın arkasına çizim yapma
Modifier.drawBehind
şunları yapmanıza olanak tanır:
Ekranda çizilen composable içeriğin arkasındaki DrawScope
işlemleri. Eğer
Canvas
uygulamasına göz atarken,
Modifier.drawBehind
etiketi için uygun bir sarmalayıcıdır.
Text
öğesinin arkasına yuvarlak bir dikdörtgen çizmek için:
Text( "Hello Compose!", modifier = Modifier .drawBehind { drawRoundRect( Color(0xFFBBAAEE), cornerRadius = CornerRadius(10.dp.toPx()) ) } .padding(4.dp) )
Aşağıdaki sonucu verir:
Modifier.drawWithCache
: Çizim nesnelerini çizme ve önbelleğe alma
Modifier.drawWithCache
nesneleri korur
otomatik olarak oluşturulur. Çizim alanının boyutu aynı olduğu veya okunan durum nesneleri değişmediği sürece nesneler önbelleğe alınır. Bu değiştirici, hem çizim çağrılarının performansını iyileştirmek için
nesnelerin (örneğin: Brush, Shader, Path
vb.) yeniden tahsis edilmesi ihtiyacını önler
otomatik olarak oluşturulur.
Alternatif olarak, remember
öğesini kullanarak
kullanabilirsiniz. Ancak, her zaman erişim sahibi olmadığınızdan bu işlemi yapmak her zaman mümkün olmayabilir.
bileşime dahil edilir. drawWithCache
,
nesne yalnızca çizim için kullanılır.
Örneğin, Text
arkasına bir renk geçişi çizmek için şunu kullanarak bir Brush
oluşturursanız:
drawWithCache
, çizim alanının boyutuna kadar Brush
nesnesini önbelleğe alır
değişiklikler:
Text( "Hello Compose!", modifier = Modifier .drawWithCache { val brush = Brush.linearGradient( listOf( Color(0xFF9E82F0), Color(0xFF42A5F5) ) ) onDrawBehind { drawRoundRect( brush, cornerRadius = CornerRadius(10.dp.toPx()) ) } } )
Grafik değiştiriciler
Modifier.graphicsLayer
: Dönüşüm işlemlerini composable'lara uygulama
Modifier.graphicsLayer
, birleştirilebilir çizimin içeriğini çizim katmanı haline getiren bir değiştiricidir. CEVAP
katmanı, aşağıdakiler gibi birkaç farklı işlev sağlar:
- Çizim talimatları için izolasyon (
RenderNode
benzeri). Çizim bir katmanın parçası olarak yakalanan talimatların, uygulama kodunu yeniden çalıştırmadan ardışık düzen oluşturabilirsiniz. - Bir tablodaki tüm çizim talimatlarına uygulanan katmanıdır.
- Kompozisyon özellikleri için pikselleştirme. Bir katman pikselleştirildiğinde, Çizim talimatları uygulanır ve çıktı, ekranın dışındaki bir ekrana arabellek. Sonraki kareler için böyle bir arabelleğin birleştirilmesi, ancak her bir işlem için bir bit eşlem olarak davranır ve dönüştürme veya döndürme gibi dönüşümler uygulanır.
Dönüşümler
Modifier.graphicsLayer
, çizim talimatları için yalıtım sağlar; şunun için:
Modifier.graphicsLayer
kullanılarak çeşitli dönüştürme işlemleri uygulanabilir.
Bunlar, çizimi yeniden yürütmeye gerek kalmadan canlandırılabilir veya değiştirilebilir
lambda.
Modifier.graphicsLayer
, cihazınızın ölçülen boyutunu veya yerleşimini değiştirmez.
composable, çünkü yalnızca çizim aşamasını etkiliyor. Bu, composable projenizin
Düzen sınırlarının dışında çizimle sonuçlanıyorsa diğerleriyle çakışabilir.
Bu değiştiriciyle aşağıdaki dönüşümler uygulanabilir:
Ölçek - boyutu artır
scaleX
ve scaleY
, yatay veya dikey içeriği büyütür ya da küçültür
girin. 1.0f
değeri, ölçekte değişiklik olmadığını gösterir. 0.5f
değeri ise boyutun yarısını ifade eder.
Image( painter = painterResource(id = R.drawable.sunset), contentDescription = "Sunset", modifier = Modifier .graphicsLayer { this.scaleX = 1.2f this.scaleY = 0.8f } )
Çeviri
translationX
ve translationY
, graphicsLayer
ile değiştirilebilir.
translationX
, composable'ı sola veya sağa taşır. translationY
,
aşağı yukarı composable'ı seçtim.
