Używanie AGSL w aplikacji na Androida

Na tej stronie znajdziesz podstawowe informacje o języku migowym AGSL i o różnych sposobach korzystania z niego na Androidzie. .

Prosty program do cieniowania AGSL

Kod cieniowania jest wywoływany dla każdego widocznego piksela i zwraca kolor, do malowania. Wyjątkowo prosty cieniowanie to taki, który zawsze się powraca jeden kolor; W tym przykładzie użyto koloru czerwonego. Moduł cieniujący jest zdefiniowany w elemencie String.

KotlinJava
private const val COLOR_SHADER_SRC =
   
"""half4 main(float2 fragCoord) {
      return half4(1,0,0,1);
   }"""

private static final String COLOR_SHADER_SRC =
   
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
     
"return half4(1,0,0,1);\n" +
   
"}";

Następnym krokiem jest utworzenie RuntimeShader. zainicjowany ciągiem znaków cieniowania. Spowoduje to również skompilowanie cieniowania.

KotlinJava
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);

RuntimeShader można używać wszędzie tam, gdzie można zastosować standardowy cieniowanie Androida. Jako Możesz go natomiast narysować w niestandardowym elemencie View za pomocą Canvas

KotlinJava
val paint = Paint()
paint
.shader = fixedColorShader
override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) {
   canvas
?.let {
      canvas
.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader
   
}
}
Paint paint = new Paint();
paint
.setShader(fixedColorShader);
public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) {
   
if (canvas != null) {
      canvas
.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader
   
}
}

Powoduje to wyświetlenie czerwonego elementu View. Za pomocą parametru uniform możesz przekazać parametr koloru do: program do cieniowania, który chcesz narysować. Najpierw dodaj kolor uniform do cieniowania:

KotlinJava
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""layout(color) uniform half4 iColor;
   half4 main(float2 fragCoord) {
      return iColor;
   }"""

private static final String COLOR_SHADER_SRC =
   
"layout(color) uniform half4 iColor;\n"+
     
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
     
"return iColor;\n" +
   
"}";

Następnie wywołaj setColorUniform z niestandardowego View, aby przekazać wybrany kolor do cieniowania AGSL.

KotlinJava
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );

Teraz otrzymasz zielony View; kolorem View kontroluje się za pomocą z kodu w niestandardowym View zamiast umieszczać w program do cieniowania.

Zamiast tego możesz utworzyć efekt gradientu koloru. Najpierw musisz zmienić program do cieniowania akceptuje rozdzielczość View jako dane wejściowe:

KotlinJava
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
   half4 main(float2 fragCoord) {
      float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
      return half4(scaled, 0, 1);
   }"""

private static final String COLOR_SHADER_SRC =
   
"uniform float2 iResolution;\n" +
     
"half4 main(float2 fragCoord) {\n" +
     
"float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" +
     
"return half4(scaled, 0, 1);\n" +
   
"}";

Rysowanie gradientu

Ten cieniowanie robi coś fantazyjnego. Dla każdego piksela powstaje float2 który zawiera współrzędne x i y podzielone przez rozdzielczość, która zwróci wartość od 0 do 1. Następnie używa tego przeskalowanego wektora, utworzyć czerwone i zielone składowe koloru zwracanego.

Przekazujesz rozdzielczość zasobu View do cieniowania AGSL uniform, wywołując setFloatUniform

KotlinJava
val paint = Paint()
paint
.shader = fixedColorShader
override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) {
   canvas
?.let {
      fixedColorShader
.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat())
      canvas
.drawPaint(paint)
   
}
}
Paint paint = new Paint();
paint
.setShader(fixedColorShader);
public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) {
   
if (canvas != null) {
      fixedColorShader
.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight()));
      canvas
.drawPaint(paint);
   
}
}
Czerwony i zielony gradient
Czerwony i zielony gradient

Animowanie cieniowania

W podobny sposób możesz animować cieniowanie, modyfikując go tak, aby otrzymywały uniformy iTime i iDuration. Mechanizm cieniujący użyje tych wartości do utworzenia trójkątna fala kolorów, powodując przesuwanie się w tył i z powrotem po wartościach gradientu.

KotlinJava
private const val DURATION = 4000f
private const val COLOR_SHADER_SRC = """
   uniform float2 iResolution;
   uniform float iTime;
   uniform float iDuration;
   half4 main(in float2 fragCoord) {
      float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));
      return half4(scaled, 0, 1.0);
   }
"""

private static final float DURATION = 4000f;
private static final String COLOR_SHADER_SRC =
   
"uniform float2 iResolution;\n"+
   
"uniform float iTime;\n"+
   
"uniform float iDuration;\n"+
   
"half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+
     
"float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+
     
"return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+
   
"}";

W kodzie źródłowym widoku niestandardowego komponent ValueAnimator aktualizuje Strój iTime.

