La documentation d'Unreal Engine pour les développeurs contient la plupart des éléments dont vous aurez besoin pour cibler des appareils Android avec Unreal Engine.
Premiers pas
Le guide Démarrage rapide Android couvre la plupart des éléments dont vous aurez besoin pour commencer le développement sur Android, y compris les points suivants:
- Créer un projet mobile
- Configurer le projet pour cibler Android
- Configurer l'éditeur pour les aperçus du moteur de rendu mobile
- Lancer un jeu sur un appareil Android cible
- Empaqueter votre build Android dans un APK à des fins de test
Si vous utilisez Windows comme plate-forme de développement, Unreal s'intègre à l'extension Android Game Development pour Visual Studio.
Empaqueter votre projet
Le guide Empaqueter des projets Android concerne non seulement l'empaquetage d'un build Android dans un fichier APK, mais également la préparation du build en vue de sa distribution à l'aide d'Android App Bundle.
Play Asset Delivery
La documentation de référence de Google Play Asset Delivery explique comment activer Play Asset Delivery dans votre projet, comment définir des règles pour créer des fragments d'éléments qui deviendront des packs d'éléments dans l'Android App Bundle, et comment exploiter les trois types de packages : install-time (au moment de l'installation), fast-follow (distribution rapide) et on-demand (à la demande).
API Play Integrity
L'API Play Integrity vous aide à vérifier que votre jeu n'a pas été modifié, qu'il est installé par Google Play et qu'il s'exécute sur un appareil Android authentique ou une instance authentique de Google Play Jeux pour PC. Le serveur backend de votre jeu peut réagir lorsque vous détectez du trafic à risque pour empêcher tout accès non autorisé et toute tricherie. Consultez la documentation et la documentation de référence de l'API Runtime pour savoir comment intégrer cette fonctionnalité au plug-in Unreal Engine.
Mises à jour dans l'application Play
Les mises à jour dans l'application Play vous permettent d'inviter les utilisateurs à passer à la dernière version de votre jeu lorsqu'une nouvelle version est disponible, sans qu'ils aient à accéder au Play Store. Consultez la documentation et la documentation de référence de l'API Runtime pour savoir comment intégrer cette fonctionnalité au plug-in Unreal Engine.
Avis dans l'application Play
Les avis Play In-App vous permettent d'inviter les utilisateurs à envoyer des notes et des avis sur le Play Store sans quitter votre jeu. Consultez la documentation et la documentation de référence de l'API Runtime pour savoir comment intégrer cette fonctionnalité au plug-in Unreal Engine.
Google Play Billing
Le guide Achats via une application explique comment configurer votre jeu pour le système de facturation de Google Play, lire les informations liées aux achats et effectuer des achats.
API Vulkan
Vulkan est une API de graphismes 3D multiplate-forme avec de faibles frais généraux par rapport à OpenGL ES.
Pour activer l'API graphique Vulkan, accédez à Project Settings > Platforms > Android > Build (Paramètres de projet > Plates-formes > Android > Compilation) et sélectionnez Support Vulkan (Prendre en charge Vulkan). Lorsque vous sélectionnez à la fois Prendre en charge Vulkan et Prendre en charge OpenGL ES 3.2, Unreal utilise Vulkan par défaut. Si l'appareil ne prend pas en charge Vulkan, Unreal bascule sur OpenGL ES 3.2.

Frame Pacing
Unreal 4.25 et versions ultérieures intègrent la bibliothèque Android Frame Pacing, qui fait partie de l'Android Game Development Kit. L'article Frame Pacing mobile explique comment activer la bibliothèque Frame Pacing d'Android et comment contrôler le rythme d'affichage des frames depuis du code C++.
Optimisation du rendu
Le guide sur l'optimisation du rendu pour mobile couvre les consignes et les bonnes pratiques permettant d'optimiser les performances sur mobile, y compris quand utiliser des maps normaux par rapport à des maillages à nombre de sommets élevés. Il aborde les principes de base de la réduction des appels de dessin, du nombre de maillages et du nombre d'ID de matériaux, ainsi que la complexité des matériaux, l'optimisation de la résolution des textures, le temps de démarrage et la taille du package.
Bonnes pratiques
Nous avons également rédigé des articles sur les bonnes pratiques pour les éléments artistiques, l'identité, la distribution et bien plus encore. Ces articles vous aideront lorsque vous parcourrez l'écosystème Android avec Unreal Engine.
Compatibilité avec les pages de 16 ko
Une page correspond à la granularité à laquelle un système d'exploitation gère la mémoire. Pour améliorer les performances globales du système d'exploitation et permettre aux fabricants d'appareils de faire ce compromis, Android 15 (niveau d'API 35) et versions ultérieures peuvent s'exécuter avec des tailles de page de 4 ko ou 16 ko. Les appareils configurés avec des tailles de page de 16 ko utilisent légèrement plus de mémoire en moyenne, mais bénéficient également de diverses améliorations des performances.
L'équipe Unreal travaille sur la prise en charge des pages de 16 ko. Il est donc temps de commencer à vérifier la conformité de vos dépendances avec les pages de 16 ko et de surveiller les mises à jour d'Unreal.