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Le volet Shader vous permet de voir les nuanceurs individuels utilisés dans la trace.
Pour utiliser ce volet, sélectionnez un nuanceur dans la liste. Un nouvel onglet s'ouvre et affiche la source du nuanceur ainsi que les statistiques d'analyse statique.
Pour afficher le nuanceur spécifique lié à une étape spécifique du pipeline, affichez cette étape dans la vue Pipeline.
Figure 1 Volet
Sélectionner le code du nuanceur
Vous pouvez sélectionner SPIR-V ou, si possible, GLSL. Remarque :
Si le code SPIR-V fournit le code GLSL d'origine dans son instruction OpSource, l'onglet GLSL affiche simplement le même code. Sinon, AGI tente de décompiler le SPIR-V en GLSL à l'aide de SPIRV-Cross.
Si une erreur se produit lors de la décompilation, l'option permettant d'afficher le code source GLSL n'est pas disponible.
Analyse statique
AGI fournit des statistiques à partir d'une analyse statique du nuanceur SPIR-V. Voici les statistiques acceptées :
Statistique
Description
Instructions de l'ALU
Nombre d'instructions dans le nuanceur qui utilise l'ALU.
Instructions concernant les textures
Nombre de récupérations de textures dans le nuanceur.
Instructions pour les branches
Nombre d'instructions de branchement dans le nuanceur.
Pression maximale du registre temporaire
Nombre maximal de registres temporaires actifs simultanément. La durée de vie d'une valeur temporaire commence à sa définition et se termine à sa dernière utilisation dans le nuanceur. La statistique ajoute p au nombre de registres utilisés par chaque valeur en direct (par exemple, un float 4D correspond à quatre registres).
Le contenu et les exemples de code de cette page sont soumis aux licences décrites dans la Licence de contenu. Java et OpenJDK sont des marques ou des marques déposées d'Oracle et/ou de ses sociétés affiliées.
Dernière mise à jour le 2025/07/27 (UTC).
[null,null,["Dernière mise à jour le 2025/07/27 (UTC)."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]