Tetap teratur dengan koleksi
Simpan dan kategorikan konten berdasarkan preferensi Anda.
Panel Shader memungkinkan Anda melihat setiap shader yang digunakan dalam rekaman aktivitas.
Untuk menggunakan panel ini, pilih shader dalam daftar. Tindakan ini akan membuat tab baru yang menampilkan
sumber shader serta statistik analisis statis.
Untuk melihat shader tertentu yang terikat dengan tahap tertentu dalam pipeline, lihat
tahap tersebut di tampilan Pipeline.
Gambar 1. Panel Shader
Pilih kode shader
Anda dapat memilih SPIR-V atau, jika memungkinkan, GLSL. Catatan:
Jika kode SPIR-V memberikan kode GLSL asli dalam instruksi
OpSource, tab GLSL akan menampilkan kode yang sama. Jika tidak, AGI akan mencoba
mendekompilasi SPIR-V menjadi GLSL menggunakan SPIRV-Cross.
Jika terjadi error dalam dekompilasi, opsi untuk menampilkan kode sumber GLSL
tidak tersedia.
Analisis statis
AGI menyediakan statistik dari analisis statis shader SPIR-V. Berikut
statistik yang didukung:
Statistik
Deskripsi
Petunjuk ALU
Jumlah petunjuk di shader yang menggunakan ALU.
Petunjuk Tekstur
Jumlah pengambilan tekstur di shader.
Petunjuk Cabang
Jumlah petunjuk pencabangan di shader.
Puncak Tekanan Pencatatan Sementara
Jumlah tertinggi register sementara yang aktif serentak. Masa aktif nilai sementara dimulai dari definisinya dan berakhir saat penggunaan terakhirnya di shader. Statistik menambahkan p jumlah register yang digunakan setiap nilai langsung (misalnya, float 4D akan menjadi 4 register).
Konten dan contoh kode di halaman ini tunduk kepada lisensi yang dijelaskan dalam Lisensi Konten. Java dan OpenJDK adalah merek dagang atau merek dagang terdaftar dari Oracle dan/atau afiliasinya.
Terakhir diperbarui pada 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Terakhir diperbarui pada 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]