प्रोजेक्शन और कैमरा दृश्य लागू करें
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अपनी प्राथमिकताओं के आधार पर, कॉन्टेंट को सेव करें और कैटगरी में बांटें.
OpenGL ES वातावरण में, प्रोजेक्शन और कैमरा व्यू से आप ड्रॉ किए गए ऑब्जेक्ट को
यह बिलकुल वैसा ही दिखता है जैसा आप अपनी आंखों से देखते हैं. इसका यह सिम्युलेशन
भौतिक दृश्य के लिए बनाए गए ऑब्जेक्ट निर्देशांकों के गणितीय रूपांतरण के साथ किया जाता है:
- प्रक्षेपण - यह रूपांतरण आरेख के आधार पर ड्रॉ किए गए ऑब्जेक्ट के निर्देशांकों को समायोजित करता है
GLSurfaceView
की चौड़ाई और ऊंचाई जहां वे दिखाए जाते हैं. इसके बिना
इस कैलकुलेशन के आधार पर OpenGL ES से निकाले गए ऑब्जेक्ट, व्यू के असमान अनुपात से टेढ़े जाते हैं
विंडो. आम तौर पर, प्रोजेक्शन ट्रांसफ़ॉर्मेशन ऐक्शन की गिनती सिर्फ़ तब की जाती है, जब
OpenGL व्यू आपके रेंडरर के onSurfaceChanged()
तरीके में बनाए या बदले जाते हैं. OpenGL ES प्रोजेक्शन के बारे में और जानकारी के लिए और
निर्देशांक मैपिंग, देखें
ड्रॉ किए गए निर्देशांकों के लिए निर्देशांक मैप करना
चीज़ें.
- कैमरा व्यू - यह रूपांतरण
वर्चुअल कैमरे की पोज़िशन. यह ध्यान रखना ज़रूरी है कि OpenGL ES में असल कैमरे का इस्तेमाल नहीं हुआ है
ऑब्जेक्ट है, लेकिन इसके बजाय यूटिलिटी विधियां उपलब्ध कराता है जो कैमरे के डिसप्ले को बदलकर
बनाई गई चीज़ें होती हैं. कैमरा दृश्य रूपांतरण की गणना सिर्फ़ एक बार की जा सकती है, जब आप
GLSurfaceView
. ऐसा भी हो सकता है कि यह उपयोगकर्ता की कार्रवाइयों या आपकी
का फ़ंक्शन इस्तेमाल करना चाहिए.
इस लेसन में बताया गया है कि प्रोजेक्शन और कैमरा व्यू कैसे बनाएं. साथ ही, इसे नीचे दिखाए गए आकारों पर कैसे लागू किया जाए
आपका GLSurfaceView
.
प्रक्षेप को परिभाषित करें
प्रोजेक्शन बदलाव के डेटा की गणना onSurfaceChanged()
में की जाती है
आपकी GLSurfaceView.Renderer
क्लास का तरीका. यह उदाहरण कोड
GLSurfaceView
की ऊंचाई और चौड़ाई को लेता है और उसका इस्तेमाल
Matrix.frustumM()
विधि का इस्तेमाल करके, प्रोजेक्शन ट्रांसफ़ॉर्मेशन Matrix
:
Kotlin
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private val vPMatrix = FloatArray(16)
private val projectionMatrix = FloatArray(16)
private val viewMatrix = FloatArray(16)
override fun onSurfaceChanged(unused: GL10, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat()
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f)
}
Java
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private final float[] vPMatrix = new float[16];
private final float[] projectionMatrix = new float[16];
private final float[] viewMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
यह कोड प्रोजेक्शन मैट्रिक्स, mProjectionMatrix
को भरता है. इसके बाद, इसे जोड़ा जा सकता है
onDrawFrame()
तरीके में कैमरा व्यू ट्रांसफ़ॉर्मेशन ऐक्शन के साथ. इसकी जानकारी अगले सेक्शन में दी गई है.
नोट: बस अपने
ऑब्जेक्ट बनाने पर, आम तौर पर डिसप्ले बहुत खाली रहता है. आम तौर पर, आपको कैमरा भी इस्तेमाल करना होगा
बदलाव देखने के लिए किया जा सकता है.
कैमरा व्यू तय करें
कैमरा व्यू ट्रांसफ़ॉर्मेशन को इस रूप में जोड़कर अपने ड्रॉ किए गए ऑब्जेक्ट को पूरी तरह से बदलने की प्रोसेस पूरी करें
हिस्सा भी बनाया जा सकता है. उदाहरण के तौर पर दिए गए नीचे दिए गए कोड में, कैमरा व्यू
Matrix.setLookAtM()
का इस्तेमाल करके, बदलाव को कैलकुलेट किया जाता है
विधि और फिर पहले परिकलित प्रोजेक्शन मैट्रिक्स के साथ जोड़ा जाता है. कंबाइंड
फिर रूपांतरण आव्यूहों को बनाए गए आकार में पास कर दिया जाता है.
