支持多个游戏控制器

虽然大多数游戏的设计宗旨是支持每台 Android 设备只访问一个用户,但通过同时连接同一部 Android 设备上的游戏控制器,也可以支持多位用户。

本课程将介绍一些基本技巧,用于处理单设备多人游戏中来自多个已连接控制器的输入。这包括保持玩家头像与每个控制器设备之间的映射,以及适当地处理控制器输入事件。

将玩家映射到控制器设备 ID

当游戏控制器连接到 Android 设备时,系统会为其分配一个整数设备 ID。您可以通过调用 InputDevice.getDeviceIds() 获取已连接的游戏控制器的设备 ID,如验证游戏控制器是否已连接中所示。然后,您可以将每个设备 ID 与游戏中的一位玩家相关联,并分别处理每位玩家的游戏操作。

注意 :在搭载 Android 4.1(API 级别 16)及更高版本的设备上,您可以使用 getDescriptor() 获取输入设备的描述符,这会针对输入设备返回一个唯一的永久性字符串值。与设备 ID 不同,即使输入设备断开连接、重新连接或重新配置,描述符值也不会更改。

以下代码段展示了如何使用 SparseArray 将玩家的头像与特定控制器相关联。在此示例中,mShips 变量存储了一系列 Ship 对象。当用户连接新的控制器时,系统会在游戏内创建一个新的玩家头像,并在其关联的控制器被移除时移除该头像。

onInputDeviceAdded()onInputDeviceRemoved() 回调方法是 跨 Android 版本支持控制器中介绍的抽象层的一部分。通过实现这些监听器回调,您的游戏可以在添加或移除控制器时识别游戏控制器的设备 ID。此检测与 Android 2.3(API 级别 9)及更高版本兼容。

Kotlin

private val ships = SparseArray<Ship>()

override fun onInputDeviceAdded(deviceId: Int) {
    getShipForID(deviceId)
}

override fun onInputDeviceRemoved(deviceId: Int) {
    removeShipForID(deviceId)
}

private fun getShipForID(shipID: Int): Ship {
    return ships.get(shipID) ?: Ship().also {
        ships.append(shipID, it)
    }
}

private fun removeShipForID(shipID: Int) {
    ships.remove(shipID)
}

Java

private final SparseArray<Ship> ships = new SparseArray<Ship>();

@Override
public void onInputDeviceAdded(int deviceId) {
    getShipForID(deviceId);
}

@Override
public void onInputDeviceRemoved(int deviceId) {
    removeShipForID(deviceId);
}

private Ship getShipForID(int shipID) {
    Ship currentShip = ships.get(shipID);
    if ( null == currentShip ) {
        currentShip = new Ship();
        ships.append(shipID, currentShip);
    }
    return currentShip;
}

private void removeShipForID(int shipID) {
    ships.remove(shipID);
}

处理多控制器输入

您的游戏应执行以下循环,以处理来自多个控制器的输入:

  1. 检测是否发生输入事件。
  2. 识别输入源及其设备 ID。
  3. 根据输入事件键码或轴值指示的操作,更新与该设备 ID 关联的玩家头像。
  4. 渲染并更新界面。

KeyEventMotionEvent 输入事件具有与其相关联的设备 ID。您的游戏可以利用这一点来确定输入事件来自哪个控制器,并更新与该控制器相关联的玩家头像。

以下代码段展示了如何获取与游戏控制器设备 ID 对应的玩家头像引用,并根据用户在该控制器上的按钮按下操作来更新游戏。

Kotlin

override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
    if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
        event.deviceId.takeIf { it != -1 }?.also { deviceId ->
            val currentShip: Ship = getShipForID(deviceId)
            // Based on which key was pressed, update the player avatar
            // (e.g. set the ship headings or fire lasers)
            return true
        }
    }
    return super.onKeyDown(keyCode, event)
}

Java

@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
    if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
        int deviceId = event.getDeviceId();
        if (deviceId != -1) {
            Ship currentShip = getShipForId(deviceId);
            // Based on which key was pressed, update the player avatar
            // (e.g. set the ship headings or fire lasers)
            ...
            return true;
        }
    }
    return super.onKeyDown(keyCode, event);
}

注意 :最佳实践是,当用户的游戏控制器断开连接时,您应暂停游戏并询问用户是否想要重新连接。