UI 그리기는 맞춤 뷰 만들기 과정의 일부일 뿐입니다. 또한, 개발자가 모방하고 있는 실제 행동과 매우 유사한 방식으로 뷰가 사용자 입력에 응답하게 해야 합니다.
앱의 객체가 실제 객체처럼 작동하도록 합니다. 예를 들어 앱의 이미지가 갑자기 사라졌다가 다른 곳에 다시 나타나게 하지 마세요. 실제 객체는 그렇게 하지 않기 때문입니다. 대신 이미지를 한 곳에서 다른 곳으로 이동합니다.
사용자는 인터페이스에서 미묘한 행동이나 느낌을 감지하고 실제 세계를 모방한 미묘함에 가장 잘 반응합니다. 예를 들어 사용자가 UI 객체를 플링할 때 이 동작을 지연시키는 초기의 관성을 감지하게 합니다. 동작 종료 시, 플링을 넘어 객체를 운반하는 운동량을 감지하게 합니다.
이 페이지에서는 Android 프레임워크의 기능을 사용하여 이러한 실제 동작을 맞춤 뷰에 추가하는 방법을 보여줍니다.
입력 이벤트 개요 및 속성 애니메이션 개요에서 관련 정보를 자세히 알아보세요.
입력 동작 처리
다른 많은 UI 프레임워크와 마찬가지로 Android에서는 입력 이벤트 모델을 지원합니다. 사용자 작업은 콜백을 트리거하는 이벤트로 전환되며, 콜백을 재정의하여 앱이 사용자에게 응답하는 방식을 맞춤설정할 수 있습니다. Android 시스템에서 가장 일반적인 입력
이벤트는 터치이며, 이는
onTouchEvent(android.view.MotionEvent)를 트리거합니다.
다음과 같이 이 메서드를 재정의하여 이벤트를 처리합니다.
Kotlin
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean { return super.onTouchEvent(event) }
Java
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return super.onTouchEvent(event); }
터치 이벤트 자체는 그다지 유용하지 않습니다. 최신 터치 UI에서는 탭하기, 당기기, 밀기, 가로젓기, 확대/축소와 같은 동작 측면에서 상호작용을 정의합니다. 원시 터치 이벤트를 동작으로 변환하기 위해 Android에서는 GestureDetector를 제공합니다.
GestureDetector를 구현하는 클래스의 인스턴스를 전달하여 GestureDetector.OnGestureListener를 구성합니다.
몇 가지 동작만 처리하려면 GestureDetector.OnGestureListener 인터페이스를 구현하는 대신 GestureDetector.SimpleOnGestureListener를 확장하면 됩니다. 예를 들어 이 코드는 GestureDetector.SimpleOnGestureListener를 확장하고 onDown(MotionEvent)을 재정의하는 클래스를 만듭니다.
Kotlin
private val myListener = object : GestureDetector.SimpleOnGestureListener() { override fun onDown(e: MotionEvent): Boolean { return true } } private val detector: GestureDetector = GestureDetector(context, myListener)
Java
class MyListener extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener { @Override public boolean onDown(MotionEvent e) { return true; } } detector = new GestureDetector(getContext(), new MyListener());
GestureDetector.SimpleOnGestureListener를 사용하든 사용하지 않든 항상 true를 반환하는 onDown() 메서드를 구현합니다. 이 단계는 모든 동작이 onDown() 메시지로 시작하기 때문에 필요합니다. GestureDetector.SimpleOnGestureListener에서와 같이 onDown()에서 false를 반환하면 시스템은 동작의 나머지 부분을 무시하려는 것으로 간주하고 GestureDetector.OnGestureListener의 다른 메서드는 호출되지 않습니다. 전체 동작을 무시하려면 onDown()에서 false를 반환합니다.
GestureDetector.OnGestureListener를 구현하고
GestureDetector의 인스턴스를 만든 후에는
GestureDetector를 사용하여
onTouchEvent()에서 수신한 터치 이벤트를 해석할 수 있습니다.
Kotlin
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean { return detector.onTouchEvent(event).let { result -> if (!result) { if (event.action == MotionEvent.ACTION_UP) { stopScrolling() true } else false } else true } }
Java
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { boolean result = detector.onTouchEvent(event); if (!result) { if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { stopScrolling(); result = true; } } return result; }
동작의 일부로 인식되지 않는 터치 이벤트를 onTouchEvent()에 전달하면 false가 반환됩니다. 그러면 개발자는 자신의 맞춤 동작 감지 코드를 실행할 수 있습니다.
물리적으로 그럴듯한 움직임 만들기
동작은 터치스크린 기기를 제어할 수 있는 강력한 방법이지만 물리적으로 그럴듯한 결과를 산출하지 못하면 직관을 거스르고 기억하기 어려울 수 있습니다.
예를 들어 뷰에 그려진 항목이 세로축을 중심으로 회전하도록 하는 가로젓기 동작을 구현한다고 가정해 보겠습니다. 이 동작은 마치 사용자가 플라이휠을 밟아 회전하게 하는 것처럼 플링 방향으로 빠르게 이동한 다음 속도를 줄이는 방법으로 UI가 응답하는 경우 타당합니다.