Image( painter = painterResource(id = R.drawable.sunset), contentDescription = "Sunset", modifier = Modifier .graphicsLayer { this.translationX = 100.dp.toPx() this.translationY = 10.dp.toPx() } )
Döndürme
Yatay döndürmek için rotationX
simgesini, dikey olarak döndürmek için rotationY
değerine ayarlayın ve
Z ekseninde döndürmek için rotationZ
tuşuna basın (standart döndürme). Bu değer belirtilir
(0-360) olarak ayarlanır.
Image( painter = painterResource(id = R.drawable.sunset), contentDescription = "Sunset", modifier = Modifier .graphicsLayer { this.rotationX = 90f this.rotationY = 275f this.rotationZ = 180f } )
Köken
Bir transformOrigin
belirtilebilir. Daha sonra, bu hedefin
gerçekleşmesidir. Şimdiye kadarki tüm örneklerde
TransformOrigin.Center
, şurada: (0.5f, 0.5f)
. (0f, 0f)
noktasında orijini belirtirseniz dönüşümler, birleştirilebilir öğenin sol üst köşesinden başlar.
Kaynağı rotationZ
dönüşümüyle değiştirirseniz
öğe, composable'ın sol üst etrafında döner:
Image( painter = painterResource(id = R.drawable.sunset), contentDescription = "Sunset", modifier = Modifier .graphicsLayer { this.transformOrigin = TransformOrigin(0f, 0f) this.rotationX = 90f this.rotationY = 275f this.rotationZ = 180f } )
Klip ve şekil
Şekil, clip = true
sırasında içeriğin klibinin ana hatlarını belirtir. İçinde
Bu örnekte, iki farklı klibe sahip olmak için iki kutu seçtik. Biri;
graphicsLayer
klip değişkeni, diğeri ise uygun sarmalayıcıyı kullanarak
Modifier.clip
.
Column(modifier = Modifier.padding(16.dp)) { Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { clip = true shape = CircleShape } .background(Color(0xFFF06292)) ) { Text( "Hello Compose", style = TextStyle(color = Color.Black, fontSize = 46.sp), modifier = Modifier.align(Alignment.Center) ) } Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .clip(CircleShape) .background(Color(0xFF4DB6AC)) ) }
İlk kutunun içeriği ("Merhaba Oluştur" yazan metin) şu şekilde kırpılır: daire şekli:
Daha sonra üstteki pembe daireye bir translationY
uygularsanız sınırların
iki özel halen aynıdır ancak daire,
daire (ve sınırları dışında) üzerinde çalışır.
composable'ı çizildiği bölgeye göre klip oluşturmak için başka bir öğe ekleyebilirsiniz
Modifier.clip(RectangleShape)
, değiştirici zincirinin başında. İçerik
orijinal sınırların içinde kalır.
Column(modifier = Modifier.padding(16.dp)) { Box( modifier = Modifier .clip(RectangleShape) .size(200.dp) .border(2.dp, Color.Black) .graphicsLayer { clip = true shape = CircleShape translationY = 50.dp.toPx() } .background(Color(0xFFF06292)) ) { Text( "Hello Compose", style = TextStyle(color = Color.Black, fontSize = 46.sp), modifier = Modifier.align(Alignment.Center) ) } Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .clip(RoundedCornerShape(500.dp)) .background(Color(0xFF4DB6AC)) ) }
Alfa
Modifier.graphicsLayer
, tamamı için alpha
(opaklık) ayarlamak üzere kullanılabilir
katmanıdır. 1.0f
tamamen opak ve 0.0f
görünmez.
Image( painter = painterResource(id = R.drawable.sunset), contentDescription = "clock", modifier = Modifier .graphicsLayer { this.alpha = 0.5f } )
Birleştirme stratejisi
Alfa sürümü ve şeffaflıkla çalışmak, tek bir
veri deneyimini sağlamak kadar kolay olmayabilir.
alfa değeri. Bir alfa sürümünü değiştirmenin yanı sıra,
graphicsLayer
cihazda CompositingStrategy
. CompositingStrategy
,
composable'ın içeriği, composable'ın diğer
zaten ekranda çizilir.
Farklı stratejiler şunlardır:
Otomatik (varsayılan)
Birleştirme stratejisi, graphicsLayer
parametreleridir. Alfa, şundan küçükse katmanı ekran dışı bir arabellekte oluşturur:
1.0f veya RenderEffect
olarak ayarlanmıştır. Alfa 1'den azsa içeriği oluşturmak ve ardından bu ekran dışı arabelleği hedefe ilgili alfa ile çizmek için otomatik olarak bir birleştirme katmanı oluşturulur. Bir
RenderEffect
veya üzerine kaydırma yapıldığında içerik her zaman ekran dışı olarak oluşturulur
CompositingStrategy
grubundan bağımsız olarak arabelleğe alınır.
