Pour gérer les événements de saisie tactile, lisez le tableau motionEvents
dans votre boucle de jeu. Ceux-ci contiennent les événements survenus depuis le dernier effacement de ces tableaux.
Le nombre d'événements contenus est stocké dans motionEventsCount
.
Itérez et gérez chacun des événements de votre boucle de jeu. Dans cet exemple, le code suivant itère les
motionEvents
et les gère viahandle_event
:for(size_t i = 0; i < mApp->motionEventsCount; ++i) { GameActivityMotionEvent* motionEvent = mApp->motionEvents[i]; int action = motionEvent->action; int actionMasked = action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK; int ptrIndex = (action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; struct CookedEvent ev; memset(&ev, 0, sizeof(ev)); if (actionMasked == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN || actionMasked == AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN) { ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN; } else if (actionMasked == AMOTION_EVENT_ACTION_UP || actionMasked == AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP) { ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP; } else { ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_MOVE; } ev.motionPointerId = motionEvent->pointers[ptrIndex].id; ev.motionIsOnScreen = motionEvent->source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN; ev.motionX = GameActivityPointerInfo_getX( &motionEvent->pointers[ptrIndex]); ev.motionY = GameActivityPointerInfo_getY( &motionEvent->pointers[ptrIndex]); if (ev.motionIsOnScreen) { // Use screen size as the motion range. ev.motionMinX = 0.0f; ev.motionMaxX = SceneManager::GetInstance()->GetScreenWidth(); ev.motionMinY = 0.0f; ev.motionMaxY = SceneManager::GetInstance()->GetScreenHeight(); } handle_event(&ev); }
Lorsque vous avez terminé, n'oubliez pas de vider la file d'attente des événements que vous venez de gérer :
android_app_clear_motion_events(mApp);