Compose의 애니메이션에 대한 빠른 가이드

Compose에는 내장된 애니메이션 메커니즘이 많으므로 어떤 메커니즘을 선택해야 할지 파악하기 어려울 수 있습니다. 다음은 일반적인 애니메이션 사용 사례 목록입니다. 사용 가능한 다양한 API 옵션에 관한 자세한 내용은 전체 Compose 애니메이션 문서를 참고하세요.

공통 구성 가능한 속성 애니메이션 처리

Compose는 여러 일반적인 애니메이션 사용 사례를 해결할 수 있는 편리한 API를 제공합니다. 이 섹션에서는 컴포저블의 일반적인 속성에 애니메이션을 적용하는 방법을 보여줍니다.

표시 / 사라짐 애니메이션

자체를 표시하고 숨기는 녹색 컴포저블
그림 1. 열에서 항목의 표시 및 사라짐 애니메이션 처리

AnimatedVisibility를 사용하여 컴포저블을 숨기거나 표시합니다. AnimatedVisibility 내 하위 요소는 자체 진입 또는 종료 전환에 Modifier.animateEnterExit()를 사용할 수 있습니다.

var visible by remember {
    mutableStateOf(true)
}
// Animated visibility will eventually remove the item from the composition once the animation has finished.
AnimatedVisibility(visible) {
    // your composable here
    // ...
}

AnimatedVisibility의 enter 및 exit 매개변수를 사용하면 컴포저블이 표시되고 사라질 때 동작하는 방식을 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 전체 문서를 참고하세요.

컴포저블의 가시성을 애니메이션 처리하는 또 다른 방법은 animateFloatAsState를 사용하여 시간 경과에 따라 알파를 애니메이션 처리하는 것입니다.

var visible by remember {
    mutableStateOf(true)
}
val animatedAlpha by animateFloatAsState(
    targetValue = if (visible) 1.0f else 0f,
    label = "alpha"
)
Box(
    modifier = Modifier
        .size(200.dp)
        .graphicsLayer {
            alpha = animatedAlpha
        }
        .clip(RoundedCornerShape(8.dp))
        .background(colorGreen)
        .align(Alignment.TopCenter)
) {
}

그러나 알파를 변경하면 컴포저블이 컴포지션에 남아 레이아웃된 공간을 계속 차지한다는 점에 유의해야 합니다. 이로 인해 스크린 리더와 기타 접근성 메커니즘에서 화면의 항목을 계속 고려할 수 있습니다. 반면에 AnimatedVisibility는 결국 컴포지션에서 항목을 삭제합니다.

컴포저블의 알파 애니메이션
그림 2. 컴포저블의 알파 애니메이션

배경 색상 애니메이션

시간이 지남에 따라 배경 색상이 애니메이션으로 변경되는 컴포저블로, 색상이 서로 흐려집니다.
그림 3. 컴포저블의 배경 색상 애니메이션

val animatedColor by animateColorAsState(
    if (animateBackgroundColor) colorGreen else colorBlue,
    label = "color"
)
Column(
    modifier = Modifier.drawBehind {
        drawRect(animatedColor)
    }
) {
    // your composable here
}

이 옵션은 Modifier.background()를 사용하는 것보다 성능이 우수합니다. Modifier.background()는 원샷 색상 설정에 허용되지만 시간이 지남에 따라 색상을 애니메이션 처리하면 필요 이상으로 재구성이 발생할 수 있습니다.

배경 색상을 무한으로 애니메이션 처리하려면 애니메이션 반복 섹션을 참고하세요.

컴포저블 크기 애니메이션

크기를 부드럽게 변경하는 애니메이션을 적용한 녹색 컴포저블
그림 4. 작고 큰 크기 간에 원활하게 애니메이션되는 컴포저블

Compose를 사용하면 여러 가지 방법으로 컴포저블의 크기에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 컴포저블 크기 변경 간의 애니메이션에는 animateContentSize()를 사용하세요.

