Kompatibilitas input di perangkat layar besar

Di perangkat layar besar, pengguna sering berinteraksi dengan aplikasi menggunakan keyboard, mouse, trackpad, stilus, atau gamepad. Agar aplikasi Anda dapat menerima input dari perangkat eksternal, lakukan hal berikut:

  • Uji dukungan keyboard dasar, seperti Ctrl+Z untuk mengurungkan, Ctrl+C untuk menyalin, dan Ctrl+S untuk menyimpan. Lihat Menangani tindakan keyboard untuk mengetahui daftar pintasan keyboard default.
  • Menguji dukungan keyboard lanjutan, misalnya, tombol Tab dan navigasi keyboard tombol panah, konfirmasi entri teks tombol Enter, dan Spasi memutar dan menjeda di aplikasi media.
  • Menguji interaksi mouse dasar, termasuk klik kanan untuk menu konteks, perubahan ikon saat mengarahkan kursor, dan peristiwa scroll roda mouse atau trackpad pada komponen kustom.
  • Menguji perangkat input khusus aplikasi seperti stilus, pengontrol game, dan pengontrol MIDI aplikasi musik.
  • Pertimbangkan dukungan input lanjutan yang dapat membuat aplikasi terlihat menarik di lingkungan desktop, misalnya, touchpad sebagai cross‑fader untuk aplikasi DJ, mouse capture untuk game, dan pintasan keyboard untuk pengguna yang lebih memilih keyboard.

Keyboard

Cara aplikasi Anda merespons input keyboard berkontribusi pada pengalaman pengguna layar besar. Ada tiga jenis input keyboard: navigasi, tombol, dan pintasan.

Navigasi keyboard jarang diterapkan di aplikasi yang berfokus pada sentuhan, tetapi pengguna mengharapkannya saat mereka menggunakan aplikasi dan menggunakan keyboard. Navigasi keyboard dapat menjadi hal penting di ponsel, tablet, perangkat foldable, dan perangkat desktop bagi pengguna dengan kebutuhan aksesibilitas.

Untuk banyak aplikasi, tombol panah dan navigasi tab ditangani secara otomatis oleh framework Android. Misalnya, Button dapat difokuskan secara default, dan navigasi keyboard umumnya akan berfungsi tanpa kode tambahan. Untuk mengaktifkan navigasi keyboard pada tampilan yang tidak dapat difokuskan secara default, tandai sebagai dapat difokuskan, yang dapat dilakukan secara terprogram atau dalam XML:

Kotlin

yourView.isFocusable = true

Java

yourView.setFocusable(true);

Atau, Anda dapat menyetel atribut focusable di file tata letak:

android:focusable="true"

Untuk mempelajari lebih lanjut, lihat Penanganan Fokus.

Saat fokus diaktifkan, framework Android akan membuat pemetaan navigasi untuk semua tampilan yang dapat difokuskan berdasarkan posisinya. Hal ini biasanya berfungsi seperti yang diharapkan dan tidak perlu pengembangan lebih lanjut. Jika pemetaan default tidak sesuai dengan kebutuhan aplikasi, pemetaan tersebut dapat diganti sebagai berikut:

Kotlin

// Arrow keys
yourView.nextFocusLeftId = R.id.view_to_left
yourView.nextFocusRightId = R.id.view_to_right
yourView.nextFocusTopId = R.id.view_above
yourView.nextFocusBottomId = R.id.view_below
// Tab key
yourView.nextFocusForwardId = R.id.next_view

Java

// Arrow keys
yourView.setNextFocusLeftId(R.id.view_to_left);
yourView.setNextFocusRightId(R.id.view_to_left);
yourView.setNextFocusTopId(R.id.view_to_left);
yourView.setNextFocusBottomId(R.id.view_to_left);
// Tab key
yourView.setNextFocusForwardId(R.id.next_view);

Uji akses ke setiap elemen UI aplikasi Anda hanya menggunakan keyboard. Elemen yang sering digunakan harus dapat diakses tanpa mouse atau input sentuh.

Ingat, dukungan keyboard mungkin penting bagi pengguna dengan kebutuhan aksesibilitas.