Ekran dışı
Birleştirilebilir öğenin içeriği, hedefte oluşturulmadan önce her zaman ekran dışı bir dokuya veya bitmap'e rasterleştirilir. Bu, özellikle
içeriği maskelemek ve performansı artırmak için BlendMode
işlemleri
bir dizi çizim talimatını oluşturmamıza yardımcı oluyor.
BlendModes
, CompositingStrategy.Offscreen
kullanımına örnek olarak verilebilir. Aşağıdaki örneğe göz atalım.
Image
composable'ın bazı bölümlerini kaldırmak istediğinizi varsayalım. Bunun için
BlendMode.Clear
kullanır. compositingStrategy
özelliğini
CompositingStrategy.Offscreen
, BlendMode
tüm içeriklerle etkileşimde bulunur
dokunun.
Image(painter = painterResource(id = R.drawable.dog), contentDescription = "Dog", contentScale = ContentScale.Crop, modifier = Modifier .size(120.dp) .aspectRatio(1f) .background( Brush.linearGradient( listOf( Color(0xFFC5E1A5), Color(0xFF80DEEA) ) ) ) .padding(8.dp) .graphicsLayer { compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen } .drawWithCache { val path = Path() path.addOval( Rect( topLeft = Offset.Zero, bottomRight = Offset(size.width, size.height) ) ) onDrawWithContent { clipPath(path) { // this draws the actual image - if you don't call drawContent, it wont // render anything this@onDrawWithContent.drawContent() } val dotSize = size.width / 8f // Clip a white border for the content drawCircle( Color.Black, radius = dotSize, center = Offset( x = size.width - dotSize, y = size.height - dotSize ), blendMode = BlendMode.Clear ) // draw the red circle indication drawCircle( Color(0xFFEF5350), radius = dotSize * 0.8f, center = Offset( x = size.width - dotSize, y = size.height - dotSize ) ) } } )
CompositingStrategy
, Offscreen
değerine ayarlandığında ekran dışı bir görüntü oluşturulur
dokusuyla (BlendMode
yalnızca
. Daha sonra, videoyu önceden
zaten çizilmiş olan içeriği etkilemez.
CompositingStrategy.Offscreen
kullanmadıysanız BlendMode.Clear
uygulamanın sonuçları, önceden ayarlanmış olandan bağımsız olarak hedefteki tüm pikselleri temizler ve pencerenin oluşturma arabelleğinin (siyah) görünür kalmasını sağlar. Çoğu
alfa içeren BlendModes
,
arabelleğe alma’yı tıklayın. Kırmızı daire göstergesinin etrafındaki siyah halkaya dikkat edin:
Bunu biraz daha açıklamak gerekirse: Uygulamanın şeffaf bir pencere arka planı varsa ve CompositingStrategy.Offscreen
'ü kullanmadıysanız BlendMode
, uygulamanın tamamıyla etkileşim kurar. Bu örnekte gösterildiği gibi, uygulamayı veya altındaki duvar kağıdını göstermek için tüm pikselleri temizler:
Şunu belirtmek gerekir ki, CompositingStrategy.Offscreen
kullanırken ekran dışında
boyutundaki bir doku oluşturulur ve tekrar
tıklayın. Bu stratejiyle yapılan çizim komutları, varsayılan olarak
bu bölgeye kırpılıyor. Aşağıdaki kod snippet'i,
ekran dışı dokuları kullanmaya geçiş yapma:
@Composable fun CompositingStrategyExamples() { Column( modifier = Modifier .fillMaxSize() .wrapContentSize(Alignment.Center) ) { /** Does not clip content even with a graphics layer usage here. By default, graphicsLayer does not allocate + rasterize content into a separate layer but instead is used for isolation. That is draw invalidations made outside of this graphicsLayer will not re-record the drawing instructions in this composable as they have not changed **/ Canvas( modifier = Modifier .graphicsLayer() .size(100.dp) // Note size of 100 dp here .border(2.dp, color = Color.Blue) ) { // ... and drawing a size of 200 dp here outside the bounds drawRect(color = Color.Magenta, size = Size(200.dp.toPx(), 200.dp.toPx())) } Spacer(modifier = Modifier.size(300.dp)) /** Clips content as alpha usage here creates an offscreen buffer to rasterize content into first then draws to the original destination **/ Canvas( modifier = Modifier // force to an offscreen buffer .graphicsLayer(compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen) .size(100.dp) // Note size of 100 dp here .border(2.dp, color = Color.Blue) ) { /** ... and drawing a size of 200 dp. However, because of the CompositingStrategy.Offscreen usage above, the content gets clipped **/ drawRect(color = Color.Red, size = Size(200.dp.toPx(), 200.dp.toPx())) } } }
ModulateAlpha
Bu beste stratejisi, çizimlerin her biri için alfayı değiştirir.
graphicsLayer
içinde kaydedildi. Herhangi bir
RenderEffect
ayarlanmadığı sürece alfa 1, 0f'nin altında alfa için ekran dışı arabellek.Böylece
alfa oluşturma için daha verimli
olduğunu gördük. Ancak farklı sonuçlar verebilir
farklı olabilir. İçeriğin önceden bilindiği kullanım alanları için
olduğundan daha iyi performans sağlayabilir.
alfa değerleri 1'den küçük olan CompositingStrategy.Auto
.
