Erste Schritte mit der Spieleentwicklung in Unity

In diesem Leitfaden wird ein typischer Spieleentwicklungszyklus beschrieben. Nachdem Sie dies gelesen haben können Sie sie auch als Referenz nutzen.

Der Entwicklungszyklus von Unity besteht aus drei Phasen:

  • Planen und entwerfen
  • Entwickeln und testen
  • Veröffentlichen und verwalten

Planen und entwerfen

In der Planungs- und Designphase legen Sie fest, wie Sie Ihr Spiel entwickeln. Ich zu entscheiden, wie die Herausforderungen der Entwicklung für Mobilgeräte angegangen werden sollen die Tools und Prozesse für die Entwicklung zu identifizieren.

Input von allen Teammitgliedern einholen

Arbeiten Sie mit Kunst, Technik, Design, Audio um Implementierungsaufgaben zu identifizieren und zu dokumentieren. Beispiel:

  • Kunstteams können Asset-Texturen und Mesh-Budgets für Charaktere erstellen und Umgebungen.
  • Das Engineering-Team kann Prüfpunkte für Speicher und Leistung die Profilerstellung für jede Plattform.
  • Das Design könnte die Spielmechaniken planen, die das Spielerlebnis ermöglichen.
  • Audioexperten prüfen gegebenenfalls die Anforderungen an die Schallkontinuität zwischen Benutzeroberfläche, 2D- und 3D-Raumklänge
  • Die Produktion kann die Anforderungen an die Markteinführung kommunizieren und die und auf Kurs bleiben.

Designs für Mobilgeräte entwickeln

Die Anwendungsentwicklung für mobile Plattformen beinhaltet bestimmte Aspekte. Beispiele:

  • Variable Bildschirmseitenverhältnisse
  • Energieverbrauch
  • Wärme- und Prozessordrosselung
  • Eingabe per Berührung
  • Plattformübergreifende Entwicklung
  • Grafik-APIs (Vulkan oder OpenGL ES)

Einzelheiten zu Überlegungen, die nur bei der Designentwicklung für Mobilgeräte gelten, finden Sie unter Android-Entwicklung auf Unity von Unity und die Google Play Academy

Entwickeln und testen

In der Entwicklungs- und Testphase erstellen Sie Ihr Spiel die Vorbereitung auf die Markteinführung. Sie führen einige wenige interne Tests bei Google Play um Sie auf die Anforderungen für die Einführung vorzubereiten. Sie optimieren Ihre Einrichtungsstrategie und organisieren Assets in Unity basierend auf der Play Asset Delivery und Unity Adressables Systeme.

In den folgenden Abschnitten werden die Unity-Tools und -Techniken beschrieben, die entwickelt wurden, um Sie bei der Entwicklung für Android zu unterstützen.

Renderingzeit

Beim Rendern werden 3D- und 2D-Assets aus einer Unity-Szene gezeichnet. auf dem Bildschirm. Die Unity-Engine verarbeitet zwar das Rendering, ist es wichtig, ein paar Faktoren für die Android-Plattform zu berücksichtigen.

Texturen

Bestimmen Sie, ob Sie die größten Texturgrößen basierend auf Ihrem Ziel benötigen. Geräte. Wenn Sie ein Profil erstellen Arbeitsspeicherzuweisung die potenziellen Einsparungen prüfen, wenn Sie das Ziel Texturgröße.

Frame Time

Ziel für die Frame Time festlegen, um eine Überhitzung auf Android-Geräten zu vermeiden unter 21 Millisekunden im Durchschnitt liegen. Manchmal, z. B. während der kurze Kinoaktionen, deine Frame Times kann 21 Millisekunden überschreiten. Sie sollten jedoch unter den 21 Millisekunden bleiben, für das zentrale Spielerlebnis.

