เมื่อพัฒนาเกมสำหรับ Android ให้คาดการณ์ถึงความหลากหลายของ ประสบการณ์ที่เป็นไปได้ของผู้เล่นและยังคงปรับตัวตาม เรียลไทม์ของผู้เล่นอยู่เสมอ การโต้ตอบของผู้ใช้ การรองรับประสบการณ์การใช้งานที่แตกต่างกันของผู้เล่นช่วยให้คุณเพิ่มขึ้น ความยืดหยุ่นในการเล่นเกม ซึ่งจะช่วยขยายการเข้าถึงของเกม
ความแตกต่างที่เจาะจงเกี่ยวกับประสบการณ์การใช้งานของผู้เล่นมีดังนี้
- รูปแบบของอุปกรณ์: แม้ว่าโทรศัพท์จะมี Android แบบดั้งเดิม ประสบการณ์ของอุปกรณ์ คุณทำให้โต้ตอบกับเกมได้ในอุปกรณ์รูปแบบอื่นๆ ด้วย อุปกรณ์ ChromeOS เรียกใช้คอนเทนเนอร์ Android ที่แสดงเกมได้ แท็บเล็ต ที่เรียกใช้ Android ได้นั้นรองรับความแม่นยำหลายระดับ Android TV อุปกรณ์เหล่านี้รองรับประสบการณ์ที่มีรายละเอียดครบถ้วนและสมจริงยิ่งขึ้น ผู้เล่นสามารถ จำลองสภาพแวดล้อมหลายหน้าต่างโดยใช้เครื่องมือส่วนขยายดิสเพลย์ และเมื่อ ด้วยการใช้อุปกรณ์แบบพับได้ ผู้เล่นจึงสามารถเปลี่ยนขนาดของหน้าจอระหว่างการเล่นเกม เซสชัน
- วิธีการโต้ตอบ: ผู้เล่นสามารถให้ข้อมูลด้วยการแตะอุปกรณ์ แต่ยังใช้เมาส์ ทัชแพด แป้นพิมพ์ หรือตัวควบคุมได้ด้วย แทน นอกจากนี้ ยังให้บริการเครื่องมือส่วนขยายดิสเพลย์และอุปกรณ์แบบพับได้ อุปกรณ์ช่วยให้ผู้เล่นสัมผัสประสบการณ์เกมบนหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นได้นานขึ้น เซสชันการเล่นเกมและอินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนขึ้นก็เป็นไปได้มากกว่า
- การสนับสนุนฮาร์ดแวร์: อุปกรณ์ที่ใช้ Android บางรุ่นไม่มีฮาร์ดแวร์ที่ ในอุปกรณ์มือถือ เช่น กล้องหลัง GPS และ การเชื่อมต่อเครือข่าย เกมควรปรับให้เข้ากับฮาร์ดแวร์ที่พร้อมใช้งาน และจัดการสถานการณ์ที่ไม่สามารถใช้งานคุณลักษณะบางอย่างได้อย่างชาญฉลาด
คู่มือนี้จะนำเสนอแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมของคุณสำหรับ ประเภทหน้าจอและการโต้ตอบของผู้ใช้ คู่มือนี้ยังให้คําแนะนําเกี่ยวกับ การออกแบบเกมและพัฒนากลยุทธ์การทดสอบที่มีประสิทธิภาพ
แนวทางปฏิบัติแนะนำในการออกแบบเกม
เมื่อวางแผนการออกแบบและสถาปัตยกรรมของเกม ให้ทำตามแนวทางปฏิบัติแนะนำ ดังที่อธิบายไว้ในส่วนต่อไปนี้
ตอบกลับการเปลี่ยนแปลงการกําหนดค่าด้วยตนเอง
เมื่อระบบ Android ตรวจพบการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่า เช่น การเปลี่ยนแปลงใน
ขนาดหน้าจอ การวางแนวหน้าจอ หรือวิธีการป้อนข้อมูล ระบบจะรีสตาร์ทโดยค่าเริ่มต้น
กิจกรรมปัจจุบัน หากต้องการรักษาสถานะภายในแอปหรือเกมไว้ กิจกรรมโดย
การโทรเริ่มต้น
onSaveInstanceState()
ก่อนที่จะรีสตาร์ทและ
onRestoreInstanceState()
หลังจากที่รีสตาร์ท อย่างไรก็ตาม กระบวนการนี้ต้องมีกิจกรรมโหลดซ้ำทั้งหมด
บริการและทรัพยากรที่เกี่ยวข้อง หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะการทำงานเริ่มต้นนี้
ดูคำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการการกำหนดค่า
การเปลี่ยนแปลง
เซสชันเกมเพลย์ทั่วไปจะมีการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าหลายรายการ หากเกมของคุณ ปล่อยให้ระบบจัดการการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าแต่ละครั้ง ฉากของเกมก็จะถูกทำลาย และเปิดใหม่ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ทำให้ประสิทธิภาพของเกมลดลง ด้วยเหตุนี้ เราขอแนะนำให้คุณจัดการการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าเหล่านี้ด้วยตนเอง เกมของคุณ
ในการเรียนรู้วิธีเพิ่มตรรกะการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่านี้ลงในเกม โปรดดู เกี่ยวกับวิธีสร้างการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าที่กำหนดเอง เครื่องจัดการ
สร้างสถาปัตยกรรมที่ยืดหยุ่น
โปรดทำตามคำแนะนำต่อไปนี้เพื่อเพิ่มการรองรับเกมของคุณในอุปกรณ์จำนวนมากที่สุด แนวทางปฏิบัติ:
- ทำให้ Android App Bundle ใช้งานได้แทน APK แต่ละรายการ แอป Android แพ็กเกจช่วยให้คุณจัดแพ็กเกจอาร์ติแฟกต์ของ และสถาปัตยกรรมรูปแบบต่างๆ เช่น x86, ARM ทั้งหมดได้ อาร์ติแฟกต์ นอกจากนี้ Android App Bundle ยังรองรับขีดจำกัดขนาดที่สูงขึ้นสำหรับ APK พื้นฐานแต่ละรายการอาจมีขนาดใหญ่ได้ถึง 150 MB และ Bundle นั้นอาจมี ขนาดกิกะไบต์
- เพิ่มการรองรับสถาปัตยกรรม x86 ขั้นตอนนี้จะช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพในอุปกรณ์ที่ไม่รองรับ ARM เพราะตอนนี้อุปกรณ์เหล่านี้ ดำเนินการตามคำสั่งโดยไม่ต้องแปลก่อน
เพิ่มการรองรับ Vulkan
การรองรับ Vulkan จะช่วยให้เกมของคุณประสบความสำเร็จสูงขึ้น ประสิทธิภาพกราฟิก อุปกรณ์ส่วนใหญ่รองรับ API กราฟิกนี้
สร้างเครื่องจัดการการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าที่กำหนดเอง
หากต้องการประกาศประเภทของการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าที่เกมของคุณจัดการเอง ให้เพิ่ม
android:configChanges
แอตทริบิวต์ของเอลิเมนต์ <activity>
แต่ละรายการในไฟล์ Manifest ที่แสดงถึงหน้าจอ
หรืออินเทอร์เฟซที่ซับซ้อน
ข้อมูลโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีประกาศว่าเกมดูแลอยู่ การเปลี่ยนแปลงของขนาดหน้าจอ การวางแนวหน้าจอ และวิธีการป้อนข้อมูล
<activity ... android:configChanges="screenSize|orientation|keyboard|keyboardHidden"> </activity>
เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าที่ประกาศไว้ ระบบจะเรียก
วิธีอื่น
onConfigurationChanged()
ภายในวิธีนี้ ให้เพิ่มตรรกะเพื่ออัปเดต UI ของเกม ดังนี้
- อัปเดตค่าตัวคูณมาตราส่วนและการวางแนวของหน้าจอ โปรดทราบว่า เพื่อประสิทธิภาพในการทำงาน บางครั้งคุณควรปรับขนาด UI ของเกมควบคู่กันไปเท่านั้น 1 มิติข้อมูล
- ระบุวิธีการป้อนข้อมูลที่เหมาะสมที่สุดให้โปรแกรมเล่นใช้งาน
จัดการการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าหน้าจอ
เกมจะจัดการการเปลี่ยนขนาดหน้าจอและการวางแนวหน้าจอด้วยตนเองได้ทุกเมื่อ
คุณจะระบุค่า screenSize
และ orientation
ตามลำดับใน
android:configChanges
คุณสามารถใช้ค่าใหม่เหล่านี้เพื่ออัปเดตเนื้อหาของฉากและ
พื้นที่อินพุตของโปรแกรมเล่น ดูคำแนะนำวิธีออกแบบเลย์เอาต์ของเกมเพื่อสร้าง
อัปเดตได้ง่ายขึ้น ดูคำแนะนำเกี่ยวกับการรองรับหน้าจอแบบต่างๆ
ขนาดต่างๆ
ในการใช้งาน onConfigurationChanged()
ของเกม ให้ใช้ Pass-in
ออบเจ็กต์ Configuration
และ
ออบเจ็กต์ Display
ของผู้จัดการหน้าต่างไปยัง
กำหนดค่าที่อัปเดตสำหรับขนาดหน้าจอและการวางแนวหน้าจอ
ตามลำดับ
ข้อมูลโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีรับขนาดหน้าจอที่อัปเดตของเกม และการวางแนว
Kotlin
override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) { super.onConfigurationChanged(newConfig) val density: Float = resources.displayMetrics.density val newScreenWidthPixels = (newConfig.screenWidthDp * density).toInt() val newScreenHeightPixels = (newConfig.screenHeightDp * density).toInt() // Get general orientation; either Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or // Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE. val newScreenOrientation: Int = newConfig.orientation // Get general rotation; one of: ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, // or ROTATION_270. val newScreenRotation: Int = windowManager.defaultDisplay.rotation }
Java
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { super.onConfigurationChanged(newConfig); float density = getResources().getDisplayMetrics().density; int newScreenWidthPixels = (int) (newConfig.screenWidthDp * density); int newScreenHeightPixels = (int) (newConfig.screenHeightDp * density); // Get general orientation; either Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or // Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE. int newScreenOrientation = newConfig.orientation; // Get general rotation; one of: ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, // or ROTATION_270. int newScreenRotation = getWindowManager().getDefaultDisplay() .getRotation(); }
โปรดทราบว่าการเปลี่ยนท่าทางของอุปกรณ์แบบพับได้จะเปลี่ยนการกำหนดค่า แม้ว่าแอปจะทำงานในโหมดเต็มหน้าจอก็ตาม ด้วยเหตุนี้ แอปของคุณอาจต้องจัดการกับการเปลี่ยนแปลงขนาดหน้าจอหรือพิกเซล ความหนาแน่นหากผู้ใช้พับหรือกางอุปกรณ์ขณะที่เกมดำเนินอยู่
คุณภาพหน้าจอเฉพาะเกม
ส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีปรับการโต้ตอบของเกมกับหน้าจอ ขนาดหรือการวางแนวหน้าจอจะเปลี่ยนไปตามคุณภาพของเกม
