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O painel Shader permite que você veja os sombreadores individuais usados no rastro.
Para usar esse painel, selecione um sombreador na lista. Isso cria uma nova guia que mostra
a origem do sombreador e as estatísticas de análise estática.
Para ver o sombreador específico vinculado a um estágio específico no pipeline, abra esse
estágio na visualização Pipeline.
Figura 1. Painel Shader
Selecionar código de sombreador
Você pode selecionar SPIR-V ou, se possível, GLSL. Observação:
Se o código SPIR-V fornecer o código GLSL original na instrução OpSource, a guia GLSL simplesmente mostrará o mesmo código. Caso contrário, o AGI vai tentar descompilar o SPIR-V em GLSL usando o SPIRV-Cross.
Se ocorrer um erro na descompilação, a opção para mostrar o código-fonte da GLSL
não estará disponível.
Análise estática
O AGI fornece estatísticas a partir de uma análise estática do sombreador SPIR-V. Confira
as estatísticas disponíveis:
Estatística
Descrição
Instruções da ALU
Número de instruções no sombreador que usa a ALU.
Instruções de textura
Número de buscas de textura no sombreador.
Instruções para a filial
Número de instruções de ramificação no sombreador.
Pico de pressão de registro temporário
O maior número de registros temporários em tempo real simultaneamente. A vida útil de um valor temporário começa na definição e termina no último uso no sombreador. A estatística adiciona p o número de registros que cada valor ativo
usa (por exemplo, um flutuante 4D seria 4 registros).
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Última atualização 2025-07-27 UTC.
[null,null,["Última atualização 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]