এই পৃষ্ঠায় AGSL বেসিকগুলি এবং আপনার Android অ্যাপে AGSL ব্যবহার করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে৷
একটি সাধারণ AGSL শেডার
প্রতিটি টানা পিক্সেলের জন্য আপনার শেডার কোড বলা হয় এবং পিক্সেলটি যে রঙ দিয়ে আঁকা উচিত তা ফেরত দেয়। একটি অত্যন্ত সাধারণ শেডার যা সর্বদা একটি একক রঙ প্রদান করে; এই উদাহরণ লাল ব্যবহার করে। শেডার একটি String
এর ভিতরে সংজ্ঞায়িত করা হয়।
কোটলিন
private const val COLOR_SHADER_SRC = """half4 main(float2 fragCoord) { return half4(1,0,0,1); }"""
জাভা
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return half4(1,0,0,1);\n" + "}";
পরবর্তী ধাপ হল আপনার শেডার স্ট্রিং দিয়ে শুরু করা একটি RuntimeShader
অবজেক্ট তৈরি করা। এটি শেডারকেও কম্পাইল করে।
কোটলিন
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
জাভা
RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);
আপনার RuntimeShader
যে কোন জায়গায় ব্যবহার করা যেতে পারে যেখানে একটি স্ট্যান্ডার্ড অ্যান্ড্রয়েড শেডার ব্যবহার করতে পারে। একটি উদাহরণ হিসাবে, আপনি একটি Canvas
ব্যবহার করে একটি কাস্টম View
আঁকার জন্য এটি ব্যবহার করতে পারেন।
কোটলিন
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { canvas.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader } }
জাভা
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { canvas.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader } }
এটি একটি লাল View
আঁকে। আপনি একটি uniform
ব্যবহার করতে পারেন রঙের প্যারামিটারটি আঁকার জন্য শেডারে পাস করতে। প্রথমে, শেডারে রঙের uniform
যোগ করুন:
কোটলিন
private const val COLOR_SHADER_SRC = """layout(color) uniform half4 iColor; half4 main(float2 fragCoord) { return iColor; }"""
জাভা
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "layout(color) uniform half4 iColor;\n"+ "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return iColor;\n" + "}";
তারপর, AGSL শেডারে পছন্দসই রঙটি পাস করতে আপনার কাস্টম View
থেকে setColorUniform
কল করুন।
কোটলিন
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
জাভা
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );
এখন, আপনি একটি সবুজ View
পাবেন; শেডারে এম্বেড করার পরিবর্তে আপনার কাস্টম View
কোড থেকে একটি প্যারামিটার ব্যবহার করে View
রঙ নিয়ন্ত্রণ করা হয়।
আপনি পরিবর্তে একটি রঙ গ্রেডিয়েন্ট প্রভাব তৈরি করতে পারেন। View
রেজোলিউশনটিকে ইনপুট হিসাবে গ্রহণ করতে আপনাকে প্রথমে শেডার পরিবর্তন করতে হবে:
কোটলিন
private const val COLOR_SHADER_SRC = """uniform float2 iResolution; half4 main(float2 fragCoord) { float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy; return half4(scaled, 0, 1); }"""
জাভা
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n" + "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" + "return half4(scaled, 0, 1);\n" + "}";
গ্রেডিয়েন্ট আঁকা
এই shader সামান্য অভিনব কিছু করে. প্রতিটি পিক্সেলের জন্য, এটি একটি float2
ভেক্টর তৈরি করে যাতে x এবং y স্থানাঙ্কগুলিকে রেজোলিউশন দ্বারা বিভক্ত করে, যা শূন্য এবং একের মধ্যে একটি মান তৈরি করবে। তারপরে এটি সেই স্কেলড ভেক্টর ব্যবহার করে রিটার্ন রঙের লাল এবং সবুজ উপাদানগুলি তৈরি করতে।
আপনি setFloatUniform
কল করে একটি AGSL শেডার uniform
View
-এর রেজোলিউশন পাস করেন।
কোটলিন
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat()) canvas.drawPaint(paint) } }
জাভা
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight())); canvas.drawPaint(paint); } }
শেডার অ্যানিমেটিং
আপনি iTime
এবং iDuration
ইউনিফর্ম পেতে এটি পরিবর্তন করে শেডারকে অ্যানিমেট করতে একটি অনুরূপ কৌশল ব্যবহার করতে পারেন। শেডার রংগুলির জন্য একটি ত্রিভুজাকার তরঙ্গ তৈরি করতে এই মানগুলি ব্যবহার করবে, যার ফলে তারা তাদের গ্রেডিয়েন্ট মান জুড়ে পিছনে ঘুরবে।
কোটলিন
private const val DURATION = 4000f private const val COLOR_SHADER_SRC = """ uniform float2 iResolution; uniform float iTime; uniform float iDuration; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0)); return half4(scaled, 0, 1.0); } """
জাভা
private static final float DURATION = 4000f; private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n"+ "uniform float iTime;\n"+ "uniform float iDuration;\n"+ "half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+ "float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+ "return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+ "}";
কাস্টম ভিউ সোর্স কোড থেকে, একটি ValueAnimator
iTime
ইউনিফর্ম আপডেট করে।
কোটলিন