예를 들어 하나의 줄에서 여러 줄로 확장될 수 있는 텍스트가 포함된 상자가 있는 경우 Modifier.animateContentSize()를 사용하여 더 원활한 전환을 실행할 수 있습니다.

var expanded by remember { mutableStateOf(false) }
Box(
    modifier = Modifier
        .background(colorBlue)
        .animateContentSize()
        .height(if (expanded) 400.dp else 200.dp)
        .fillMaxWidth()
        .clickable(
            interactionSource = remember { MutableInteractionSource() },
            indication = null
        ) {
            expanded = !expanded
        }

) {
}

SizeTransform와 함께 AnimatedContent를 사용하여 크기 변경이 이루어지는 방식을 설명할 수도 있습니다.

컴포저블의 위치 애니메이션

아래쪽과 오른쪽으로 부드럽게 애니메이션이 적용된 녹색 컴포저블
그림 5. 오프셋으로 이동하는 컴포저블

컴포저블의 위치에 애니메이션을 적용하려면 Modifier.offset{ }animateIntOffsetAsState()를 함께 사용합니다.

var moved by remember { mutableStateOf(false) }
val pxToMove = with(LocalDensity.current) {
    100.dp.toPx().roundToInt()
}
val offset by animateIntOffsetAsState(
    targetValue = if (moved) {
        IntOffset(pxToMove, pxToMove)
    } else {
        IntOffset.Zero
    },
    label = "offset"
)

Box(
    modifier = Modifier
        .offset {
            offset
        }
        .background(colorBlue)
        .size(100.dp)
        .clickable(
            interactionSource = remember { MutableInteractionSource() },
            indication = null
        ) {
            moved = !moved
        }
)

위치 또는 크기 애니메이션을 적용할 때 컴포저블이 다른 컴포저블 위에 또는 아래에 그려지지 않도록 하려면 Modifier.layout{ }를 사용하세요. 이 수정자는 크기 및 위치 변경사항을 상위 요소에 전파하며, 그러면 다른 하위 요소에 영향을 미칩니다.

예를 들어 Column 내에서 Box를 이동하고 Box가 이동할 때 다른 하위 요소를 이동해야 하는 경우 다음과 같이 Modifier.layout{ }에 오프셋 정보를 포함합니다.

var toggled by remember {
    mutableStateOf(false)
}
val interactionSource = remember {
    MutableInteractionSource()
}
Column(
    modifier = Modifier
        .padding(16.dp)
        .fillMaxSize()
        .clickable(indication = null, interactionSource = interactionSource) {
            toggled = !toggled
        }
) {
    val offsetTarget = if (toggled) {
        IntOffset(150, 150)
    } else {
        IntOffset.Zero
    }
    val offset = animateIntOffsetAsState(
        targetValue = offsetTarget, label = "offset"
    )
    Box(
        modifier = Modifier
            .size(100.dp)
            .background(colorBlue)
    )
    Box(
        modifier = Modifier
            .layout { measurable, constraints ->
                val offsetValue = if (isLookingAhead) offsetTarget else offset.value
                val placeable = measurable.measure(constraints)
                layout(placeable.width + offsetValue.x, placeable.height + offsetValue.y) {
                    placeable.placeRelative(offsetValue)
                }
            }
            .size(100.dp)
            .background(colorGreen)
    )
    Box(
        modifier = Modifier
            .size(100.dp)
            .background(colorBlue)
    )
}

두 번째 상자가 X,Y 위치를 애니메이션 처리하는 상자 2개와 세 번째 상자가 Y 크기만큼 자체적으로 이동하여 응답하는 상자 1개
그림 6. Modifier.layout{ }
로 애니메이션 처리하기

컴포저블의 패딩 애니메이션

클릭 시 녹색 컴포저블이 점점 작아지고 커지며 패딩이 애니메이션 처리됨
그림 7. 패딩 애니메이션이 있는 컴포저블

컴포저블의 패딩에 애니메이션을 적용하려면 animateDpAsStateModifier.padding()를 결합하여 사용합니다.

var toggled by remember {
    mutableStateOf(false)
}
val animatedPadding by animateDpAsState(
    if (toggled) {
        0.dp
    } else {
        20.dp
    },
    label = "padding"
)
Box(
    modifier = Modifier
        .aspectRatio(1f)
        .fillMaxSize()
        .padding(animatedPadding)
        .background(Color(0xff53D9A1))
        .clickable(
            interactionSource = remember { MutableInteractionSource() },
            indication = null
        ) {
            toggled = !toggled
        }
)

