La documentazione per gli sviluppatori di Unreal Engine contiene la maggior parte degli elementi necessari per utilizzare Unreal Engine per il targeting dei dispositivi Android.
Per iniziare
La guida rapida di Android descrive la maggior parte degli elementi necessari per iniziare lo sviluppo di Android, tra cui:
- Creazione di un progetto mobile
- Configurazione del progetto per il targeting di Android
- Configurazione dell'editor per le anteprime del renderer per dispositivi mobili
- Avvio su un dispositivo di destinazione Android
- Pacchetto della build Android in un APK per i test
Se utilizzi Windows come piattaforma di sviluppo, Unreal si integra con l'Android Game Development Extension per Visual Studio.
Preparazione del progetto
La guida Packaging Android Projects non solo spiega come pacchettizzare la tua build Android in un file APK, ma spiega anche come preparare la tua build per la distribuzione utilizzando Android App Bundle.
Play Asset Delivery
Il riferimento Google Play Asset Delivery illustra come attivare Play Asset Delivery nel tuo progetto, come designare le regole per creare blocchi di asset che diventeranno pacchetti di asset in Android App Bundle e come sfruttare gli asset al momento dell'installazione, rapidi e on demand.
Fatturazione Google Play
La guida Acquisti in-app spiega come configurare il tuo gioco per il sistema di fatturazione di Google Play, come leggere le informazioni sugli acquisti e come effettuare acquisti.
API Vulkan
Vulkan è un'API di grafica 3D multipiattaforma e ad alte prestazioni che offre un overhead ridotto rispetto a OpenGL ES.
Per abilitare l'API grafica Vulkan, vai a Impostazioni progetto > Piattaforme > Android > Build e seleziona Supporta Vulkan. Quando selezioni sia Support Vulkan sia Support OpenGL ES3.2, Unreal utilizza Vulkan per impostazione predefinita. Se il dispositivo non supporta Vulkan, Unreal torna a OpenGL ES 3.2.
Pacing frame
Unreal 4.25 e versioni successive integra la libreria del pacing di Android Frame, che fa parte dell'Android Game Development Kit. L'articolo Pacing dei frame per dispositivi mobili spiega come attivare la libreria di pacing dei frame Android e come controllare il pacing del frame dal codice C++.
Ottimizzazione del rendering
La guida Ottimizzazione del rendering per i dispositivi mobili illustra le linee guida e le best practice per ottimizzare il rendimento sui dispositivi mobili, incluso quando utilizzare mappe normali rispetto a mesh ad alto vertice. Descrive le nozioni di base per ridurre le chiamate di disegno, il numero di mesh e di ID materiale, nonché la complessità dei materiali e l'ottimizzazione della risoluzione delle texture, del tempo di avvio e delle dimensioni del pacchetto.
Best practice
Troverai anche articoli sulle best practice relativi ad asset artistici, identità, distribuzione e altro ancora che ti aiuteranno a esplorare l'ecosistema Android con Unreal Engine.