// declare the ValueAnimator private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION) // use it to animate the time uniform shaderAnimator.duration = DURATION.toLong() shaderAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE shaderAnimator.repeatMode = ValueAnimator.RESTART shaderAnimator.interpolator = LinearInterpolator() animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ) shaderAnimator.addUpdateListener { animation -> animatedShader.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float ) } shaderAnimator.start()
জাভা
// declare the ValueAnimator private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION); // use it to animate the time uniform shaderAnimator.setDuration((long)DURATION); shaderAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); shaderAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); shaderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ); shaderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { animatedShader.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue()); } });
জটিল বস্তু পেইন্টিং
পটভূমি পূরণ করার জন্য আপনাকে শেডার আঁকতে হবে না; এটি Paint
অবজেক্ট গ্রহণ করে এমন যেকোনো জায়গায় ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন drawText
।
কোটলিন
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint)
জাভা
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint);
শেডিং এবং ক্যানভাস রূপান্তর
আপনি আপনার ছায়াযুক্ত পাঠ্যে অতিরিক্ত Canvas
রূপান্তর প্রয়োগ করতে পারেন, যেমন ঘূর্ণন। ValueAnimator
এ, আপনি অন্তর্নির্মিত android.graphics.Camera
ক্লাস ব্যবহার করে 3D ঘূর্ণনের জন্য একটি ম্যাট্রিক্স আপডেট করতে পারেন।
কোটলিন
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
জাভা
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);
যেহেতু আপনি কোণার পরিবর্তে কেন্দ্রের অক্ষ থেকে পাঠ্যটি ঘোরাতে চান, পাঠ্যের সীমানা পান এবং তারপরে পাঠ্যটিকে অনুবাদ করার জন্য ম্যাট্রিক্স পরিবর্তন করতে preTranslate
এবং postTranslate
ব্যবহার করুন যাতে অবস্থান পরিবর্তন না করে 0,0 ঘূর্ণনের কেন্দ্র হয় পাঠ্যটি পর্দায় আঁকা হয়।
কোটলিন
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds) camera.getMatrix(rotationMatrix) val centerX = (bounds.width().toFloat())/2 val centerY = (bounds.height().toFloat())/2 rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY) rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY) canvas.save() canvas.concat(rotationMatrix) canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint) canvas.restore()
জাভা
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds); camera.getMatrix(rotationMatrix); float centerX = (float)bounds.width()/2.0f; float centerY = (float)bounds.height()/2.0f; rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY); rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY); canvas.save(); canvas.concat(rotationMatrix); canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint); canvas.restore();
Jetpack রচনার সাথে RuntimeShader ব্যবহার করা
আপনি যদি Jetpack Compose ব্যবহার করে আপনার UI রেন্ডার করছেন তাহলে RuntimeShader
ব্যবহার করা আরও সহজ। আগের থেকে একই গ্রেডিয়েন্ট শেডার দিয়ে শুরু হচ্ছে:
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
আপনি সেই শেডারটি একটি ShaderBrush
এ প্রয়োগ করতে পারেন। তারপর আপনি আপনার Canvas
ড্র স্কোপের মধ্যে অঙ্কন কমান্ডের প্যারামিটার হিসাবে ShaderBrush
ব্যবহার করুন।
// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
colorShader.setFloatUniform("iResolution",
size.width, size.height)
drawCircle(brush = shaderBrush)
}
RenderEffect সহ RuntimeShader ব্যবহার করা
আপনি প্যারেন্ট View
এবং সমস্ত চাইল্ড ভিউতে RuntimeShader
প্রয়োগ করতে RenderEffect
ব্যবহার করতে পারেন। এটি একটি কাস্টম View
আঁকার চেয়ে বেশি ব্যয়বহুল। কিন্তু এটি আপনাকে সহজেই একটি প্রভাব তৈরি করতে দেয় যা মূলত createRuntimeShaderEffect
ব্যবহার করে যা আঁকা হত তা অন্তর্ভুক্ত করে।
কোটলিন
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
জাভা
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));
দ্বিতীয় প্যারামিটারটি হল একটি শেডার ইউনিফর্মের নাম যা আপনি RenderNode
আসল রঙ (ভিউ এবং এর চাইল্ড ভিউ) পেতে একটি স্থানাঙ্ক প্যারামিটার (যেমন ফ্র্যাগকোর্ডে পাস করা) দিয়ে eval
করতে পারেন, যা আপনাকে সব ধরণের কাজ সম্পাদন করতে দেয়। প্রভাব
uniform shader background; // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);
একটি বোতামের উপর মিশ্রিত একটি গ্রিড প্রভাব, কিন্তু একটি ফ্লোটিং অ্যাকশন বোতামের নীচে (যেহেতু এটি একটি ভিন্ন View
অনুক্রমের মধ্যে রয়েছে)।
এই পৃষ্ঠার কন্টেন্ট ও কোডের নমুনাগুলি Content License-এ বর্ণিত লাইসেন্সের অধীনস্থ। Java এবং OpenJDK হল Oracle এবং/অথবা তার অ্যাফিলিয়েট সংস্থার রেজিস্টার্ড ট্রেডমার্ক।
2024-11-13 UTC-তে শেষবার আপডেট করা হয়েছে।