컴포저블의 높이 애니메이션

그림 8. 클릭 시 컴포저블의 고도 애니메이션

컴포저블의 엘리베이션에 애니메이션을 적용하려면 animateDpAsStateModifier.graphicsLayer{ }를 함께 사용합니다. 일회성 고도 변경의 경우 Modifier.shadow()을 사용하세요. 그림자를 애니메이션 처리하는 경우 Modifier.graphicsLayer{ } 수정자를 사용하는 것이 더 효율적입니다.

val mutableInteractionSource = remember {
    MutableInteractionSource()
}
val pressed = mutableInteractionSource.collectIsPressedAsState()
val elevation = animateDpAsState(
    targetValue = if (pressed.value) {
        32.dp
    } else {
        8.dp
    },
    label = "elevation"
)
Box(
    modifier = Modifier
        .size(100.dp)
        .align(Alignment.Center)
        .graphicsLayer {
            this.shadowElevation = elevation.value.toPx()
        }
        .clickable(interactionSource = mutableInteractionSource, indication = null) {
        }
        .background(colorGreen)
) {
}

또는 Card 컴포저블을 사용하고 elevation 속성을 상태별로 다른 값으로 설정합니다.

텍스트 크기 조정, 변환 또는 회전에 애니메이션 적용

말하는 텍스트 컴포저블
그림 9. 두 크기 간에 원활하게 애니메이션 처리되는 텍스트

텍스트의 크기 조정, 변환 또는 회전을 애니메이션 처리할 때는 TextStyletextMotion 매개변수를 TextMotion.Animated로 설정합니다. 이렇게 하면 텍스트 애니메이션 간에 더 원활하게 전환할 수 있습니다. Modifier.graphicsLayer{ }를 사용하여 텍스트를 변환, 회전 또는 크기 조정합니다.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition")
val scale by infiniteTransition.animateFloat(
    initialValue = 1f,
    targetValue = 8f,
    animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse),
    label = "scale"
)
Box(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    Text(
        text = "Hello",
        modifier = Modifier
            .graphicsLayer {
                scaleX = scale
                scaleY = scale
                transformOrigin = TransformOrigin.Center
            }
            .align(Alignment.Center),
        // Text composable does not take TextMotion as a parameter.
        // Provide it via style argument but make sure that we are copying from current theme
        style = LocalTextStyle.current.copy(textMotion = TextMotion.Animated)
    )
}

텍스트 색상 애니메이션

단어
그림 10. 텍스트 색상 애니메이션을 보여주는 예

텍스트 색상을 애니메이션으로 표시하려면 BasicText 컴포저블에서 color 람다를 사용합니다.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition")
val animatedColor by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color(0xFF60DDAD),
    targetValue = Color(0xFF4285F4),
    animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse),
    label = "color"
)

BasicText(
    text = "Hello Compose",
    color = {
        animatedColor
    },
    // ...
)

다양한 콘텐츠 유형 간에 전환하기

그린 스크린 메시지
그림 11. AnimatedContent를 사용하여 여러 컴포저블 간의 변경사항에 애니메이션 적용 (속도 저감)

AnimatedContent를 사용하여 여러 컴포저블 간에 애니메이션을 적용합니다. 컴포저블 간에 표준 페이드만 적용하려면 Crossfade를 사용하세요.

var state by remember {
    mutableStateOf(UiState.Loading)
}
AnimatedContent(
    state,
    transitionSpec = {
        fadeIn(
            animationSpec = tween(3000)
        ) togetherWith fadeOut(animationSpec = tween(3000))
    },
    modifier = Modifier.clickable(
        interactionSource = remember { MutableInteractionSource() },
        indication = null
    ) {
        state = when (state) {
            UiState.Loading -> UiState.Loaded
            UiState.Loaded -> UiState.Error
            UiState.Error -> UiState.Loading
        }
    },
    label = "Animated Content"
) { targetState ->
    when (targetState) {
        UiState.Loading -> {
            LoadingScreen()
        }
        UiState.Loaded -> {
            LoadedScreen()
        }
        UiState.Error -> {
            ErrorScreen()
        }
    }
}

AnimatedContent는 다양한 종류의 들어가기 전환과 나가기 전환을 표시하도록 맞춤설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 AnimatedContent 문서를 참고하거나 이 AnimatedContent 블로그 게시물을 참고하세요.