Penekanan tombol

Untuk input teks yang akan ditangani oleh keyboard virtual di layar (IME), seperti untuk EditText , aplikasi harus berperilaku seperti yang diharapkan di perangkat layar besar tanpa pekerjaan pengembangan tambahan. Untuk penekanan tombol yang tidak dapat diperkirakan oleh framework, aplikasi harus menangani sendiri perilaku tersebut. Hal ini terutama berlaku untuk aplikasi dengan tampilan khusus.

Beberapa contohnya adalah aplikasi chat yang menggunakan tombol Enter untuk mengirim pesan, aplikasi media yang memulai dan menghentikan pemutaran dengan Spasi, dan game yang mengontrol gerakan dengan tombol w, a, s, dan d.

Sebagian besar aplikasi mengganti callback onKeyUp() dan menambahkan perilaku yang diharapkan untuk setiap kode tombol yang diterima:

Kotlin

override fun onKeyUp(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
    return when (keyCode) {
        KeyEvent.KEYCODE_ENTER -> {
            sendChatMessage()
            true
        }
        KeyEvent.KEYCODE_SPACE -> {
            playOrPauseMedia()
            true
        }
        else -> super.onKeyUp(keyCode, event)
    }
}

Java

@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
    if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_ENTER) {
        sendMessage();
        return true;
    } else if (KeyEvent.KEYCODE_SPACE){
        playOrPauseMedia();
        return true;
    } else {
        return super.onKeyUp(keyCode, event);
    }
}

Peristiwa onKeyUp terjadi saat tombol dilepaskan. Penggunaan callback akan mencegah aplikasi memproses beberapa peristiwa onKeyDown jika tombol ditahan atau dilepaskan secara perlahan. Game dan aplikasi yang perlu mendeteksi saat tombol ditekan atau apakah pengguna menekan tombol dapat memproses peristiwa onKeyDown dan menangani sendiri peristiwa onKeyDown yang berulang.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Menangani tindakan keyboard.

Pintasan

Pintasan keyboard umum yang mencakup tombol Ctrl, Alt, Shift, dan Meta diharapkan saat menggunakan keyboard hardware. Jika aplikasi tidak menerapkan pintasan, pengalaman tersebut dapat membuat pengguna merasa kesulitan. Pengguna lanjutan juga menghargai adanya pintasan untuk tugas khusus aplikasi yang sering digunakan. Pintasan membuat aplikasi lebih mudah digunakan dan membedakan aplikasi dari aplikasi yang tidak memiliki pintasan.

Beberapa pintasan umum antara lain Ctrl+S (simpan), Ctrl+Z (urungkan), dan Ctrl+Shift+Z (ulangi). Untuk mengetahui daftar pintasan default, lihat Menangani tindakan keyboard.

Pintasan dapat diaktifkan dengan menerapkan dispatchKeyShortcutEvent() untuk mencegat semua kombinasi tombol (Alt, Ctrl, Shift, dan Meta) untuk kode tombol tertentu. Untuk memeriksa tombol pengubah tertentu, gunakan:

Kotlin

override fun dispatchKeyShortcutEvent(event: KeyEvent): Boolean {
  return when (event.keyCode) {
    KeyEvent.KEYCODE_O -> {
      openFile() // Ctrl+O, Shift+O, Alt+O
      true
    }
    KeyEvent.KEYCODE_Z-> {
      if (event.isCtrlPressed) {
        if (event.isShiftPressed) {
          redoLastAction() // Ctrl+Shift+Z pressed
          true
        } else {
          undoLastAction() // Ctrl+Z pressed
          true
        }
      }
    }
    else -> {
      return super.dispatchKeyShortcutEvent(event)
    }
  }
}

Java

@Override
public boolean dispatchKeyShortcutEvent(KeyEvent event) {
  if (event.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_O) {
      openFile(); // Ctrl+O, Shift+O, Alt+O
      return true;
  } else if(event.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_Z) {
      if (event.isCtrlPressed()) {
          if (event.isShiftPressed()) {
              redoLastAction();
              return true;
          }
          else {
              undoLastAction();
              return true;
          }
      }
  }
  return super.dispatchKeyShortcutEvent(event);
}

Memisahkan kode pintasan dari penanganan tombol lainnya (seperti onKeyUp() dan onKeyDown()) menerima tombol pengubah secara default tanpa harus menerapkan pemeriksaan tombol pengubah secara manual dalam setiap kasus. Mengizinkan semua kombinasi tombol pengubah juga terasa lebih nyaman bagi pengguna yang terbiasa dengan tata letak keyboard dan sistem operasi yang berbeda.