Auf mobilen Plattformen drosselt die erzwungene VSync die Framerate, wenn Sie um das Mindestziel zu erreichen. Wenn Sie zum Beispiel bei einem 60-Hz-Display-Update 60 fps wird auf 30 fps gedrosselt. nicht 30 erreicht, wird gedrosselt, 15.

Viele Android-Geräte haben eine Displayaktualisierungsrate von 60 Hz und 120 Hz. Wägen Sie die Vorteile des Targetings deutlich kürzerer Frame Times ab (Ziel von 10 ms für Aktualisierung auf 60 Hz und 5 ms für 120 Hz), ohne die thermische Drosselung und schnelle Akkuentladung führt zu schnelleren Rendering-Raten.

Wenn du in Unity eine bestimmte Framerate in deinem Spiel festlegen möchtest, verwende Application.targetFrameRate aus.

Mit der Frame Pacing-Bibliothek von Android können Sie Reibungsloser Übergang, wenn es in der Anwendung länger dauert, bis der nächste Frame angezeigt wird als die Bildschirmaktualisierungsrate erfordert. Bei Unity-Versionen 2021 und höher: durch Aktivieren der Android-Frametaktung wird die Display-Aktualisierungsrate auf die beste Übereinstimmung für die Ziel-Framerate gibt. So wird verhindert, dass das Spiel Bei unnötigen Display-Updates verschwendet der Akku.

Aktivieren Sie die Bibliothek unter Project Settings > (Projekteinstellungen > Player unter Klicken Sie unter Einstellungen für Android das Kästchen Optimierte Frame-Pacing an.

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</ph> Dialogfeld mit den Projekteinstellungen > Player-Einstellungen > Optimierte Budgetabstufung
Abbildung 1: Optimierte Frame-Pacing ist verfügbar unter Player Settings (Player-Einstellungen) in Unity 2019.2 und höher.

Vulkan API

Vulkan ist ein plattformübergreifendes Hochleistungs-3D-Video, Grafik-API mit geringem Overhead im Vergleich zu OpenGL ES. Unity kann Vulkan verwenden auf zwei unterschiedliche Weisen.

Auto Graphics API

Du kannst die Auto Graphics API mit Vulkan verwenden. Diese kann aber Verhalten der von Ihnen installierten Unity-Version. Sie können auswählen, indem Sie zu Projekteinstellungen > Player > Rendering.

Beachten Sie bei der Auswahl der Unity-Version verwenden:

  • Unity 2021.1 und frühere Versionen unterstützen Vulkan mit der automatischen Version nicht Graphics API. Unity versucht, OpenGL ES 3.2 zu verwenden. Wenn das Gerät keine OpenGL ES 3.2, Unity greift in dieser Reihenfolge auf OpenGL ES 3.1, 3.0 oder 2.0 zurück.
  • In Unity 2021.2 und höher wird zuerst Vulkan verwendet. Wenn das Gerät Vulkan nicht unterstützt, greift Unity auf OpenGL ES 3.2, 3.1, 3.0 oder 2.0 zurück.
<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> Projekteinstellungen > Player-Einstellungen > Rendering > Auto Graphics API
Abbildung 2. Auto Graphics API.

Manuelle Grafik-APIs

Alternativ kannst du Vulkan manuell aktivieren, indem du die Auto Graphics API deaktivierst. Wenn Sie Unity 2021.1 oder eine Vorgängerversion verwenden, ist dies die einzige Möglichkeit, Vulkan

Steht Vulkan in dieser Liste weiter oben als OpenGL ES, versucht Unity zuerst, Vulkan Wenn das Gerät Vulkan nicht unterstützt, wird Unity mit OpenGL ES ausgeführt. Unter Erste Schritte mit Vulkan findest du detaillierte Informationen zu Vulkan auf Android, z. B. wie du moderne Grafik-APIs nutzt und die Leistung deines Spiels optimierst.