여러 대상 간에 이동하는 동안 애니메이션 처리

두 개의 컴포저블(그린색 컴포저블은 '방문', 블루색 컴포저블은 '세부정보'라고 표시됨)이 있으며, 세부정보 컴포저블을 방문 컴포저블 위로 밀어서 애니메이션을 적용합니다.
그림 12. navigation-compose를 사용하여 컴포저블 간 애니메이션 처리

navigation-compose 아티팩트를 사용할 때 컴포저블 간의 전환을 애니메이션 처리하려면 컴포저블에서 enterTransitionexitTransition를 지정합니다. 최상위 NavHost에서 모든 대상에 사용할 기본 애니메이션을 설정할 수도 있습니다.

val navController = rememberNavController()
NavHost(
    navController = navController, startDestination = "landing",
    enterTransition = { EnterTransition.None },
    exitTransition = { ExitTransition.None }
) {
    composable("landing") {
        ScreenLanding(
            // ...
        )
    }
    composable(
        "detail/{photoUrl}",
        arguments = listOf(navArgument("photoUrl") { type = NavType.StringType }),
        enterTransition = {
            fadeIn(
                animationSpec = tween(
                    300, easing = LinearEasing
                )
            ) + slideIntoContainer(
                animationSpec = tween(300, easing = EaseIn),
                towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.Start
            )
        },
        exitTransition = {
            fadeOut(
                animationSpec = tween(
                    300, easing = LinearEasing
                )
            ) + slideOutOfContainer(
                animationSpec = tween(300, easing = EaseOut),
                towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.End
            )
        }
    ) { backStackEntry ->
        ScreenDetails(
            // ...
        )
    }
}

들어오는 콘텐츠와 나가는 콘텐츠에 서로 다른 효과를 적용하는 다양한 종류의 진입 및 종료 전환이 있습니다. 자세한 내용은 문서를 참고하세요.

애니메이션 반복

두 색상 간에 애니메이션을 적용하여 무한대로 파란색 배경으로 변환되는 녹색 배경
그림 13. 두 값 간에 무한으로 애니메이션이 적용되는 배경색

infiniteRepeatable animationSpec와 함께 rememberInfiniteTransition를 사용하여 애니메이션을 계속 반복합니다. RepeatModes를 변경하여 앞뒤로 이동하는 방식을 지정합니다.

finiteRepeatable를 사용하여 정해진 횟수만큼 반복합니다.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Green,
    targetValue = Color.Blue,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)
Column(
    modifier = Modifier.drawBehind {
        drawRect(color)
    }
) {
    // your composable here
}

컴포저블 실행 시 애니메이션 시작

LaunchedEffect는 컴포저블이 컴포지션에 들어가면 실행됩니다. 컴포저블 실행 시 애니메이션을 시작합니다. 이를 사용하여 애니메이션 상태 변경을 유도할 수 있습니다. animateTo 메서드와 함께 Animatable를 사용하여 실행 시 애니메이션을 시작합니다.

val alphaAnimation = remember {
    Animatable(0f)
}
LaunchedEffect(Unit) {
    alphaAnimation.animateTo(1f)
}
Box(
    modifier = Modifier.graphicsLayer {
        alpha = alphaAnimation.value
    }
)

순차 애니메이션 만들기

녹색 화살표가 각 원 사이에서 애니메이션 처리되고 차례로 하나씩 애니메이션 처리되는 4개의 원
그림 14. 순차 애니메이션이 하나씩 진행되는 방식을 보여주는 다이어그램

Animatable 코루틴 API를 사용하여 순차 또는 동시 애니메이션을 실행합니다. Animatable에서 animateTo를 차례로 호출하면 각 애니메이션이 이전 애니메이션이 완료될 때까지 기다린 후 진행됩니다 . 정지 함수이기 때문입니다.

val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) }
val yAnimation = remember { Animatable(0f) }

LaunchedEffect("animationKey") {
    alphaAnimation.animateTo(1f)
    yAnimation.animateTo(100f)
    yAnimation.animateTo(500f, animationSpec = tween(100))
}