Namun, Anda juga dapat mengimplementasikan pintasan di onKeyUp() dengan memeriksa KeyEvent.isCtrlPressed(), KeyEvent.isShiftPressed(), atau KeyEvent.isAltPressed(). Hal ini dapat lebih mudah dipertahankan jika perilaku tombol yang diubah lebih mengarah ke perubahan pada perilaku aplikasi daripada pintasan. Misalnya, dalam game saat W berarti "berjalan ke depan" dan Shift+W berarti "berlari ke depan".

Kotlin

override fun onKeyUp(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
  return when(keyCode) {
    KeyEvent.KEYCODE_W-> {
      if (event.isShiftPressed) {
        if (event.isCtrlPressed) {
          flyForward() // Ctrl+Shift+W pressed
          true
        } else {
          runForward() // Shift+W pressed
          true
        }
      } else {
        walkForward() // W pressed
        true
      }
    }
    else -> super.onKeyUp(keyCode, event)
  }
}

Java

@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
    if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_W) {
        if (event.isShiftPressed()) {
            if (event.isCtrlPressed()) {
                flyForward(); // Ctrl+Shift+W pressed
                return true;
            } else {
                runForward(); // Shift+W pressed
                return true;
            }
        } else {
            walkForward();
            return true;
        }
    }
    return super.onKeyUp(keyCode, event);
}

Lihat juga Pembantu Pintasan Keyboard.

Stilus

Banyak perangkat layar besar dilengkapi dengan stilus. Aplikasi Android menangani stilus sebagai input layar sentuh. Beberapa perangkat mungkin juga memiliki tablet menggambar USB atau Bluetooth, seperti Wacom Intuos. Aplikasi Android dapat menerima input bluetooth, tetapi tidak dapat menerima input USB.

Peristiwa stilus dilaporkan sebagai peristiwa layar sentuh oleh View#onTouchEvent() atau View#onGenericMotionEvent() dan berisi MotionEvent#getSource() dari jenis SOURCE_STYLUS.

Objek MotionEvent berisi informasi tentang peristiwa:

Titik historis

Android mengumpulkan input peristiwa dan mengirimkannya sekali per frame. Stilus dapat melaporkan peristiwa pada frekuensi yang jauh lebih tinggi daripada tampilan. Saat membuat aplikasi menggambar, periksa peristiwa yang mungkin terjadi di masa lalu menggunakan API getHistorical:

Penolakan telapak tangan

Saat menggambar, menulis, atau berinteraksi dengan aplikasi Anda menggunakan stilus, terkadang pengguna menyentuh layar dengan telapak tangan mereka. Peristiwa sentuh (disetel ke ACTION_DOWN atau ACTION_POINTER_DOWN) dapat dilaporkan ke aplikasi Anda sebelum sistem mengenali dan mengabaikan sentuhan telapak tangan yang tidak disengaja.

Android membatalkan peristiwa sentuhan telapak tangan dengan mengirim MotionEvent. Jika aplikasi Anda menerima ACTION_CANCEL, batalkan gestur. Jika aplikasi Anda menerima ACTION_POINTER_UP, periksa apakah FLAG_CANCELED telah disetel. Jika ya, batalkan gestur.

Jangan hanya memeriksa FLAG_CANCELED. Di Android 13 (API level 33) dan yang lebih baru, sistem menyetel FLAG_CANCELED untuk peristiwa ACTION_CANCEL, tetapi sistem tidak menyetel tanda pada versi Android yang lebih rendah.

Android 12

Di Android 12 (API level 32) dan yang lebih rendah, deteksi penolakan telapak tangan hanya dapat dilakukan untuk peristiwa sentuh satu pointer. Jika sentuhan telapak tangan adalah satu-satunya pointer, sistem akan membatalkan peristiwa dengan menyetel ACTION_CANCEL pada objek peristiwa gerakan. Jika pointer lain turun, sistem akan menyetel ACTION_POINTER_UP, yang tidak cukup untuk mendeteksi penolakan telapak tangan.