<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> Projekteinstellungen > Player-Einstellungen > Rendering > Grafik-APIs
Abbildung 3: Grafik-APIs bei Auto Graphics API manuell festlegen deaktiviert ist. Vulkan ist die erste Option. Unity greift auf OpenGL ES 3.0 zurück.

Zeichenaufrufe

Alle Inhalte auf dem Bildschirm sind einem oder mehreren Zeichenaufrufen zugeordnet. An mobilen Plattformen sollten Sie die Anzahl der Aufrufe, die durch die Sie an den Grafikprozessor (GPU) senden.

Diese Funktion ist vergleichbar mit Autos, die an einer Ampel stehen. Nach dem wird das Licht grün, kann eine bestimmte Anzahl von Autos vor der Ampel passieren Änderungen. Wenn das Licht gelb leuchtet, hast du deinen idealen Ziel-Frame erreicht (21 Millisekunden). Wenn das Licht rot leuchtet, hast du die 33 als Frame Time-Limit von Millisekunden. Alles, was sich auf den nächsten Rendering-Frame auswirkt, sodass die Framerate unter deinem Zielwert von 30 fps liegt.

Informationen dazu, wie du die Leistung von Zeichenaufrufen in deinem Spiel verbessern kannst, sieh dir die Batching vom Unity-Support.

Schatten

Zeichenaufrufe durch Schatten-Streaming können die GPU-intensivste und GPU-Zeit, auch in einfachen Umgebungen. Um die Kosten für den Schattenwurf zu reduzieren zeichnen Sie Aufrufe und experimentieren Sie mit harten anstelle von weichen Schatten. Wenn ist dies auf GPU für Low-End-Geräte immer noch zu teuer. Erwägen Sie, Blob-Schatten anstelle von festen Schatten.

Struktur

Empfohlene Textur Das Komprimierungsformat für RGB- und RGBA-Texturen unter Android ist ASTC. In Unity die Mindestoption für die Texturkomprimierung, die Sie unter Android verwenden sollten ist ETC 2. Sie können auf ETC2 zurückgreifen, da Ihr Sicherung aus ASTC unter Unity Build Settings (Unity-Build-Einstellungen).

Eine vollständige Liste der unterstützten Formate nach Plattform finden Sie in der Unity-Dokumentation unter Manuell: empfohlene, standardmäßige und unterstützte Texturformate nach Plattform

Benutzeroberfläche und Seitenverhältnisse

Mit der Unity-Plattform Gerätesimulator mit dem sich verschiedene Bildschirmauflösungen, Ausrichtungen und Seitenverhältnisse direkt im Unity-Editor öffnen. Sie können zwischen der Spielansicht wechseln, und die Ansicht „Gerätesimulator“.

Eine Vorschau des Tools erhalten Sie unter Simulieren Sie Ihr Spiel mit dem Gerätesimulator in Unity.

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</ph>
Abbildung 4: Gerätesimulator mit Trivial Kart

Den Quellcode von Trivial Kart findest du in der Spiele-Beispiele auf GitHub.

Sie können das Layout und die Richtigkeit der UI-Canvas-Elemente schnell in Ansicht des Gerätesimulators durch Auswahl von Geräteoptionen im Drop-down-Menü Menü:

<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> Projekteinstellungen > Player-Einstellungen > Optimierte Frame-Pacing
Abbildung 5: Der Gerätesimulator unterstützt das Wechseln von Geräten im Editor, So können Sie Designprobleme frühzeitig erkennen.
<ph type="x-smartling-placeholder">
</ph> Projekteinstellungen > Player-Einstellungen > Optimierte Budgetabstufung
Abbildung 6: Klicken Sie das Kästchen Enable Pre-release Packages an, bevor Sie Gerätesimulatorpaket herunterladen

Weitere Techniken zur Optimierung der Benutzeroberfläche für Unity finden Sie im folgenden Tutorial auf Unity: Unity-UI optimieren

Physik

Die Nvidia PhysX-Engine ist in Unity integriert. Standardeinstellungen kann auf Mobilgeräten teuer sein. Beachten Sie daher Folgendes:

  • Berücksichtige deine Ziel-Framerate und lege den festen Zeitschritt entsprechend fest. Die Standardeinstellung ist 0,02 ms oder 50 Hz. Sie können ihn auf 0,03 erhöhen oder für ein Ziel von 30 fps.
  • Vereinfachen Sie Mesh-Kollider und minimieren Sie die Ebenenkollision. Matrix zur Bestimmung der Interaktionen zwischen Spielobjekten einer bestimmten Ebene Typen.