KotlinJava
// declare the ValueAnimator
private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION)

// use it to animate the time uniform
shaderAnimator
.duration = DURATION.toLong()
shaderAnimator
.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE
shaderAnimator
.repeatMode = ValueAnimator.RESTART
shaderAnimator
.interpolator = LinearInterpolator()

animatedShader
.setFloatUniform("iDuration", DURATION )
shaderAnimator
.addUpdateListener { animation ->
    animatedShader
.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float )
}
shaderAnimator
.start()
// declare the ValueAnimator
private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION);

// use it to animate the time uniform
shaderAnimator
.setDuration((long)DURATION);
shaderAnimator
.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
shaderAnimator
.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
shaderAnimator
.setInterpolator(new LinearInterpolator());

animatedShader
.setFloatUniform("iDuration", DURATION );
shaderAnimator
.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
   
public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
      animatedShader
.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue());
   
}
});
Animowany gradient czerwony i zielony
Animowany gradient czerwony i zielony

Malowanie złożonych obiektów

Nie musisz rysować cieniowania, aby wypełnić tło. może być w dowolnym miejscu akceptującym Paint, taki jak drawText

KotlinJava
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(),
   paint
)
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(),
   paint
);
Animowany tekst gradientu czerwono-zielonego
Animowany tekst z gradientem czerwonym i zielonym

Cieniowanie i przekształcenia w Canvas

Możesz zastosować dodatkowe przekształcenia Canvas do zacienionego tekstu, takie jak i rotacji. W narzędziu ValueAnimator możesz zaktualizować macierz obrotów 3D za pomocą wbudowanego Zajęcia: android.graphics.Camera.

KotlinJava
// in the ValueAnimator
camera
.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
// in the ValueAnimator
camera
.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);

Tekst chcesz obrócić od osi środkowej, a nie od rogu, pobierz granice tekstu, a następnie użyj preTranslate i postTranslate, aby zmienić macierz do przetłumaczenia tekstu tak, aby 0,0 stanowiło środek obrotu bez przez zmianę pozycji, w której tekst jest rysowany na ekranie.

KotlinJava
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds)
camera
.getMatrix(rotationMatrix)
val centerX = (bounds.width().toFloat())/2
val centerY = (bounds.height().toFloat())/2
rotationMatrix
.preTranslate(-centerX, -centerY)
rotationMatrix
.postTranslate(centerX, centerY)
canvas
.save()
canvas
.concat(rotationMatrix)
canvas
.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint)
canvas
.restore()
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds);
camera
.getMatrix(rotationMatrix);
float centerX = (float)bounds.width()/2.0f;
float centerY = (float)bounds.height()/2.0f;
rotationMatrix
.preTranslate(-centerX, -centerY);
rotationMatrix
.postTranslate(centerX, centerY);
canvas
.save();
canvas
.concat(rotationMatrix);
canvas
.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint);
canvas
.restore();
Obracający się animowany tekst gradientowy w kolorze czerwonym i zielonym
Obracający się animowany tekst gradientowy w kolorze czerwonym i zielonym

Korzystanie z RuntimeShader w Jetpack Compose

Korzystanie z narzędzia RuntimeShader jest jeszcze łatwiejsze, jeśli renderujesz interfejs za pomocą Jetpack Compose Zaczynam od tego samego cieniowania gradientu z before:

private const val COLOR_SHADER_SRC =
   
"""uniform float2 iResolution;
   half4 main(float2 fragCoord) {
   float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
   return half4(scaled, 0, 1);
}"""

Możesz zastosować ten program do cieniowania ShaderBrush Ty użyj ShaderBrush jako parametru w poleceniach rysowania w Zakres rysowania (Canvas).

// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)

Canvas(
   modifier
= Modifier.fillMaxSize()
) {
   colorShader
.setFloatUniform("iResolution",
   size
.width, size.height)
   drawCircle
(brush = shaderBrush)
}
Okrąg z gradientem AGSL Compose
Czerwone i zielone koło gradientu
.

Używanie RuntimeShader z funkcją RenderEffect

Za pomocą RenderEffect, aby zastosować RuntimeShader dla elementu nadrzędnego (View) i wszystkie widoki podrzędne. To droższe niż rysowanie niestandardowego elementu View. ale pozwala łatwo stworzyć efekt, który obejmuje pierwotnie narysowano przy użyciu createRuntimeShaderEffect

KotlinJava
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));

Drugi parametr to nazwa jednostki cieniującej, której możesz eval za pomocą parametru współrzędnych (np. przekazywanego we fragCoord), aby uzyskać kolor oryginalny z RenderNode (widok i jego element podrzędny widoków danych), dzięki czemu możesz używać różnych efektów.

uniform shader background;       // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);
Siatka przeplatana przyciskiem
Siatka AGSL przenikająca z przycisku
.

Efekt siatki złożony z przycisku, ale pod pływającym przyciskiem polecenia (ponieważ znajduje się w innej hierarchii View).