Vulkan ist eine moderne, plattformübergreifende API für 3D-Grafiken, die entwickelt wurde, um die Abstraktion zwischen der Grafikhardware des Geräts und Ihrem Spiel zu minimieren. Vulkan ist die primäre Low-Level-Grafik-API unter Android und ersetzt OpenGL ES. OpenGL ES wird unter Android weiterhin unterstützt, befindet sich jedoch nicht mehr in der aktiven Entwicklung von Funktionen. Vulkan bietet gegenüber OpenGL ES folgende Vorteile:
- Eine effizientere Architektur mit geringerem CPU-Overhead im Grafiktreiber
- Neue Optimierungsstrategien zur Verbesserung der CPU-Leistung
- Neue Grafikfunktionen, die in OpenGL ES nicht verfügbar sind, z. B. bindless APIs und Ray Tracing
Vulkan ist auf Android ab Android 7 (API-Level 24) verfügbar. Alle 64-Bit-Android-Geräte ab Android 10 (API-Level 29) unterstützen Vulkan 1.1. 85 % aller aktiven Android-Geräte unterstützen Vulkan. Das Android Baseline-Profil definiert einen minimalen Funktionssatz für Vulkan-fähige Geräte.
Mit Vulkan kannst du noch bessere und leistungsstärkere Spiele kreieren. Vulkan entfaltet das volle Potenzial moderner Grafikhardware. Vulkan wird vom UI-Rendering-Framework von Android auf kompatiblen Geräten verwendet. Aktuelle Versionen der Spiel-Engines Unity und Unreal wählen Vulkan als Standard-Renderer auf kompatiblen Android-Geräten aus. Im Rahmen des Projekts ANGLE wird eine konforme Implementierung der OpenGL ES API auf Vulkan durchgeführt.
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C/C++
Informationen zur Verwendung von Vulkan in der C/C++-Spiel-Engine unter Android finden Sie unter Erste Schritte mit Vulkan auf Android.
Darüber hinaus gibt es in der NDK-Dokumentation (Native Development Kit) einen generischen Vulkan-Abschnitt für Entwickler, die keine Spiele sind und in dem die folgenden Themen behandelt werden:
- Shader-Compiler für bessere Leistung
- Validierungsebenen für die Fehlerbehebung durch Vulkan-Code
- Vulkan-Erweiterungen für benutzerdefinierte Funktionen
- Android Baseline-Profil für Geräteanforderungen
Spiel-Engines
Über ANGLE
Vulkan ist die bevorzugte Android-Schnittstelle für die GPU. In Android 15 ist ANGLE eine optionale Ebene, um OpenGL ES über Vulkan auszuführen. Durch den Wechsel zu ANGLE wird die OpenGL-Implementierung von Android standardisiert, was die Kompatibilität und in einigen Fällen auch die Leistung verbessert.
Du kannst die Stabilität und Leistung deiner OpenGL ES-App mit ANGLE auf einer Vielzahl von Android 15-Geräten testen. Aktiviere dazu ANGLE in den Entwickleroptionen. Gehen Sie in Android 15 zu Entwickleroptionen → Experimentell: ANGLE aktivieren.
Android ANGLE auf der Vulkan-Roadmap
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