تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يتيح لك الجزء Shader عرض أدوات تظليل فردية تم استخدامها في التتبُّع.
لاستخدام هذا الجزء، اختَر أداة تظليل في القائمة. يؤدي هذا إلى إنشاء علامة تبويب جديدة تعرض مصدر أداة التظليل
بالإضافة إلى إحصائيات التحليل الثابتة.
لرؤية أداة التظليل المحددة المرتبطة بمرحلة معينة في مسار التعلّم، اعرض
هذه المرحلة في عرض الخط المرجعي.
الشكل 1. لوحة Shader
اختيار رمز أداة التظليل
يمكنك اختيار SPIR-V أو GLSL، إن أمكن. ملاحظة:
إذا كان رمز SPIR-V يوفر رمز GLSL الأصلي في تعليمات OpSource،
ستعرض علامة التبويب GLSL الرمز نفسه. إذا لم يكن الأمر كذلك، تحاول AGI فك ضغط SPIR-V إلى GLSL باستخدام SPIRV-Cross.
إذا حدث خطأ في فك التشفير، فلن يتوفر خيار عرض رمز مصدر GLSL.
التحليل الثابت
توفّر أداة AGI إحصاءات من تحليل ثابت لأداة تظليل SPIR-V. وإليك
الإحصاءات المتاحة:
الإحصائية
الوصف
تعليمات ALU
عدد التعليمات الواردة في أداة التظليل التي تستخدم ALU
تعليمات الزخرفة
عدد عمليات جلب الزخرفة في أداة التظليل.
تعليمات الفرع
عدد تعليمات التشعّب في أداة التظليل.
ذروة ضغط التسجيل المؤقت
أكبر عدد من السجلات المؤقتة المباشرة والمتزامنة. وتبدأ القيمة الدائمة عند تعريفها وتنتهي عند آخر استخدام لها في أداة التظليل. تضيف الإحصاء p عدد السجلات التي تستخدمها كل قيمة مباشرة (على سبيل المثال، تكون الأعداد العشرية رباعية الأبعاد 4 سجلات).
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[null,null,["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]