Geometri bölmesi
Koleksiyonlar ile düzeninizi koruyun
İçeriği tercihlerinize göre kaydedin ve kategorilere ayırın.

Geometri bölmesi, seçilen çizim çağrısının önceden dönüştürülmüş ağını oluşturur.
Modeli döndürmek, yakınlaştırıp uzaklaştırmak için farenizi ya da dokunmatik alanınızı kullanabilirsiniz.
Aşağıdaki tabloda, araç çubuğu düğmeleriyle gerçekleştirebileceğiniz işlemler açıklanmaktadır:
Düğme |
Açıklama |
Örnek |
|
Yukarı doğru y ekseni ve yukarı z ekseni arasında geçiş yapmak için düğmeyi tıklayın. OpenGL ES'de varsayılan değer yukarıyı gösteren y ekseni, yatay olarak x ekseni ve derinlik olarak z eksenidir.
|
 |
|
Ön ve arka üçgenleri görüntülemek için saat yönünün tersine ve saat yönünde üçgen sarmalama arasında geçiş yapın.
|
 |
|
Geometriyi gölgeli poligonlar olarak oluşturun.
|
 |
|
Geometriyi tel çerçeve olarak oluşturun.
|
 |
|
Geometriyi köşe veri noktaları olarak oluşturulan şekilde gösterir.
|
 |
|
Kodunuzda belirtilen düzgün normalleri görüntülemek için bu düğmeyi seçin. Ağınızda normal değerler yazmadıysanız düğme kullanılamaz.
|
 |
|
Açık geometriyi pürüzsüz normaller kullanmadan görmek için bu düğmeyi seçin. Hesaplanan yüz normalleri kullanılarak, geometriyi, her bir poligon pürüzsüzleştirilerek düzeltilmemiş gibi oluşturur.
|
 |
|
Arka yüz filtrelemeyi açıp kapatmak için bu düğmeyi tıklayın. Bu özellik etkinleştirildiğinde, kameradan uzağa bakan çokgenler gizlenir.
|
 |
|
Örgüyü basit bir yön ışığıyla oluşturmak için bu düğmeyi seçin.
|
 |
|
Örgüyü yalnızca ortam ışığıyla oluşturmak için bu düğmeyi seçin.
|
 |
|
Normalleri görüntülemek için bu düğmeyi seçin. Kırmızı, pozitif x ekseni değerini, yeşil pozitif y ekseni değerini ve mavi, pozitif z ekseni değerini belirtir.
|
 |
Bu sayfadaki içerik ve kod örnekleri, İçerik Lisansı sayfasında açıklanan lisanslara tabidir. Java ve OpenJDK, Oracle ve/veya satış ortaklarının tescilli ticari markasıdır.
Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Geometry pane\n\nThe geometry pane renders the pre-transformed mesh of the selected draw call.\nYou can use your mouse or touchpad to rotate the model, and zoom in and out.\n\nThe following table describes the operations you can perform with the toolbar\nbuttons:\n\n| Button | Description | Example |\n|--------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------|\n| | Click the button to toggle between y axis up and z axis up. In OpenGL ES, the default is the y axis pointing up, the x axis horizontal, and the z axis as depth. | |\n| | Toggle between counterclockwise and clockwise triangle winding to view front- versus back-facing triangles. | |\n| | Show the geometry rendered as shaded polygons. | |\n| | Show the geometry rendered as a wireframe. | |\n| | Show the geometry rendered as vertex data points. | |\n| | Select this button to display smooth normals as specified in your code. The button is unavailable if you haven't authored normals in your mesh. | |\n| | Select this button to see the lit geometry without using smooth normals. It renders the geometry as if each polygon were flat instead of smoothed, using computed face normals. | |\n| | Click this button to toggle backface culling, which when enabled hides polygons facing away from the camera. | |\n| | Select this button to render the mesh with a simple directional light. | |\n| | Select this button to render the mesh with just ambient light. | |\n| | Select this button to view normals. Red indicates a positive x axis value, green a positive y axis value, and blue a positive z axis value. | |"]]