Mit Sammlungen den Überblick behalten
Sie können Inhalte basierend auf Ihren Einstellungen speichern und kategorisieren.
Im Bereich Shader können Sie die einzelnen Shader sehen, die im Trace verwendet werden.
Wählen Sie einen Shader in der Liste aus, um diesen Bereich zu verwenden. Dadurch wird ein neuer Tab erstellt, auf dem der Quellcode des Shaders sowie Statistiken zur statischen Analyse angezeigt werden.
Wenn Sie den Shader sehen möchten, der an eine bestimmte Phase in der Pipeline gebunden ist, rufen Sie diese Phase in der Ansicht Pipeline auf.
Abbildung 1. Bereich „Shader“
Shader-Code auswählen
Sie können entweder SPIR-V oder, falls möglich, GLSL auswählen. Hinweis:
Wenn der SPIR‑V-Code den ursprünglichen GLSL-Code in der OpSource-Anweisung enthält, wird auf dem Tab GLSL derselbe Code angezeigt. Andernfalls versucht AGI, den SPIR-V-Code mit SPIRV-Cross in GLSL zu dekompilieren.
Wenn bei der Dekompilierung ein Fehler auftritt, ist die Option zum Anzeigen des GLSL-Quellcodes nicht verfügbar.
Statische Analyse
AGI liefert Statistiken aus einer statischen Analyse des SPIR-V-Shaders. Folgende Statistiken werden unterstützt:
Statistik
Beschreibung
ALU-Anleitung
Anzahl der Anweisungen im Shader, die die ALU verwenden.
Texturanweisungen
Anzahl der Texturabrufe im Shader.
Branch-Anleitung
Anzahl der Verzweigungsanweisungen im Shader.
Maximale Auslastung des temporären Registers
Die höchste Anzahl von temporären Registern, die gleichzeitig aktiv sind. Die Lebensdauer eines temporären Werts beginnt bei seiner Definition und endet bei seiner letzten Verwendung im Shader. Die Statistik addiert p, die Anzahl der Register, die jeder Live-Wert verwendet (z. B. würde ein 4D-Gleitkommawert 4 Register verwenden).
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC).
[null,null,["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC)."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]