동시 애니메이션 만들기

녹색 화살표가 각 원에 애니메이션을 적용하고 있으며, 모두 동시에 애니메이션이 적용됩니다.
그림 15. 동시 애니메이션이 모두 동시에 진행되는 방식을 보여주는 다이어그램

코루틴 API (Animatable#animateTo() 또는 animate) 또는 Transition API를 사용하여 동시 애니메이션을 실행합니다. 코루틴 컨텍스트에서 여러 시작 함수를 사용하면 애니메이션이 동시에 실행됩니다.

val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) }
val yAnimation = remember { Animatable(0f) }

LaunchedEffect("animationKey") {
    launch {
        alphaAnimation.animateTo(1f)
    }
    launch {
        yAnimation.animateTo(100f)
    }
}

updateTransition API를 사용하여 동일한 상태를 사용하여 여러 가지 속성 애니메이션을 동시에 실행할 수 있습니다. 아래 예에서는 상태 변경으로 제어되는 두 속성인 rectborderWidth에 애니메이션을 적용합니다.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "transition")

val rect by transition.animateRect(label = "rect") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "borderWidth") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

애니메이션 성능 최적화

Compose의 애니메이션으로 인해 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 이는 애니메이션의 본질 때문입니다. 애니메이션은 화면의 픽셀을 프레임별로 빠르게 움직이거나 변경하여 움직임의 환상을 만드는 것입니다.

Compose의 다양한 단계인 컴포지션, 레이아웃, 그리기를 고려하세요. 애니메이션이 레이아웃 단계를 변경하면 영향을 받는 모든 컴포저블을 다시 레이아웃하고 다시 그려야 합니다. 애니메이션이 그리기 단계에서 발생하는 경우 기본적으로 레이아웃 단계에서 애니메이션을 실행하는 것보다 성능이 더 좋습니다. 전체적으로 할 일이 적기 때문입니다.

애니메이션을 실행하는 동안 앱이 최대한 적은 작업을 실행하도록 하려면 가능하면 Modifier의 람다 버전을 선택하세요. 이렇게 하면 재구성이 건너뛰어지고 컴포지션 단계 외부에서 애니메이션이 실행됩니다. 그렇지 않으면 이 수정자는 항상 그리기 단계에서 실행되므로 Modifier.graphicsLayer{ }를 사용하세요. 자세한 내용은 성능 문서의 읽기 지연 섹션을 참고하세요.

애니메이션 시간 변경하기

Compose는 기본적으로 대부분의 애니메이션에 스프링 애니메이션을 사용합니다. 스프링 또는 물리 기반 애니메이션은 더 자연스럽게 느껴집니다. 또한 고정된 시간이 아닌 객체의 현재 속도를 고려하므로 중단할 수 있습니다. 기본값을 재정의하려면 위에 설명된 모든 애니메이션 API에서 animationSpec를 설정하여 애니메이션이 실행되는 방식을 맞춤설정할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션이 특정 시간 동안 실행되도록 하거나 더 탄력적으로 실행되도록 할 수 있습니다.

다음은 다양한 animationSpec 옵션을 요약한 내용입니다.

  • spring: 물리 기반 애니메이션으로, 모든 애니메이션의 기본값입니다. stiffness 또는 dampingRatio를 변경하여 다른 애니메이션 느낌을 얻을 수 있습니다.
  • tween (between의 줄임말): 기간 기반 애니메이션으로, Easing 함수를 사용하여 두 값 간에 애니메이션을 만듭니다.
  • keyframes: 애니메이션의 특정 주요 지점에서 값을 지정하기 위한 사양입니다.
  • repeatable: RepeatMode로 지정된 특정 횟수만큼 실행되는 시간 기반 사양입니다.
  • infiniteRepeatable: 무한으로 실행되는 기간 기반 사양입니다.
  • snap: 애니메이션 없이 즉시 끝 값으로 스냅됩니다.
여기에 대체 텍스트 입력
그림 16. 사양 세트 없음 및 맞춤 Spring 사양 세트

animationSpecs에 관한 자세한 내용은 전체 문서를 참고하세요.

추가 리소스

Compose에서 재미있는 애니메이션을 사용하는 다른 예는 다음을 참고하세요.