Aby rysować w grze obiekty i sprite’y, musisz skonfigurować zmienne wyświetlania, powierzchni i kontekstu, konfigurowanie renderowania w pętli gry; i rysować poszczególne sceny i obiekty.
Są 2 sposoby rysowania obrazów na ekranie w grach w języku C lub C++, np. za pomocą OpenGL ES lub Interfejs Vulkan –
OpenGL ES jest częścią Open Graphics Specyfikacja Library (OpenGL®) przeznaczonych na urządzenia mobilne, takie jak Android. Dowiedz się, jak skonfigurować OpenGL ES dotyczące Twojej gry w danym temacie.
Jeśli używasz w grze Vulkan, przeczytaj Pierwsze kroki z platformą Vulkan Google.
Zanim rozpoczniesz
Jeśli nie zostało to jeszcze zrobione, skonfiguruj obiekt GameActivity w Projekt na Androida.
Konfigurowanie zmiennych OpenGL ES
Potrzebny będzie ekran, surface, context oraz config, aby wyrenderować grę. Dodaj parametr te zmienne OpenGL ES do pliku nagłówka silnika gry:
class NativeEngine { //... private: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLContext mEglContext; EGLConfig mEglConfig; bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow; bool mHasGLObjects; bool mIsFirstFrame; int mSurfWidth, mSurfHeight; }
W konstruktorze silnika gry zainicjuj domyślne wartości dla argumentu zmiennych.
NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) { //... mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = 0; mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false; mHasGLObjects = false; mIsFirstFrame = true; mSurfWidth = mSurfHeight = 0; }
Zainicjuj wyświetlacz do renderowania.
bool NativeEngine::InitDisplay() { if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { return true; } mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) { LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Powierzchnia może być buforem poza ekranem (pbuffer) przydzielonym przez EGL lub przez system operacyjny Android. Zainicjuj tę powierzchnię:
bool NativeEngine::InitSurface() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { return true; } EGLint numConfigs; const EGLint attribs[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE }; // Pick the first EGLConfig that matches. eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs); mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window, NULL); if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Zainicjuj kontekst renderowania. W tym przykładzie tworzymy Kontekst OpenGL ES 2.0:
bool NativeEngine::InitContext() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) { return true; } // OpenGL ES 2.0 EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList); if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
Przed rysowaniem skonfiguruj ustawienia OpenGL ES. Ten przykład jest wykonywany o początku każdej klatki. Umożliwia test głębi, ustawia wyraźny kolor czarny oraz wyczyści bufory kolorów i głębi.
void NativeEngine::ConfigureOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
Renderowanie za pomocą pętli gry
Pętla gry renderuje klatkę i powtarza się ją bez końca, aż użytkownik wyjdzie z gry. Między ramkami gra może:
Przetwarzanie zdarzeń takich jak zdarzeń wejściowych, wyjściowych audio i zdarzeń sieciowych.
Zaktualizuj logikę gry i interfejs.
Renderowanie ramki na wyświetlaczu.
Aby renderować ramkę na wyświetlaczu, wywoływana jest metoda
DoFrame
. w nieskończoność w pętli gry:void NativeEngine::GameLoop() { // Loop indefinitely. while (1) { int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block until we get an event. while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events, (void **) &source)) >= 0) { // Process events. ... } // Render a frame. if (IsAnimating()) { DoFrame(); } } }
W metodzie
DoFrame
wyślij zapytanie o bieżące wymiary powierzchni,SceneManager
, aby wyrenderować ramkę i zastąpić bufory ekranu.void NativeEngine::DoFrame() { ... // Query the current surface dimension. int width, height; eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width); eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height); // Handle dimension changes. SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) { mSurfWidth = width; mSurfHeight = height; mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight); glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight); } ... // Render scenes and objects. mgr->DoFrame(); // Swap buffers. if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { HandleEglError(eglGetError()); } }
Renderuj sceny i obiekty
Pętla gry przetwarza hierarchię widocznych scen i obiektów do wyrenderowania. W przykładzie z kanałem Niekończący się tunel
SceneManager
śledzi wiele scen, z aktywną tylko jedną sceną naraz. W tym przykładzie bieżąca scena to wyrenderowano:void SceneManager::DoFrame() { if (mSceneToInstall) { InstallScene(mSceneToInstall); mSceneToInstall = NULL; } if (mHasGraphics && mCurScene) { mCurScene->DoFrame(); } }
W zależności od gry scena może zawierać tło, tekst, sprite’y oraz obiekty gry. Renderuj je w kolejności odpowiedniej dla gry. Ten przykład renderuje tło, tekst i widżety:
void UiScene::DoFrame() { // clear screen glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); RenderBackground(); // Render the "Please Wait" sign and do nothing else if (mWaitScreen) { SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE); mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f, 0.5f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); return; } // Render all the widgets. for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) { mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer, (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE : (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf); } glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
Materiały
Więcej informacji o platformie OpenGL ES i Vulkan znajdziesz w tym artykule:
OpenGL ES – obrazy i grafika na Androidzie.
OpenGL ES – Przegląd w Android Source.
Vulkan – pierwsze kroki w NDK.
Vulkan – omówienie w Androidzie Source.
Informacje o pętlach gier na Androidzie – naucz się tempa gry ramki, bufory kolejki, obsługę wywołań zwrotnych VSYNC i zarządzanie wątkami.