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) {
...
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0)
// Draw shape
triangle.draw(vPMatrix)
Java
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
...
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
// Draw shape
triangle.draw(vPMatrix);
}
यदि आप चाहते हैं कि
सेक्शन की झलक देखने के लिए, पहले पहले से तय किए गए वर्टेक्स शेडर में मैट्रिक्स वैरिएबल जोड़ें
Triangle
क्लास में:
Kotlin
class Triangle {
private val vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
// Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}"
// Use to access and set the view transformation
private var vPMatrixHandle: Int = 0
...
}
Java
public class Triangle {
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
// Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
"}";
// Use to access and set the view transformation
private int vPMatrixHandle;
...
}
इसके बाद, ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट के कॉम्बिनेशन को स्वीकार करने के लिए, अपने ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट के draw()
तरीके में बदलाव करें
रूपांतरण मैट्रिक्स और इसे आकार पर लागू करें:
Kotlin
fun draw(mvpMatrix: FloatArray) { // pass in the calculated transformation matrix
...
// get handle to shape's transformation matrix
vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")
// Pass the projection and view transformation to the shader
GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0)
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount)
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
}
Java
public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix
...
// get handle to shape's transformation matrix
vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
// Pass the projection and view transformation to the shader
GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}
प्रोजेक्शन और कैमरा व्यू ट्रांसफ़ॉर्मेशन ऐक्शन को सही तरीके से कैलकुलेट और लागू करने के बाद,
आपके ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट सही अनुपात में बनाए गए हैं और वे इस तरह दिखने चाहिए:
पहला डायग्राम. प्रोजेक्शन और कैमरा व्यू के साथ बनाया गया त्रिभुज.
अब जब आपके पास एक ऐसा ऐप्लिकेशन है जो आपकी आकृतियों को सही अनुपात में दिखाता है, तो अब
अपने आकार में मोशन जोड़ें.
इस पेज पर मौजूद कॉन्टेंट और कोड सैंपल कॉन्टेंट के लाइसेंस में बताए गए लाइसेंस के हिसाब से हैं. Java और OpenJDK, Oracle और/या इससे जुड़ी हुई कंपनियों के ट्रेडमार्क या रजिस्टर किए हुए ट्रेडमार्क हैं.
आखिरी बार 2025-07-27 (UTC) को अपडेट किया गया.
[null,null,["आखिरी बार 2025-07-27 (UTC) को अपडेट किया गया."],[],[],null,["# Apply projection and camera views\n\nIn the OpenGL ES environment, projection and camera views allow you to display drawn objects in a\nway that more closely resembles how you see physical objects with your eyes. This simulation of\nphysical viewing is done with mathematical transformations of drawn object coordinates:\n\n- *Projection* - This transformation adjusts the coordinates of drawn objects based on the width and height of the [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) where they are displayed. Without this calculation, objects drawn by OpenGL ES are skewed by the unequal proportions of the view window. A projection transformation typically only has to be calculated when the proportions of the OpenGL view are established or changed in the [onSurfaceChanged()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged(javax.microedition.khronos.opengles.GL10, int, int)) method of your renderer. For more information about OpenGL ES projections and coordinate mapping, see [Mapping coordinates for drawn\n objects](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl#coordinate-mapping).\n- *Camera View* - This transformation adjusts the coordinates of drawn objects based on a virtual camera position. It's important to note that OpenGL ES does not define an actual camera object, but instead provides utility methods that simulate a camera by transforming the display of drawn objects. A camera view transformation might be calculated only once when you establish your [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView), or might change dynamically based on user actions or your application's function.\n\nThis lesson describes how to create a projection and camera view and apply it to shapes drawn in\nyour [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView).\n\nDefine a projection\n-------------------\n\nThe data for a projection transformation is calculated in the [onSurfaceChanged()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged(javax.microedition.khronos.opengles.GL10, int, int))\nmethod of your [GLSurfaceView.Renderer](/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer) class. The following example code\ntakes the height and width of the [GLSurfaceView](/reference/android/opengl/GLSurfaceView) and uses it to populate a\nprojection transformation [Matrix](/reference/android/opengl/Matrix) using the [Matrix.frustumM()](/reference/android/opengl/Matrix#frustumM(float[], int, float, float, float, float, float, float)) method: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\n// vPMatrix is an abbreviation for \"Model View Projection Matrix\"\nprivate val vPMatrix = FloatArray(16)\nprivate val projectionMatrix = FloatArray(16)\nprivate val viewMatrix = FloatArray(16)\n\noverride fun onSurfaceChanged(unused: GL10, width: Int, height: Int) {\n GLES20.glViewport(0, 0, width, height)\n\n val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat()\n\n // this projection matrix is applied to object coordinates\n // in the