โหมดเต็มหน้าจอ
ในบางแพลตฟอร์ม เช่น ChromeOS แอปและเกม Android สามารถหน้าต่างและ
ปรับขนาดได้โดยค่าเริ่มต้น หากเกมของคุณควรทำงานในโหมดเต็มหน้าจอเสมอ
สามารถตั้งค่า
android:resizeableActivity
เป็น false
ในองค์ประกอบ <activity>
ของคุณ ดังที่แสดงใน
ข้อมูลโค้ดต่อไปนี้
<activity ... android:resizeableActivity="false"> </activity>
คุณยังตั้งค่าแอตทริบิวต์ android:resizeableActivity
เป็น false
เพื่อป้องกันได้ด้วย
ไม่ให้มีการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าตามขนาด อย่างไรก็ตาม คุณควรเพิ่มแอตทริบิวต์นี้เป็นเพียงการแก้ไขชั่วคราวเท่านั้น เว้นแต่ว่าเกมของคุณจะทำงานในโหมดเต็มหน้าจอเสมอ
สำหรับวัตถุประสงค์ในการทดสอบ
การวางแนวหน้าจอ
หากเกมขึ้นอยู่กับเซ็นเซอร์ของอุปกรณ์ที่มีการวางแนวที่เจาะจง
ระบุค่าสำหรับ
android:screenOrientation
นิ้ว
กิจกรรมของเกมดังที่แสดงในข้อมูลโค้ดต่อไปนี้ การตั้งค่านี้มีประโยชน์
เพื่อป้องกันไม่ให้ฉากในเกมพลิกกลับหัวโดยไม่คาดคิด
<activity ... android:screenOrientation="landscape"> </activity>
คุณภาพหน้าจอเฉพาะอุปกรณ์
ส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีจัดการกับการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าตามหน้าจอ กับคุณภาพเฉพาะที่อุปกรณ์บางอย่างมี
สัดส่วนภาพ
อุปกรณ์บางรุ่นรองรับสัดส่วนภาพที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์แบบพับได้ ออกแบบมาให้รองรับสัดส่วนภาพ 21:9 เมื่ออยู่ในโหมดพับหน้าจอ สิ่งที่ควรจัดการ ความหลากหลายที่เป็นไปได้ของสัดส่วนภาพนี้ ให้ทำอย่างน้อย 1 อย่างต่อไปนี้
- กำหนดเป้าหมายเป็น Android 8.0 (API ระดับ 26) ขึ้นไป
- ปรับฉากและอินเทอร์เฟซเกมให้ปรับขนาดได้ ตั้งค่า
android:resizeableActivity
เป็นtrue
ในอุปกรณ์ที่ใช้ Android 7.0 (API ระดับ 24) ขึ้นไป ประกาศสัดส่วนภาพสูงสุดที่รองรับ ใน เชื่อมโยงแอตทริบิวต์
<meta-data>
แล้ว กับเกมของคุณ โดยตั้งค่าandroid.max_aspect
เป็น2.4
ดังที่แสดงใน อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าสัดส่วนภาพจะใหญ่กว่า ที่คุณระบุทำให้เกมปรากฏขึ้น มีแถบดำด้านบน-ล่างของภาพ ภายในจอแสดงผล<application> <meta-data android:name="android.max_aspect" android:value="2.4" /> </application>
แสดงกิจกรรมหลายรายการพร้อมกัน
อุปกรณ์สมัยใหม่จำนวนมากรองรับ รูปแบบหน้าจอที่หลากหลาย รวมถึงการแยกหน้าจอ การแสดงภาพซ้อนภาพและพื้นที่แสดงผลขนาดใหญ่ เมื่อใช้หนึ่งในเลย์เอาต์เหล่านี้ ระบบสามารถแสดงกิจกรรมหลายรายการพร้อมกันได้
สำหรับอุปกรณ์ที่ใช้ Android 9 (API ระดับ 28) ขึ้นไป มีโอกาสสำหรับผู้ดูแลระบบระดับสูงทั้งหมด
กิจกรรมที่มองเห็นได้จะกลับมาทำงานอีกครั้งพร้อมกัน เพื่อให้ลักษณะการทำงานนี้
แต่ทั้งเกมและ OEM ของอุปกรณ์จะต้องเลือกใช้