Farklı beste stratejilerine ilişkin başka bir örnek aşağıda verilmiştir:
alfa öğelerini composable'ların farklı bölümlerine eklemek ve Modulate
uygulamak
strateji:
@Preview @Composable fun CompositingStratgey_ModulateAlpha() { Column( modifier = Modifier .fillMaxSize() .padding(32.dp) ) { // Base drawing, no alpha applied Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp) ) { drawSquares() } Spacer(modifier = Modifier.size(36.dp)) // Alpha 0.5f applied to whole composable Canvas(modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { alpha = 0.5f }) { drawSquares() } Spacer(modifier = Modifier.size(36.dp)) // 0.75f alpha applied to each draw call when using ModulateAlpha Canvas(modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { compositingStrategy = CompositingStrategy.ModulateAlpha alpha = 0.75f }) { drawSquares() } } } private fun DrawScope.drawSquares() { val size = Size(100.dp.toPx(), 100.dp.toPx()) drawRect(color = Red, size = size) drawRect( color = Purple, size = size, topLeft = Offset(size.width / 4f, size.height / 4f) ) drawRect( color = Yellow, size = size, topLeft = Offset(size.width / 4f * 2f, size.height / 4f * 2f) ) } val Purple = Color(0xFF7E57C2) val Yellow = Color(0xFFFFCA28) val Red = Color(0xFFEF5350)
Bir composable'ın içeriğini bit eşlem olarak yazma
Yaygın kullanım alanlarından biri, bir composable'dan Bitmap
oluşturmaktır. Kopyalamak için
içeriğini bir Bitmap
olarak ayarlamak için aşağıdaki kodu kullanarak bir GraphicsLayer
oluşturun:
rememberGraphicsLayer()
.
Çizim komutlarını drawWithContent()
komutunu kullanarak yeni katmana yönlendirin ve
graphicsLayer.record{}
. Daha sonra, aşağıdakini kullanarak katmanı görünür tuvalde çizin:
drawLayer
:
val coroutineScope = rememberCoroutineScope() val graphicsLayer = rememberGraphicsLayer() Box( modifier = Modifier .drawWithContent { // call record to capture the content in the graphics layer graphicsLayer.record { // draw the contents of the composable into the graphics layer this@drawWithContent.drawContent() } // draw the graphics layer on the visible canvas drawLayer(graphicsLayer) } .clickable { coroutineScope.launch { val bitmap = graphicsLayer.toImageBitmap() // do something with the newly acquired bitmap } } .background(Color.White) ) { Text("Hello Android", fontSize = 26.sp) }
Bit eşlemesini diske kaydedip paylaşabilirsiniz. Daha fazla bilgi için örnek snippet'i inceleyin. Denemeden önce cihaz üzerindeki izinleri kontrol ettiğinizden emin olun diske kaydedin.
Özel çizim değiştirici
Kendi özel değiştiricinizi oluşturmak için DrawModifier
arayüzünü uygulayın. Bu
size, gösterilenle aynı ContentDrawScope
erişimi sunar.
(Modifier.drawWithContent()
kullanırken) Ardından, kodu temizlemek ve kullanışlı sarmalayıcılar sağlamak için yaygın çizim işlemlerini özel çizim değiştiricilerine ayıklayabilirsiniz. Örneğin, Modifier.background()
kullanışlı bir DrawModifier
'dur.
Örneğin, dikey olarak dönen bir Modifier
uygulamak istiyorsanız
aşağıdaki gibi bir şablon oluşturabilirsiniz:
class FlippedModifier : DrawModifier { override fun ContentDrawScope.draw() { scale(1f, -1f) { this@draw.drawContent() } } } fun Modifier.flipped() = this.then(FlippedModifier())
Ardından, Text
tarihinde uygulanan ters çevrilmiş bu değiştiriciyi kullanın:
Text( "Hello Compose!", modifier = Modifier .flipped() )
Ek kaynaklar
graphicsLayer
ve özel çizimin kullanıldığı daha fazla örnek için şuraya göz atın:
şu kaynakları inceleyin:
Sizin için önerilenler
- Not: JavaScript kapalıyken bağlantı metni gösterilir
- Oluşturma'daki grafikler
- Bir resmi özelleştirme {:#customize-image}
- Jetpack Compose için Kotlin