Koleksiyonlar ile düzeninizi koruyun
İçeriği tercihlerinize göre kaydedin ve kategorilere ayırın.
Gölgelendirici bölmesi, izde kullanılan gölgelendiricileri ayrı ayrı görmenize olanak tanır.
Bu bölmeyi kullanmak için listeden bir gölgelendirici seçin. Bu işlem, gölgelendiricinin kaynağının yanı sıra statik analiz istatistiklerini gösteren yeni bir sekme oluşturur.
SPIR-V kodu, OpSource talimatında orijinal GLSL kodunu sağlarsa GLSL sekmesinde sadece aynı kod gösterilir. Aksi takdirde AGI, SPIRV-Cross'u kullanarak SPIR-V'yi GLSL olarak derlemeye çalışır.
Derleme sırasında bir hata oluşursa GLSL kaynak kodunu gösterme seçeneği kullanılamaz.
Statik analiz
AGI, SPIR-V gölgelendiricinin statik analizinden istatistikler sağlar. Desteklenen istatistikler şunlardır:
Eşzamanlı olarak etkin olan en yüksek geçici kayıt sayısı. Geçici bir değerin kullanım ömrü, tanımlama aşamasında başlar ve gölgelendiricideki son kullanımında sona erer. İstatistik, p değerini her bir canlı değerin kullandığı kayıt sayısını ekler (örneğin, 4D hareketli değer 4 kayıt anlamına gelir).
Bu sayfadaki içerik ve kod örnekleri, İçerik Lisansı sayfasında açıklanan lisanslara tabidir. Java ve OpenJDK, Oracle ve/veya satış ortaklarının tescilli ticari markasıdır.
Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]