Informationen zu physikalischen Einstellungen und Optimierungen für Spiele für Mobilgeräte finden Sie E-Book: Mobile Spiele optimieren von Unity.

Profil

App-Entwickler übersehen oder ignorieren die Profilerstellung oft, bis die Anwendung einen kritischen Fehlerpunkt erreicht. Es empfiehlt sich, einen speziellen Termin Zeit in Ihren Prozess einplanen und die folgenden Best Practices anwenden:

  • Wichtige Punkte während der Entwicklung identifizieren, an denen Sie die Profilerstellung zuweisen können anstatt sie zufällig einzufügen.
  • Speichern Sie Profil-Snapshots zur Verwendung mit dem Unity Profile Analyzer:
  • Erstellen Sie ein Profil für Ihr Spiel auf den Zielgeräten, um ein genaues Bild davon zu erhalten, wie die Leistung Ihres Spiels im aktuellen Entwicklungsstadium entspricht.
  • Profil für verschiedene Bereiche deines Spiels erstellen
  • Erstellen Sie ein Profil, wie Ihre Spieler das Spiel spielen. (Erstelle kein Profil nur für dein Spiel wenn er sich im Ruhezustand oder auf einem Pausenbildschirm befindet.
  • Profil im dauerhaften Modus, nachdem das Spiel eine Weile gelaufen ist um Drosselungsprobleme zu erkennen, die auftreten können, Geräte sind heiß.

Sie können die folgenden Profilerstellungstools einzeln oder in Kombination verwenden.

  • Unity Profiler: Der Unity Profiler ist ein vollständig integriertes das Sie im Unity-Editor für Ihren Code ausführen können, Stellen Sie eine Verbindung zu Ihrem eigenständigen Android-Gerät her, auf dem Builds im Entwicklungsmodus ausgeführt werden.

  • Android GPU Inspector mit dem Android GPU Inspector (AGI) können Sie eine Fehlerbehebung auf Frameebene durchführen. AGI Analysiert die Systemdienste, einschließlich GPU, CPU, Arbeitsspeicher, Akku und GPU Zähler.

Weitere Informationen zum Erstellen von Spielprofilen in Unity finden Sie im Video Einführung in die Profilerstellung in Unity oder lesen Sie die Ultimativer Leitfaden zur Profilerstellung für Unity-Spiele, und zwar beide von Unity.

Arbeitsspeicherverwaltung

Android-Prozesse teilen sich den verfügbaren Arbeitsspeicher auf dem Zielgerät. Sie sollten Profilspeichernutzung erstellen, wenn das Zieltestgerät über genügend kostenlosen Arbeitsspeicher verfügt Ressourcen. Speichertests konsistent durchführen in deinem Spiel, sodass du Sitzungen und Trends bei der Speichernutzung vergleichen kannst. angemessen.

Wenn Sie in C# geschriebenen Skripten arbeiten, sollten Sie bei der Verwendung von Zeichenfolgen, Stringvergleiche und Zuordnungen von stringbezogenen Objekten (z. B. JSON) für Spieleinstellungen. Diese generieren häufige Arbeitsspeicherzuweisungen zur Fragmentierung beitragen.