스크롤 동작에 애니메이션을 적용하는 방법에 관한 문서에서는 자체 스크롤
동작을 구현하는 방법을 자세히 설명합니다. 그러나 플라이휠의 느낌을 시뮬레이션하는 것은 간단한 일이 아닙니다. 플라이휠 모델이 올바르게 작동하려면 많은 물리학 및 수학 지식이 동원되어야 합니다. 다행히 Android에서는 이 동작과 다른 동작을 시뮬레이션하는 도우미 클래스를 제공합니다. Scroller 클래스는 플라이휠 스타일인 플링 동작을 처리하기 위한 기본 요소입니다.
플링을 시작하려면 시작 속도와 플링의 x, y 값의 최소 및 최댓값으로 fling()을 호출합니다. 속도의 경우 GestureDetector로 계산한 값을 사용할 수 있습니다.
Kotlin
fun onFling(e1: MotionEvent, e2: MotionEvent, velocityX: Float, velocityY: Float): Boolean { scroller.fling( currentX, currentY, (velocityX / SCALE).toInt(), (velocityY / SCALE).toInt(), minX, minY, maxX, maxY ) postInvalidate() return true }
Java
@Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { scroller.fling(currentX, currentY, velocityX / SCALE, velocityY / SCALE, minX, minY, maxX, maxY); postInvalidate(); return true; }
fling()을 호출하면 플링 동작의 물리 모델이 설정됩니다. 그런 다음 일정한 간격으로
Scroller.computeScrollOffset()
을 호출하여 Scroller를 업데이트합니다. computeScrollOffset() 은 x 및 y 위치를 계산하기 위해 현재 시간을 읽고 물리 모델을 사용하여 Scroller 객체의 내부 상태를 업데이트합니다. getCurrX() 및 getCurrY()를 호출하여 이러한 값을 가져옵니다.
대부분의 뷰는 Scroller 객체의 x 및 y 위치를 scrollTo()에 직접 전달합니다.
이 예는 약간 다릅니다. 즉, 현재 스크롤의 x 위치를 사용하여 뷰의 회전 각도를 설정합니다.
Kotlin
scroller.apply { if (!isFinished) { computeScrollOffset() setItemRotation(currX) } }
Java
if (!scroller.isFinished()) { scroller.computeScrollOffset(); setItemRotation(scroller.getCurrX()); }
Scroller 클래스는 스크롤 위치를 계산하지만, 뷰에 이러한 위치를 자동으로 적용하지는 않습니다. 스크롤 애니메이션이 부드럽게 보이도록 새 좌표를 자주 적용합니다. 이 작업을 실행하는 방법은 두 가지입니다.
- 다시 그리기를 강제하려면
fling()을 호출한 후postInvalidate()을 호출합니다. 이 기법을 사용하려면 스크롤 오프셋을onDraw()계산하고postInvalidate()스크롤 오프셋이 변경될 때마다 호출합니다. - 플링 기간 동안 애니메이션을 적용할
ValueAnimator를 설정하고addUpdateListener()를 호출하여 애니메이션 업데이트를 처리할 리스너를 추가합니다. 이 기법을 사용하면View의 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
원활한 전환
사용자는 최신 UI가 상태 간에 부드럽게 전환되기를 기대합니다. UI 요소는 갑자기 나타났다가 갑자기 사라지는 대신 서서히 나타나고 서서히 사라지며, 동작은 갑자기 시작하고 중지되는 대신 부드럽게 시작하고 끝납니다. Android 속성 애니메이션 프레임워크 덕분에 원활하게 전환할 수 있습니다.
애니메이션 시스템을 사용하려면 뷰의 모양에 영향을 미치는 속성이 변경될 때마다 속성을 직접 변경하지 마세요. 대신 ValueAnimator를 사용하여 변경합니다. 다음 예에서는 뷰에서 선택한 하위 구성요소를 수정하면 선택 포인터가 가운데에 오도록 렌더링된 전체 뷰가 회전합니다.
ValueAnimator 는 새 회전 값을 즉시 설정하는 대신 수백 밀리초 동안 회전을 변경합니다.
Kotlin
autoCenterAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "Rotation", 0).apply { setIntValues(targetAngle) duration = AUTOCENTER_ANIM_DURATION start() }
Java
autoCenterAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "Rotation", 0); autoCenterAnimator.setIntValues(targetAngle); autoCenterAnimator.setDuration(AUTOCENTER_ANIM_DURATION); autoCenterAnimator.start();
변경하려는 값이 기본 View
속성 중 하나라면 뷰에 여러 속성의 동시 애니메이션에 최적화된 기본
ViewPropertyAnimator
가 있으므로 애니메이션을 더 쉽게 만들 수 있습니다(다음 예 참고).
Kotlin
animate() .rotation(targetAngle) .duration = ANIM_DURATION .start()
자바
animate().rotation(targetAngle).setDuration(ANIM_DURATION).start();