คุณสามารถเพิ่มการสนับสนุนภายในเกมได้โดยการตั้งค่า
android.allow_multiple_resumed_activities
ไปยัง true
ในไฟล์ Manifest ของเกม
ดังที่แสดงในข้อมูลโค้ดต่อไปนี้
<application> <meta-data android:name="android.allow_multiple_resumed_activities" android:value="true" /> </application>
จากนั้นก็ทดสอบเกมในอุปกรณ์ต่างๆ เพื่อดูว่าอุปกรณ์ไหนให้ การสนับสนุน OEM ที่จำเป็นเพื่อให้การเปิดใช้งานหลายอุปกรณ์ทำงานได้อย่างถูกต้อง
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกำหนดค่าเกมให้ปรากฏเป็นส่วนหนึ่งของ จอแสดงผลแบบหลายหน้าต่าง ดูคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีเพิ่มหลายหน้าต่าง การสนับสนุน
จัดการรูปแบบการโต้ตอบประเภทต่างๆ
เกมจะจัดการการแสดงแป้นพิมพ์และความพร้อมใช้งานของแป้นพิมพ์ด้วยตนเองทุกเมื่อ
คุณจะระบุค่า keyboard
และ keyboardHidden
ตามลำดับใน
android:configChanges
คุณใช้ค่าใหม่เหล่านี้เพื่ออัปเดตอินพุตหลักของเกมได้
เมื่อกำหนดค่าเกมให้รองรับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้หลายประเภท ให้ ดังต่อไปนี้
- ตรวจหาวิธีการป้อนข้อมูลแทนการตรวจหาอุปกรณ์แต่ละเครื่อง ความคิดนี้ทำให้ ปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นได้ง่ายขึ้น โดยไม่ต้องเน้น อุปกรณ์ที่โปรแกรมเล่นอาจมี
- ระบุแอตทริบิวต์
keyboardHidden
ในรายการแบบจัดการด้วยตนเอง การเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่า วิธีนี้ช่วยให้เกมของคุณจดจำเวลาที่แป้นพิมพ์ ต่อเข้ากับอุปกรณ์แต่ไม่สามารถใช้ได้ กำหนดวิธีการป้อนข้อมูลที่พร้อมใช้งานในปัจจุบัน โดยโทร
getInputDeviceIds()
เมื่อเริ่มเล่นเกมและหลังจากการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าแต่ละครั้งคุณมักจะกำหนดวิธีที่ผู้เล่นวางแผนที่จะโต้ตอบกับเกมได้ ตามอุปกรณ์อินพุตที่ต้องการ
- ผู้เล่นมักจะใช้แป้นพิมพ์หรือเกมคอนโทรลเลอร์เพื่อทำสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็ว ลำดับของปุ่ม
- โปรแกรมเล่นวิดีโอมักจะใช้หน้าจอสัมผัสหรือทัชแพดเพื่อดำเนินการที่ซับซ้อนมากขึ้น
- ผู้เล่นมักใช้เมาส์เพื่อป้อนข้อมูลด้วยความแม่นยำมากขึ้น
ส่วนต่อไปนี้จะแสดงแนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับการป้อนข้อมูลบางประเภท อุปกรณ์
แป้นพิมพ์
เมื่อสร้างรูปแบบแป้นพิมพ์สำหรับเกม ให้พิจารณาวิธีที่ผู้เล่นไปยังส่วนต่างๆ รวมถึงการโต้ตอบกับการตั้งค่าของเกมด้วย
แป้น WASD หรือแป้นลูกศรมักเหมาะกับการควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละคร และควรกำหนดคีย์ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับการดำเนินการหรือทักษะที่สำคัญแต่ละรายการด้วย ที่ตัวละครที่ควบคุมสามารถทำได้ในเกม วิธีเพิ่ม ประสบการณ์ของผู้เล่น ให้ลองเพิ่มการรองรับแป้นลัดที่กำหนดเองในเกม