Erwägen Sie die Verwendung des StringBuilder -Klasse für große Sequenzen der Zeichenfolgenbearbeitung über die direkte Verkettung von Zeichenfolgen (wie "this" + "is" + "a" + "bad" + "idea" versus StringBuilder.Concat()-Funktionsaufrufe).

Weitere Informationen zu Strings finden Sie unter Strings und Text in der Unity-Dokumentation.

TextAsset- und JSON-Textressourcen anhand der bevorzugten ScriptableObject-Typ. Szenenübergreifende Datenspeicherung von ScriptableObjects und ermöglichen es Editor-to-Play-Zeitänderungen.

Für eine Diskussion über die Verwendung von Alternativen zur Standardeinstellung JSON-Handle für die Optimierung für Mobilgeräte (siehe Artikel) Die verborgene Optimierung in Netzwerkspielen auf Hutch.

Verwenden Sie die Methode Memory Advice API um die Arbeitsspeichernutzung während der Laufzeit zu ermitteln. Die API zeigt eine Ampelanzeige für hohe, normale und geringe Arbeitsspeichernutzung an. Ich können den Indikator abonnieren, um Updates zu erhalten, oder direkt eine Umfrage starten. für aktuelle Status. Wenn du ein rotes Signal erhältst, solltest du eventuell dein Spielobjekt reduzieren oder Cache gespeichert werden. Diesen Kontext während des Livestreams in deine Spieltelemetrie einbeziehen und Überprüfung der Leistungsmesswerte nach der Markteinführung.

Detaillierte Informationen zur Speicherorganisation auf Android-Geräten und dazu, wie Unity kompatible Geräte, Informationen zur Android-Arbeitsspeichernutzung (von der Google I/O 18) Im Video wird erläutert, welche Arten von Speicherproblemen es gibt und wann die Speicherkapazität Killer wirksam wird.

Automatische Speicherbereinigung

Durch die automatische Speicherbereinigung in einer verwalteten Arbeitsspeicherumgebung wird nicht verwendeter Arbeitsspeicher bereinigt Fragmente, die für eine Anwendung wiederverwendet werden können. Folgen Best Practices für die automatische Speicherbereinigung um unnötige Zuweisungen von Arbeitsspeicherressourcen zu vermeiden.

Erstellen Sie beispielsweise einen Spielobjektpool, anstatt On-Demand zu verwenden. Zuweisungen (GameObject.Instantiate). Für große Pools sollten Sie mehreren Frames zuweisen, um das Risiko zu verringern, reagiert nicht auf Einstiegsgeräten.

Sehen Sie sich das folgende Code-Snippet für eine einfache Koroutine an, die vom den Beginn eines MonoBehaviours:

// Option 1: Bad for memory management - causes allocation each iteration
IEnumerator UpdateEnemyTarget() {
  while (enabled) {
    yield return new WaitForSeconds(1.0f);
    // Some intermittent function check
  }
}

// Option 2: Better for memory management - allocation of yield instruction once, reused each iteration
private YieldInstruction waitForSecond = new WaitForSeconds(1.0f);
IEnumerator BetterUpdateEnemyTarget() {
  while (enabled) {
    yield return waitForSecond;
    // Some other intermittent function
  }
}

Sie können bearbeiten der MonoBehaviour-Vorlagendatei, um den Standardwert Start() und Die Stub-Funktionen Update(), damit Sie nicht versehentlich leer lassen Funktionen während der Entwicklung.

Eine Übersicht über die Ausführungsreihenfolge von MonoBehaviour-Ereignissen finden Sie unter Ausführungsreihenfolge für Ereignisfunktionen in der Unity-Dokumentation. Weitere Informationen zur Arbeitsspeicherverwaltung findest du in der Kurs Arbeitsspeicherverwaltung in Unity

Tipps zur Optimierung der Leistung von Spielen für Mobilgeräte findest du unter Leistung deines Spiels für Mobilgeräte optimieren: Tipps der Top-Entwickler von Unity zu Profilerstellung, Arbeitsspeicher und Codearchitektur

Fertighaus-Pooling

Spitzen bei der CPU-Framezeit werden fast ausschließlich durch die Vorregistrierungs-Instanziierung während Gameplay. Erwägen Sie, Objektpools für Geschosse vorzuwärmen, und visuelle Effekte hinzunehmen, bevor Sie ins Spiel eintreten, CPU-Spitzen beim Start zu vermeiden. Sie können weitere Optimierungen vornehmen, über mehrere "Initialisierungs-Frames" während des Ladens oder in Ihrer Szene einbauen können.