Android 13

Di Android 13 (API level 33) dan yang lebih baru, jika sentuhan telapak tangan adalah satu-satunya pointer, sistem akan membatalkan peristiwa dengan menyetel ACTION_CANCEL dan FLAG_CANCELED pada objek peristiwa gerakan. Jika pointer lain turun, sistem akan menyetel ACTION_POINTER_UP dan FLAG_CANCELED.

Setiap kali aplikasi Anda menerima peristiwa gerakan dengan ACTION_POINTER_UP, periksa FLAG_CANCELED untuk menentukan apakah peristiwa tersebut menunjukkan penolakan telapak tangan (atau pembatalan peristiwa lainnya).

Aplikasi pencatatan

ChromeOS memiliki intent khusus yang menampilkan aplikasi pencatatan terdaftar kepada pengguna. Untuk mendaftarkan aplikasi sebagai aplikasi pencatatan, tambahkan kode berikut ke manifes aplikasi Anda:

<intent-filter>
    <action android:name="org.chromium.arc.intent.action.CREATE_NOTE" />
    <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
</intent-filter>

Saat aplikasi didaftarkan ke sistem, pengguna dapat memilihnya sebagai aplikasi pencatatan default. Saat catatan baru diminta, aplikasi harus membuat catatan kosong yang siap untuk input stilus. Saat pengguna ingin memberi anotasi pada gambar (seperti screenshot atau gambar yang didownload), aplikasi akan diluncurkan dengan ClipData yang berisi satu atau beberapa item dengan URI content://. Aplikasi harus membuat catatan yang menggunakan gambar terlampir pertama sebagai gambar latar dan dalam mode yang memungkinkan pengguna menggambar dengan stilus.

Menguji intent pencatatan tanpa stilus

[TBD remove section.]

Untuk menguji apakah aplikasi merespons intent pencatatan dengan benar tanpa stilus aktif, gunakan metode berikut untuk menampilkan opsi pencatatan di ChromeOS:

  1. Alihkan ke mode developer dan buat perangkat agar dapat ditulis
  2. Tekan Ctrl+Alt+F2 untuk membuka terminal
  3. Jalankan perintah sudo vi /etc/chrome_dev.conf
  4. Tekan i untuk mengedit dan menambahkan --ash-enable-palette ke baris baru di akhir file
  5. Simpan dengan menekan Esc, lalu mengetikkan :, w, q, dan menekan Enter
  6. Tekan Ctrl+Alt+F1 untuk kembali ke UI ChromeOS reguler
  7. Logout, lalu login kembali

Sekarang, menu stilus akan ada di rak:

  • Ketuk tombol stilus di rak, lalu pilih Catatan baru. Ini akan membuka catatan gambar kosong.
  • Ambil screenshot. Dari rak, pilih tombol stilus > Tangkap layar atau download gambar. Akan ada opsi untuk Anotasi gambar dalam notifikasi. Tindakan ini akan meluncurkan aplikasi dengan gambar yang siap untuk dianotasi.

Dukungan mouse dan touchpad

Umumnya aplikasi hanya perlu menangani tiga peristiwa besar yang berfokus pada layar: klik kanan, arahkan kursor, dan tarik lalu lepas.

Klik kanan

Tindakan apa pun yang menyebabkan aplikasi menampilkan menu konteks, seperti menyentuh lama pada item daftar, juga harus menanggapi peristiwa klik kanan.

Untuk menangani peristiwa klik kanan, aplikasi harus mendaftarkan View.OnContextClickListener:

Kotlin

yourView.setOnContextClickListener {
    showContextMenu()
    true
}

Java

yourView.setOnContextClickListener(v -> {
    showContextMenu();
    return true;
});

Untuk mengetahui detail tentang membuat menu konteks, lihat Membuat menu kontekstual.

