संग्रह की मदद से व्यवस्थित रहें
अपनी प्राथमिकताओं के आधार पर, कॉन्टेंट को सेव करें और कैटगरी में बांटें.
शेडर पैनल की मदद से, ट्रेस में इस्तेमाल किए गए अलग-अलग शेडर देखे जा सकते हैं.
इस पैनल का इस्तेमाल करने के लिए, सूची में कोई शेडर चुनें. इससे एक नया टैब खुलता है. इसमें शेडर का सोर्स और स्टैटिक विश्लेषण के आंकड़े दिखते हैं.
पाइपलाइन में किसी स्टेज से जुड़े खास शेडर को देखने के लिए, पाइपलाइन व्यू में जाकर उस स्टेज को देखें.
पहली इमेज. Shader pane
शेडर कोड चुनें
आपके पास SPIR-V या GLSL चुनने का विकल्प होता है. ध्यान दें:
अगर SPIR-V कोड, OpSource निर्देश में ओरिजनल GLSL कोड देता है, तो GLSL टैब में वही कोड दिखता है. अगर ऐसा नहीं होता है, तो AGI, SPIRV-Cross का इस्तेमाल करके SPIR-V को GLSL में डीकंपाइल करने की कोशिश करता है.
अगर डीकंपाइलेशन में कोई गड़बड़ी होती है, तो GLSL सोर्स कोड दिखाने का विकल्प उपलब्ध नहीं होता.
स्टैटिक विश्लेषण
AGI, SPIR-V शेडर के स्टैटिक विश्लेषण से जुड़े आंकड़े उपलब्ध कराता है. यहां दिए गए आंकड़े उपलब्ध हैं:
आंकड़े
ब्यौरा
एएलयू के निर्देश
ALU का इस्तेमाल करने वाले शेडर में निर्देशों की संख्या.
टेक्सचर से जुड़े निर्देश
शेडर में टेक्सचर फ़ेच की संख्या.
Branch के निर्देश
शेडर में ब्रांचिंग निर्देशों की संख्या.
अस्थायी तौर पर रजिस्टर किए गए प्रेशर की सबसे ज़्यादा वैल्यू
एक ही समय पर लाइव स्ट्रीम देखने वाले दर्शकों की सबसे ज़्यादा संख्या. किसी अस्थायी वैल्यू का लाइफ़टाइम, उसकी परिभाषा से शुरू होता है और शेडर में उसके आखिरी इस्तेमाल पर खत्म होता है. इस आंकड़े से, हर लाइव वैल्यू के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले रजिस्टर की संख्या p जुड़ जाती है. उदाहरण के लिए, 4D फ़्लोट के लिए चार रजिस्टर इस्तेमाल किए जाते हैं.
इस पेज पर मौजूद कॉन्टेंट और कोड सैंपल कॉन्टेंट के लाइसेंस में बताए गए लाइसेंस के हिसाब से हैं. Java और OpenJDK, Oracle और/या इससे जुड़ी हुई कंपनियों के ट्रेडमार्क या रजिस्टर किए हुए ट्रेडमार्क हैं.
आखिरी बार 2025-07-27 (UTC) को अपडेट किया गया.
[null,null,["आखिरी बार 2025-07-27 (UTC) को अपडेट किया गया."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]