Viele Drittanbieter-Pooling-Assets findest du im Unity-Asset Geschäft in Bezug auf das Management von Objekt-Pooling in Spielen. Du kannst aber auch eigene Interaktionen erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Einführung in Objekt-Pooling auf Unity Learn

Asset-Lieferung

Die Größe einer Anwendung bei der ersten Anwendung ist begrenzt. die bei Google Play bereitgestellt werden. Je nach Größe und Art des Spiels einige oder alle Ihre Spielressourcen (Charaktermodelle, Umgebungen, UI-Elemente usw.), damit die Spieler das von Ihnen gewünschte Spielerlebnis haben.

Sie können die Play Asset Delivery (PAD) zur Verwaltung von Assets, die dein Spiel bei der Installation benötigt, wie Quick Follow oder On-Demand. Unity-Asset-Bundles sind integriert, um PAD und Sie können mit dem Tool angeben, welche Elemente geliefert werden sollen.

Adressierbar

Dynamische Ressourcen wie Prefabs, Texturen und Ton einrichten -Dateien zur Laufzeit bereit sind, ist kein komplexer Vorgang mehr, und überprüfen das Benennungssystem der Addressables. Adressierbar Die Assets entkoppeln die Anordnung der Inhalte von der Art und Weise, wie Sie sie erstellen und laden. für Ihre Inhalte. Das Addressables-System ersetzt Ordner und Assets vom Typ Resources (Ressourcen). Bundles, um das Referenzieren von Assets zu vereinfachen und sie zur Laufzeit zu laden.

Ein Beispiel finden Sie in der Demoprojekt mit Addressables-Paket auf GitHub. Weitere Informationen zur Entwicklung von Addressables finden Sie in der Addressable Asset System im Unity-Blog.

Das Layout mit „adressierbares Asset“ hat Vor- und Nachteile zu wenige oder zu wenige zu viele Assets in gemeinsamen Bundles. Um mehr über Content-Management mit Addressables, siehe Vereinfachtes Content-Management mit Addressables

Sie können eine eigenständige Demo verwenden und verschiedene Zugriffsmodi testen, um mit dem Addressables-System vertraut sind. Sie können auch das Open-Source-Projekt BuildLayout Explorer für Unity 2019.3 und höher und sehen Sie sich den Bericht buildlayout.txt an, der von Adressierbaren.

Die Assets für Chop Chop, ein offenes Projekt von Unity, wurden mithilfe des Adressierbares System für alle Lade- und Entladevorgänge. Weitere Informationen finden Sie unter Inhalte mit adressierbaren Assets verpacken | Entwicklerlog zu Projekten öffnen finden Sie eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Struktur und Einrichtung der Addressables Sets.

Im Chop Chop-Projekt ist die einzige standardmäßig geladene Szene: wurde so konfiguriert, dass AssetReferences anstelle von direkten Links zu Assets im (Szenen, Prefabs usw.) enthalten.

Der Quellcode für die Unity Open Project: Chop Chop ist auf GitHub verfügbar. Obwohl sich das Projekt nicht mehr in der Entwicklung befindet, Git-Repository und Dokumentation sind weiterhin verfügbar.