ผู้เล่นควรสามารถเปิดเมนูของเกมและไปยังส่วนต่างๆ ของเมนูเหล่านั้นได้
โดยใช้แป้นพิมพ์ แป้น Esc
มักใช้ในการแมปสำหรับการหยุดฉากชั่วคราวและ
ที่แสดงเมนูของเกม
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรองรับการป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์ในเกม ให้ดูที่คู่มือ เกี่ยวกับวิธีรองรับการไปยังส่วนต่างๆ ด้วยแป้นพิมพ์ รวมถึงคู่มือวิธีจัดการแป้นพิมพ์ การดำเนินการ
เกมคอนโทรลเลอร์
ดูคำแนะนำในการจัดการอินพุตตัวควบคุมในเกมสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม เกี่ยวกับวิธีสนับสนุนตัวควบคุมเกม
เมาส์หรือทัชแพด
หากเกมของคุณสนับสนุนการป้อนข้อมูลของโปรแกรมเล่นจากเมาส์หรือทัชแพด โปรดทราบว่า ผู้เล่นจะโต้ตอบกับอุปกรณ์ด้วยวิธีอื่นๆ ที่ไม่ใช่การเล่นเกมของคุณ ตอนนี้ ที่ต้องทราบไว้ว่า เมื่อร้องขอการจับภาพตัวชี้ การป้อนข้อมูลด้วยเมาส์ทั้งหมดจะ ที่นำไปยังเกมของคุณ ดังนั้น หลังจากที่เกม ได้ข้อมูลที่ต้องการแล้ว การจับภาพตัวชี้ที่ปล่อย เพื่อให้ผู้เล่นกลับมาควบคุมการใช้เมาส์แบบมาตรฐานของ อุปกรณ์
สำหรับอุปกรณ์ที่ใช้ Android 8.0 (API ระดับ 26) ขึ้นไป คุณสามารถใช้เมาส์
จับภาพ API เพื่อช่วยในการบันทึกตัวชี้ ในเกมที่ตอบสนองต่อ
การป้อนข้อมูลด้วยความแม่นยำสูง คุณสามารถดูพิกัดปัจจุบันของตัวชี้ได้โดยเรียกใช้
getX()
และ
getY()
เมธอด
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มการสนับสนุนอินพุตด้วยเมาส์และอินพุตทัชแพด ในเกมของคุณ โปรดดูคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีติดตามการแตะและตัวชี้ การเคลื่อนไหว รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีจัดการ ท่าทางสัมผัสแบบมัลติทัช
ทดสอบเกม
ก่อนเปิดตัวเกม ให้ทดสอบว่าเกมตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงการกำหนดค่าอย่างไร ทำตามขั้นตอนที่อธิบายไว้ในส่วนต่อไปนี้
อัปเดตแผนการทดสอบ
เมื่อตรวจสอบฟังก์ชันการทำงานของเกม ให้รวมกรอบการทดสอบต่อไปนี้
- ย่อและขยายหน้าต่างที่มีเกมของคุณ (ใช้ไม่ได้หาก เกมจะอยู่ในโหมดเต็มหน้าจอเสมอ)
- เปลี่ยนขนาดหน้าจอ
- เปลี่ยนการวางแนวหน้าจอ (ใช้ไม่ได้หากเกม การวางแนว)
- เชื่อมต่อและยกเลิกการเชื่อมต่ออุปกรณ์อินพุต เช่น แป้นพิมพ์และเมาส์
- เล่นต่อหลายรายการหากเกมของคุณรองรับ
นอกจากนี้ ให้พิจารณาอัปเดตระบบควบคุมคุณภาพของเกมเพื่อให้คุณสามารถ เพิ่มประสิทธิภาพให้ประสบการณ์ของผู้เล่น ที่หลากหลายมากขึ้น
สำหรับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบเกม โปรดดูข้อมูลพื้นฐานของ คู่มือการทดสอบ
ใช้เครื่องมือทดสอบและแก้ไขข้อบกพร่อง
คุณทำการทดสอบได้โดยใช้เครื่องมือต่างๆ ที่แพลตฟอร์มรองรับ ได้แก่
โปรแกรมจำลอง ซึ่งรวมถึงโปรแกรมจำลอง Android และ Firebase Test Lab
ประสิทธิภาพของ ChromeOS เครื่องมือวิเคราะห์ พร้อมใช้งานเมื่อใช้ ChromeOS M75 ขึ้นไป