במסמכי העזרה למפתחים של Unreal Engine מפורט רוב מה שצריך כדי להשתמש ב-Unreal Engine לטרגוט למכשירי Android.
תחילת העבודה
המדריך Android Quick Start מכיל את רוב מה שצריך כדי להתחיל בפיתוח ל-Android, כולל:
- יצירת פרויקט לנייד
- הגדרת הפרויקט לטירגוט ל-Android
- הגדרת הכלי לעריכה לתצוגות מקדימות של עיבוד בזמן אמת לנייד
- הפעלה במכשיר יעד של Android
- אריזה של build ל-Android בקובץ APK לצורך בדיקה
אם אתם משתמשים ב-Windows כפלטפורמת הפיתוח, Unreal משתלבת עם Android Game Development Extension ל-Visual Studio.
אריזה של הפרויקט
במדריך אריזת פרויקטים ל-Android מוסבר לא רק איך לארוז את גרסאות ה-build של Android בקובץ APK, אלא גם איך להכין את גרסאות ה-build להפצה באמצעות Android App Bundle.
Play Asset Delivery
במסמך העזרה בנושא Google Play Asset Delivery מוסבר איך מפעילים את Play Asset Delivery בפרויקט, איך מגדירים כללים ליצירת קטעי נכסים שיהפכו לחבילות נכסים ב-Android App Bundle, ואיך נהנים מהיתרונות של נכסים להתקנה, נכסים לעדכון מהיר ונכסים על פי דרישה.
Play Integrity API
Play Integrity API עוזר לכם לוודא שלא מתבצעים שינויים במשחק שלכם, שהוא הותקן דרך Google Play ושהוא פועל במכשיר Android מקורי או במכונה מקורית של Google Play Games ל-PC. השרת העורפי של המשחק יכול להגיב כשאתם מזהים תנועה מסוכנת, כדי למנוע גישה לא מורשית ועוקץ. במאמרי העזרה ובחומר העזר בנושא Runtime API מוסבר איך לשלב את התכונה הזו עם הפלאגין של Unreal Engine.
עדכונים מ-Play בתוך האפליקציה
התכונה 'עדכונים מתוך האפליקציה' מאפשרת לבקש מהמשתמשים לעדכן לגרסה האחרונה של המשחק, כשגרסה חדשה זמינה, בלי שהם יצטרכו להיכנס לחנות Play. במאמרי העזרה ובחומר העזר בנושא Runtime API מוסבר איך לשלב את התכונה הזו עם הפלאגין של Unreal Engine.
ביקורות מתוך האפליקציה ב-Play
התכונה 'ביקורות מתוך האפליקציה' מאפשרת לכם לבקש ממשתמשים לשלוח דירוגים וביקורות בחנות Play בלי לצאת מהמשחק. במאמרים מסמכי העזרה וחומר העזר בנושא Runtime API מוסבר איך לשלב את התכונה הזו עם הפלאגין של Unreal Engine.
חיוב ב-Google Play
במדריך בנושא רכישות מתוך האפליקציה מוסבר איך להגדיר את המשחק לשימוש במערכת החיוב של Google Play, איך לקרוא את פרטי הרכישות ואיך לבצע רכישות.
Vulkan API
Vulkan הוא ממשק API לגרפיקה תלת-ממדית בעל ביצועים גבוהים בפלטפורמות שונות, עם תקורה נמוכה בהשוואה ל-OpenGL ES.
כדי להפעיל את Vulkan graphics API, עוברים אל Project Settings (הגדרות הפרויקט) > Platforms (פלטפורמות) > Android (Android) > Build (יצירה) ובוחרים באפשרות Support Vulkan (תמיכה ב-Vulkan). אם בוחרים גם באפשרות Support Vulkan וגם באפשרות Support OpenGL ES3.2, ברירת המחדל של Unreal היא Vulkan. אם המכשיר לא תומך ב-Vulkan, Unreal חוזרת ל-OpenGL ES 3.2.
קצב מסגרות
ב-Unreal 4.25 ואילך משולבת Android Frame Pacing Library, שנכללת ב-Android Game Development Kit. במאמר Mobile Frame Pacing מוסבר איך להפעיל את ספריית Android Frame Pacing ואיך לשלוט בקצב הפריימים מקוד C++.
אופטימיזציה של רינדור
המדריך אופטימיזציית רינדור לנייד מכיל הנחיות ושיטות מומלצות לאופטימיזציה של הביצועים בנייד, כולל מתי כדאי להשתמש במפות נורמלי לעומת רשתות עם מספר רב של קודקודים. בקורס הזה תלמדו את העקרונות הבסיסיים להפחתת מספר הקריאות לציור, מספר המרקשים ומספר מזהי החומרים, וגם איך להפחית את המורכבות של החומרים, לבצע אופטימיזציה של רזולוציית הטקסטורה, של זמן האתחול ושל גודל החבילה.
שיטות מומלצות
יש לנו גם מאמרים עם שיטות מומלצות בנושאים כמו נכסי גרפיקה, זהות, הפצה ועוד, שיעזרו לכם לנווט בסביבת Android באמצעות Unreal Engine.