Drittanbieter-Plug-ins

Wenn Sie Drittanbieter-Plug-ins verwenden, z. B. die im Unity-Asset Speichern Sie die Ordner und entfernen Sie überflüssige Assets aus Resources (Ressourcen) erstellen. Während des Build-Prozesses erfasst Unity alle die in Resources-Ordnern enthalten sind, und sie in einem Bundle, auf das zur Laufzeit zugegriffen werden kann. Das kann das endgültige Paket aufblähen, und wird oft nicht benötigt.

Um schnell alle Ressourcenordner zu finden, suchen Sie nach Resources (Ressourcen) im Projekt . Sie können die einzelnen Einträge auswählen, um zu sehen, was sie enthalten die für Ihr Spiel notwendig sind.

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</ph>
Abbildung 7: Möglicherweise sind mehrere Resources-Ordner vorhanden. in den Ordnern, die vom Unity Asset Store heruntergeladen wurden. Bereinigen Sie diese auf vermeiden, dass sie in Ihr Anwendungspaket gepackt sind.

Veröffentlichen und verwalten

Wenn du bereit bist, dein Spiel für Mobilgeräte auf den Markt zu bringen, entscheide, wen du möchtest für die Veröffentlichung, wie Alpha- und Betatests durchgeführt und wie die Leistung nach der Einführung steigern.

Feedback zu einem eingeschränkten Release analysieren

Sie können das Produkt für eine begrenzte Zielgruppe einführen und eine umfassendere Betaversion durchführen. oder dein Spiel für die vollständige Verfügbarkeit in allen Märkten aktivieren. Mit einem begrenzt wird, können Sie die Anwendungsleistung basierend auf Livepublikum und eine Sammlung von Geräten.

So können Sie beispielsweise Android Performance Tuner für Unity und Google Analytics für Unity um Einblicke in die Leistung Ihrer App und über Trends bei Spielern zu erhalten, von die Ihr Entwicklungsteam optimieren und Updates veröffentlichen kann. Sie können auch Ihr um Fortsetzungen zu planen, ähnliche Spiele in einem ähnlichen Genre.

Alpha- und Betatest

Nachdem Sie Ihr Anwendungsprofil in Google Play Console können Sie öffentliche Alpha- und Betatest-Builds erstellen und sie für eine begrenzte Anzahl von Nutzern Pre-Launch-Überprüfung. Von Markteinführung für eine begrenzte Anzahl von Nutzern, können Sie mit einer größeren Geräte auswählen und erstes Feedback sammeln, auf das Sie reagieren können, bevor Sie sich auf den Weg machen in einer globalen Veröffentlichung.

Ihre Unity-Builds werden über Android App Bundles vertrieben. Weitere Informationen sieh dir die Manuell: Inhalte an Google Play liefern von Unity aus, das auch die Änderungen von APK-Dateien zum AAB beschreibt. Format.

Überwachen und verfolgen

Während der LiveOps und der Vertriebsphase Ihres Spiels können Sie Android Vitalparameter, die helfen, die Leistung von Geräten beeinträchtigen, auf die Sie während der Entwicklung und Tests. Weitere Informationen finden Sie auf Neuerungen für Spiele in der Kategorie „Reichweite und Geräte“ und Android Vitals

Große Entwicklungsteams haben oft einzigartige und benutzerdefinierte Telemetrie-Pipelines für Spiele. die Messwerte zur Geräteleistung liefern. Nutzen Sie die Vorteile der Android Performance Tuner (APT) und das entsprechende Unity-Plug-in mit Einwahlmesswerten zu Framerates. der Grafikqualität, der Ladezeit und der abgebrochenen Ladevorgänge. Folgen Sie Schritt-für-Schritt-Anleitung in Integration des Android Performance Tuner in Ihr Unity-Spiel

Der Lebenszyklus deines Spiels endet nicht, wenn es live geht. Monitoring, Wartung und Reaktion auf Leistung und Feedback sind entscheidend zufriedene Nutzer, positive Erfahrungsberichte und eine endgültige Akzeptanz Ihres Spiels auf allen Märkten.