onDrawFrame() method\n Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f)\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\n// vPMatrix is an abbreviation for \"Model View Projection Matrix\"\nprivate final float[] vPMatrix = new float[16];\nprivate final float[] projectionMatrix = new float[16];\nprivate final float[] viewMatrix = new float[16];\n\n@Override\npublic void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {\n GLES20.glViewport(0, 0, width, height);\n\n float ratio = (float) width / height;\n\n // this projection matrix is applied to object coordinates\n // in the onDrawFrame() method\n Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);\n}\n```\n\nThis code populates a projection matrix, `mProjectionMatrix` which you can then combine\nwith a camera view transformation in the [onDrawFrame()](/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame(javax.microedition.khronos.opengles.GL10)) method, which is shown in the next section.\n\n**Note:** Just applying a projection transformation to your\ndrawing objects typically results in a very empty display. In general, you must also apply a camera\nview transformation in order for anything to show up on screen.\n\nDefine a camera view\n--------------------\n\nComplete the process of transforming your drawn objects by adding a camera view transformation as\npart of the drawing process in your renderer. In the following example code, the camera view\ntransformation is calculated using the [Matrix.setLookAtM()](/reference/android/opengl/Matrix#setLookAtM(float[], int, float, float, float, float, float, float, float, float, float))\nmethod and then combined with the previously calculated projection matrix. The combined\ntransformation matrices are then passed to the drawn shape. \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\noverride fun onDrawFrame(unused: GL10) {\n ...\n // Set the camera position (View matrix)\n Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)\n\n // Calculate the projection and view transformation\n Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0)\n\n // Draw shape\n triangle.draw(vPMatrix)\n```\n\n### Java\n\n```java\n@Override\npublic void onDrawFrame(GL10 unused) {\n ...\n // Set the camera position (View matrix)\n Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);\n\n // Calculate the projection and view transformation\n Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);\n\n // Draw shape\n triangle.draw(vPMatrix);\n}\n```\n\nApply projection and camera transformations\n-------------------------------------------\n\nIn order to use the combined projection and camera view transformation matrix shown in the\npreviews sections, first add a matrix variable to the *vertex shader* previously defined\nin the `Triangle` class: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nclass Triangle {\n\n private val vertexShaderCode =\n // This matrix member variable provides a hook to manipulate\n // the coordinates of the objects that use this vertex shader\n \"uniform mat4 uMVPMatrix;\" +\n \"attribute vec4 vPosition;\" +\n \"void main() {\" +\n // the matrix must be included as a modifier of gl_Position\n // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n \" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;\" +\n \"}\"\n\n // Use to access and set the view transformation\n private var vPMatrixHandle: Int = 0\n\n ...\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic class Triangle {\n\n private final String vertexShaderCode =\n // This matrix member variable provides a hook to manipulate\n // the coordinates of the objects that use this vertex shader\n \"uniform mat4 uMVPMatrix;\" +\n \"attribute vec4 vPosition;\" +\n \"void main() {\" +\n // the matrix must be included as a modifier of gl_Position\n // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order\n // for the matrix multiplication product to be correct.\n \" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;\" +\n \"}\";\n\n // Use to access and set the view transformation\n private int vPMatrixHandle;\n\n ...\n}\n```\n\nNext, modify the `draw()` method of your graphic objects to accept the combined\ntransformation matrix and apply it to the shape: \n\n### Kotlin\n\n```kotlin\nfun draw(mvpMatrix: FloatArray) { // pass in the calculated transformation matrix\n ...\n\n // get handle to shape's transformation matrix\n vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, \"uMVPMatrix\")\n\n // Pass the projection and view transformation to the shader\n GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0)\n\n // Draw the triangle\n GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount)\n\n // Disable vertex array\n GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)\n}\n```\n\n### Java\n\n```java\npublic void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix\n ...\n\n // get handle to shape's transformation matrix\n vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, \"uMVPMatrix\");\n\n // Pass the projection and view transformation to the shader\n GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);\n\n // Draw the triangle\n GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);\n\n // Disable vertex array\n GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);\n}\n```\n\nOnce you have correctly calculated and applied the projection and camera view transformations,\nyour graphic objects are drawn in correct proportions and should look like this:\n\n\n**Figure 1.** Triangle drawn with a projection and camera view applied.\n\nNow that you have an application that displays your shapes in correct proportions, it's time to\nadd motion to your shapes."]]