Mecanismos de jogos multiplataforma populares oferecem suporte ao Vulkan há algum tempo. No entanto, devido aos diferentes níveis de suporte a dispositivos, esses mecanismos de jogo implementaram maneiras de colocar dispositivos bons conhecidos na lista de permissões e incluir dispositivos ruins conhecidos na lista de bloqueio.
Você pode começar na lista padrão desses mecanismos, permitir que ele use automaticamente o Vulkan em dispositivos com suporte e use o OpenGL ES para dispositivos sem suporte.
Unity
Para ativar a seleção automática de dispositivos no Unity, siga as etapas para configurar a API Auto Graphics.
Use o plug-in do mecanismo VkQuality do Unity para fornecer recomendações no momento da inicialização da API gráfica para que seu jogo use em um dispositivo específico.
Unreal Engine
Para ativar a seleção automática de dispositivos no Unreal Engine, siga as etapas para oferecer suporte ao Vulkan. Quando você seleciona Support Vulkan e Support OpenGL ES 3.2, o Unreal usa o Vulkan por padrão. Se o dispositivo não oferecer suporte ao Vulkan, o Unreal vai recorrer ao OpenGL ES 3.2.
Se você está usando recursos específicos do Vulkan conhecidos por se comportarem mal em
determinados dispositivos, é possível personalizar o arquivo BaseDeviceProfile.ini
para excluir esses
dispositivos. Consulte Como personalizar perfis de dispositivos e escalonabilidade para Android
para saber como personalizá-los. Lembre-se de manter o arquivo BaseDeviceProfile.ini
atualizado. Como novos drivers de dispositivo podem corrigir dispositivos anteriormente conhecidos, você não
quer perder as otimizações que receberá sem custo financeiro dos drivers
atualizados.