หน้านี้จะกล่าวถึงข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ AGSL และวิธีอื่นๆ ในการใช้ AGSL บน Android แอป
เครื่องมือเฉดสี AGSL อย่างง่าย
จะมีการเรียกโค้ดตัวปรับแสงเงาสำหรับพิกเซลที่วาดแต่ละพิกเซล และจะแสดงสีที่พิกเซลนั้น
ที่ควรใช้ เครื่องมือเฉดสีที่เรียบง่ายที่สุดจะให้ผลลัพธ์
สีเดียว ตัวอย่างนี้ใช้สีแดง กำหนดเฉดสีภายใน String
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""half4 main(float2 fragCoord) {
return half4(1,0,0,1);
}"""
private static final String COLOR_SHADER_SRC =
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
"return half4(1,0,0,1);\n" +
"}";
ขั้นตอนถัดไปคือการสร้างRuntimeShader
เริ่มต้นด้วยสตริงตัวปรับแสงเงาของคุณ ซึ่งจะรวมตัวปรับแสงเงาด้วย
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);
RuntimeShader
ของคุณสามารถใช้ได้ทุกที่ที่เครื่องมือเฉดสีของ Android มาตรฐานสามารถทำได้ ในฐานะ
ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้แท็กนี้เพื่อวาดลงใน View
ที่กำหนดเองโดยใช้
Canvas
val paint = Paint()
paint.shader = fixedColorShader
override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) {
canvas?.let {
canvas.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader
}
}
Paint paint = new Paint();
paint.setShader(fixedColorShader);
public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) {
if (canvas != null) {
canvas.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader
}
}
การดำเนินการนี้จะวาด View
สีแดง คุณสามารถใช้ uniform
เพื่อส่งผ่านพารามิเตอร์สีไปยัง
ตัวปรับแสงเงาที่จะวาด ก่อนอื่น ให้เพิ่มสี uniform
ลงในเฉดสี ดังนี้
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""layout(color) uniform half4 iColor;
half4 main(float2 fragCoord) {
return iColor;
}"""
private static final String COLOR_SHADER_SRC =
"layout(color) uniform half4 iColor;\n"+
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
"return iColor;\n" +
"}";
จากนั้น เรียก setColorUniform
จาก View
ที่คุณกำหนดเองเพื่อส่งสีที่ต้องการ
ลงในตัวปรับแสงเงา AGSL
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );
ตอนนี้คุณจะได้รับ View
สีเขียว สีของ View
ถูกควบคุมโดยใช้
จากโค้ดใน View
ที่กำหนดเองแทนที่จะฝังลงใน
ตัวปรับแสงเงา
สร้างเอฟเฟกต์การไล่ระดับสีแทนได้ ก่อนอื่นคุณจะต้องเปลี่ยน
ตัวปรับแสงเงาเพื่อยอมรับความละเอียด View
เป็นอินพุต
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
private static final String COLOR_SHADER_SRC =
"uniform float2 iResolution;\n" +
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
"float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" +
"return half4(scaled, 0, 1);\n" +
"}";
การวาดการไล่ระดับสี
เฉดสีนี้ทำอะไรที่หรูหราเล็กน้อย สำหรับแต่ละพิกเซล ระบบจะสร้างfloat2
เวกเตอร์ที่มีพิกัด x และ y หารด้วยความละเอียด ซึ่ง
จะสร้างค่าระหว่าง 0 ถึง 1 จากนั้นจะใช้เวกเตอร์ที่ปรับขนาดเพื่อ
สร้างส่วนประกอบสีแดงและเขียวของสีแสดงผล
คุณได้ส่งความละเอียดของ View
ไปยังเครื่องมือให้เฉดสี AGSL uniform
โดยการเรียกใช้
setFloatUniform
val paint = Paint()
paint.shader = fixedColorShader
override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) {
canvas?.let {
fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat())
canvas.drawPaint(paint)
}
}
Paint paint = new Paint();
paint.setShader(fixedColorShader);
public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) {
if (canvas != null) {
fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight()));
canvas.drawPaint(paint);
}
}