Arahkan kursor

Anda dapat membuat tata letak aplikasi terasa keren dan lebih mudah digunakan dengan menangani peristiwa pengarahan kursor. Hal ini terutama berlaku untuk komponen tampilan:

Kotlin

// Change the icon to a "hand" pointer on hover.
// Highlight the view by changing the background.
yourView.setOnHoverListener { view, _ ->
    addVisualHighlighting(true)
    view.pointerIcon =
        PointerIcon.getSystemIcon(view.context, PointerIcon.TYPE_HAND)
    true // Listener consumes the event.
}

Java

// Change the icon to a "hand" pointer on hover.
// Highlight the view by changing the background.
yourView.setOnHoverListener((view, event) -> {
    addVisualHighlighting(true);
    view.setPointerIcon(
        PointerIcon.getSystemIcon(view.getContext(), PointerIcon.TYPE_HAND)
    );
    return true; // Listener consumes the event.
});

Dua contoh yang paling umum adalah:

  • Menunjukkan kepada pengguna apakah suatu elemen memiliki perilaku interaktif atau tidak, seperti dapat diklik atau dapat diedit, dengan mengubah ikon kursor mouse
  • Menambahkan masukan visual ke item dalam daftar atau petak besar jika kursor diarahkan ke atasnya

Tarik lalu lepas

Dalam lingkungan multi-aplikasi, pengguna berharap dapat menarik lalu melepas item di antara aplikasi. Hal ini berlaku untuk perangkat desktop serta tablet, ponsel, dan perangkat foldable dalam mode layar terpisah.

Pertimbangkan apakah pengguna cenderung akan menarik item ke aplikasi Anda. Misalnya, editor foto akan menerima foto, pemutar audio akan menerima file audio, dan program menggambar akan menerima foto.

Untuk menambahkan dukungan tarik lalu lepas, lihat Aktifkan tarik lalu lepas , dan lihat postingan blog Android di ChromeOS — Mengimplementasikan Tarik & Lepas.

Pertimbangan khusus untuk ChromeOS

Dukungan pointer lanjutan

Aplikasi yang menangani input mouse dan touchpad tingkat lanjut harus menerapkan pengubah View#onGenericMotionEvent() dan gunakan [MotionEvent.getSource()][] untuk membedakan antara SOURCE_MOUSE dan SOURCE_TOUCHSCREEN.

Periksa objek MotionEvent untuk menerapkan perilaku yang diperlukan:

  • Gerakan menghasilkan peristiwa ACTION_HOVER_MOVE.
  • Tombol menghasilkan peristiwa ACTION_BUTTON_PRESS dan ACTION_BUTTON_RELEASE. Anda juga dapat memeriksa status saat ini dari semua tombol mouse dan trackpad menggunakan getButtonState().
  • Scrolling roda mouse menghasilkan peristiwa ACTION_SCROLL.

Pengontrol game

Beberapa perangkat Android layar besar mendukung hingga empat pengontrol game. Gunakan API pengontrol game Android standar untuk menangani pengontrol game (lihat Mendukung pengontrol game).

Tombol pengontrol game dipetakan ke nilai umum setelah pemetaan umum. Namun, tidak semua produsen pengontrol game mengikuti konvensi pemetaan yang sama. Anda dapat memberikan pengalaman yang jauh lebih baik jika mengizinkan pengguna memilih berbagai pemetaan pengontrol yang populer. Lihat Memproses penekanan tombol gamepad untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Mode terjemahan input

ChromeOS mengaktifkan mode terjemahan input secara default. Untuk sebagian besar aplikasi Android, mode ini membantu aplikasi bekerja seperti yang diharapkan di lingkungan desktop. Beberapa contoh termasuk mengaktifkan scrolling dua jari secara otomatis pada touchpad, scrolling roda mouse, dan memetakan koordinat tampilan mentah ke koordinat jendela. Umumnya, developer aplikasi tidak perlu menerapkan perilaku ini sendiri.

Jika aplikasi menerapkan perilaku input kustom, misalnya menentukan tindakan cubit touchpad dengan dua jari kustom, atau terjemahan input ini tidak memberikan peristiwa input yang diharapkan oleh aplikasi, Anda dapat menonaktifkan mode terjemahan input dengan menambahkan tag berikut ke manifes Android:

<uses-feature
    android:name="android.hardware.type.pc"
    android:required="false" />

Referensi lainnya