การสร้างภาพเคลื่อนไหวของตัวปรับแสงเงา
คุณสามารถใช้เทคนิคที่คล้ายกันเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของตัวให้เฉดสีได้โดยแก้ไขให้รับเครื่องแบบ iTime
และ iDuration
ตัวปรับแสงเงาจะใช้ค่าเหล่านี้เพื่อสร้าง
คลื่นสามเหลี่ยมสำหรับสี ทำให้สีวนกลับไปกลับมาตามค่าการไล่ระดับสี
private const val DURATION = 4000f
private const val COLOR_SHADER_SRC = """
uniform float2 iResolution;
uniform float iTime;
uniform float iDuration;
half4 main(in float2 fragCoord) {
float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));
return half4(scaled, 0, 1.0);
}
"""
private static final float DURATION = 4000f;
private static final String COLOR_SHADER_SRC =
"uniform float2 iResolution;\n"+
"uniform float iTime;\n"+
"uniform float iDuration;\n"+
"half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+
"float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+
"return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+
"}";
จากซอร์สโค้ดของมุมมองที่กำหนดเอง
ValueAnimator
อัปเดต
เครื่องแบบ iTime
// declare the ValueAnimator
private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION)
// use it to animate the time uniform
shaderAnimator.duration = DURATION.toLong()
shaderAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE
shaderAnimator.repeatMode = ValueAnimator.RESTART
shaderAnimator.interpolator = LinearInterpolator()
animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION )
shaderAnimator.addUpdateListener { animation ->
animatedShader.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float )
}
shaderAnimator.start()
// declare the ValueAnimator
private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION);
// use it to animate the time uniform
shaderAnimator.setDuration((long)DURATION);
shaderAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
shaderAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
shaderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION );
shaderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
animatedShader.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue());
}
});

การวาดภาพวัตถุที่ซับซ้อน
คุณไม่ต้องวาดแถบเฉดสีเพื่อเติมพื้นหลัง อาจเป็นไปได้
ใช้ในที่ใดก็ตามที่ยอมรับ
Paint
ของออบเจ็กต์ เช่น
drawText
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(),
paint)
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(),
paint);

การลงเฉดสีและการเปลี่ยนรูปแบบ Canvas
คุณสามารถใช้การเปลี่ยนรูปแบบเพิ่มเติม Canvas
รายการในข้อความที่แรเงาได้ เช่น
การหมุน ใน ValueAnimator
คุณสามารถอัปเดตเมทริกซ์สำหรับการหมุน 3 มิติ
โดยใช้
android.graphics.Camera
ชั้นเรียน
// in the ValueAnimator
camera.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
// in the ValueAnimator
camera.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);
เนื่องจากคุณต้องการหมุนข้อความจากแกนกึ่งกลางแทนที่จะหมุนจากมุม
รับขอบเขตของข้อความ แล้วใช้ preTranslate
และ postTranslate
เพื่อปรับเปลี่ยน
เมทริกซ์เพื่อแปลข้อความเพื่อให้ 0,0 เป็นศูนย์กลางของการหมุนโดยไม่มี
เปลี่ยนตำแหน่งที่จะวาดข้อความบนหน้าจอ
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds)
camera.getMatrix(rotationMatrix)
val centerX = (bounds.width().toFloat())/2
val centerY = (bounds.height().toFloat())/2
rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY)
rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY)
canvas.save()
canvas.concat(rotationMatrix)
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint)
canvas.restore()
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds);
camera.getMatrix(rotationMatrix);
float centerX = (float)bounds.width()/2.0f;
float centerY = (float)bounds.height()/2.0f;
rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY);
canvas.save();
canvas.concat(rotationMatrix);
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint);
canvas.restore();

การใช้ RuntimeShader กับ Jetpack Compose
การใช้ RuntimeShader
จะง่ายขึ้นไปอีกหากคุณแสดงผล UI โดยใช้
Jetpack Compose เริ่มต้นด้วยตัวไล่ระดับสีเดียวกันจาก
ก่อน:
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
คุณสามารถใช้ตัวปรับแสงเงานั้นกับ
ShaderBrush
คุณ
แล้วใช้ ShaderBrush
เป็นพารามิเตอร์กับคำสั่งวาดภายใน
ขอบเขตการวาดของ Canvas
// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
colorShader.setFloatUniform("iResolution",
size.width, size.height)
drawCircle(brush = shaderBrush)
}

การใช้ RuntimeShader กับ RenderEffect
คุณสามารถใช้
RenderEffect
เพื่อใช้
RuntimeShader
ไปยัง View
ระดับบน
และการดูของเด็กทั้งหมด ราคานี้แพงกว่าการวาด View
แบบกำหนดเอง แต่
ทำให้คุณสามารถสร้างผลลัพธ์
ที่รวมสิ่งที่ต้องมี
เดิมวาดโดยใช้
createRuntimeShaderEffect
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));
พารามิเตอร์ที่ 2 คือชื่อของชุดเครื่องมือให้เฉดสีที่คุณสามารถeval
โดยใช้
พารามิเตอร์พิกัด (เช่น ค่าที่ส่งใน fragCoord) เพื่อให้ได้สีเดิม
ของ
RenderNode
(ข้อมูลพร็อพเพอร์ตี้และองค์ประกอบย่อย
) ซึ่งทำให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ได้ทุกประเภท
uniform shader background; // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);

เอฟเฟกต์ตารางกริดผสมปนกับปุ่ม แต่อยู่ใต้ปุ่มการทำงานแบบลอย
(เนื่องจากอยู่ในลำดับชั้น View
ที่ต่างกัน)