Android पर अनरियल

Unreal Engine डेवलपर दस्तावेज़ में, Android डिवाइसों को टारगेट करने के लिए, Unreal Engine का इस्तेमाल करने के बारे में ज़्यादातर जानकारी मौजूद होती है.

शुरू करना

Android के लिए क्विक स्टार्ट गाइड में, Android डेवलपमेंट शुरू करने के लिए ज़रूरी ज़्यादातर चीज़ों के बारे में बताया गया है. जैसे:

  • मोबाइल प्रोजेक्ट बनाना
  • Android को टारगेट करने के लिए प्रोजेक्ट को कॉन्फ़िगर करना
  • मोबाइल रेंडरर की झलक देखने के लिए, एडिटर सेट अप करना
  • टारगेट किए गए Android डिवाइस पर लॉन्च करना
  • जांच के लिए, अपने Android बिल्ड को APK में पैकेज करना

अगर डेवलपमेंट प्लैटफ़ॉर्म के तौर पर Windows का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो Unreal, Visual Studio के लिए Android गेम डेवलपमेंट एक्सटेंशन के साथ इंटिग्रेट हो जाता है.

अपने प्रोजेक्ट को पैकेज करना

Android प्रोजेक्ट को पैकेज करने से जुड़ी गाइड में, आपके Android बिल्ड को APK फ़ाइल में पैकेज करने के साथ-साथ, Android ऐप्लिकेशन बंडल का इस्तेमाल करके, बिल्ड को डिस्ट्रिब्यूशन के लिए तैयार करने के बारे में भी बताया गया है.

Play Asset Delivery

Google Play की ऐसेट डिलीवरी के रेफ़रंस में, अपने प्रोजेक्ट में Play की ऐसेट डिलीवरी को चालू करने का तरीका बताया गया है. साथ ही, ऐसेट के ऐसे हिस्से बनाने के लिए नियम तय करने का तरीका भी बताया गया है जो Android ऐप्लिकेशन बंडल में ऐसेट पैक बन जाएंगे. इसके अलावा, इसमें इंस्टॉल के समय, फ़ास्ट-फ़ॉलो, और मांग पर ऐसेट का फ़ायदा पाने का तरीका भी बताया गया है.

Play Integrity API

Play Integrity API की मदद से यह पता किया जा सकता है कि आपका गेम, Google Play से इंस्टॉल किया गया है या नहीं. साथ ही, यह भी पता किया जा सकता है कि गेम में कोई बदलाव नहीं किया गया है और उसे सही Android डिवाइस पर चलाया जा रहा है या नहीं. इसके अलावा, यह भी पता किया जा सकता है कि गेम को Google Play Games for PC के किसी सही इंस्टेंस पर चलाया जा रहा है या नहीं. जोखिम भरे ट्रैफ़िक का पता चलने पर, आपके गेम का बैकएंड सर्वर जवाब दे सकता है. इससे, बिना अनुमति के ऐक्सेस और धोखाधड़ी को रोका जा सकता है. इस सुविधा को Unreal Engine प्लग इन के साथ इंटिग्रेट करने का तरीका जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई रेफ़रंस देखें.

Play के इन-ऐप्लिकेशन अपडेट

Play के इन-ऐप्लिकेशन अपडेट की मदद से, उपयोगकर्ताओं को आपके गेम के नए वर्शन पर अपडेट करने के लिए कहा जा सकता है. ऐसा तब किया जा सकता है, जब नया वर्शन उपलब्ध हो. इसके लिए, उपयोगकर्ता को Play Store पर जाने की ज़रूरत नहीं पड़ती. इस सुविधा को Unreal Engine प्लग इन के साथ इंटिग्रेट करने का तरीका जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई का रेफ़रंस देखें.

Play में इन-ऐप्लिकेशन समीक्षाएं

Play में इन-ऐप्लिकेशन समीक्षाएं की सुविधा की मदद से, उपयोगकर्ताओं को आपके गेम को छोड़े बिना, Play Store पर रेटिंग और समीक्षाएं सबमिट करने के लिए कहा जा सकता है. इस सुविधा को Unreal Engine प्लग इन के साथ इंटिग्रेट करने के तरीके के बारे में जानने के लिए, दस्तावेज़ और रनटाइम एपीआई रेफ़रंस देखें.

Google Play Billing

इन-ऐप्लिकेशन खरीदारी की गाइड में, Google Play के बिलिंग सिस्टम के लिए अपने गेम को कॉन्फ़िगर करने, खरीदारी की जानकारी पढ़ने, और खरीदारी करने का तरीका बताया गया है.

Vulkan API

Vulkan, सभी प्लैटफ़ॉर्म पर काम करने वाला, बेहतर परफ़ॉर्मेंस वाला 3D ग्राफ़िक्स API है. इसकी तुलना में, OpenGL ES का ओवरहेड कम होता है.

Vulkan ग्राफ़िक्स एपीआई चालू करने के लिए, प्रोजेक्ट सेटिंग > प्लैटफ़ॉर्म > Android > बिल्ड पर जाएं और Vulkan के साथ काम करता है को चुनें. Vulkan के साथ काम करता है और OpenGL ES3.2 के साथ काम करता है, दोनों विकल्प चुनने पर Unreal डिफ़ॉल्ट रूप से Vulkan का इस्तेमाल करता है. अगर डिवाइस पर Vulkan काम नहीं करता है, तो Unreal, OpenGL ES 3.2 पर स्विच हो जाता है.

प्रोजेक्ट सेटिंग > प्लैटफ़ॉर्म > Android > बिल्ड में, Vulkan और OpenGL ES3.2 के साथ काम करने की सुविधा चुनी गई हो
पहली इमेज. Vulkan को डिफ़ॉल्ट रूप से चालू करें और फ़ॉलबैक के तौर पर OpenGL ES 3.2 को चालू करें.

फ़्रेम पेसिंग

Unreal 4.25 और इसके बाद के वर्शन में, Android फ़्रेम पेसिंग लाइब्रेरी इंटिग्रेट की गई है. यह Android गेम डेवलपमेंट किट का हिस्सा है. मोबाइल फ़्रेम पेसिंग लेख में, Android फ़्रेम पेसिंग लाइब्रेरी को चालू करने का तरीका बताया गया है. साथ ही, C++ कोड से फ़्रेम पेसिंग को कंट्रोल करने का तरीका भी बताया गया है.

रेंडरिंग ऑप्टिमाइज़ेशन

मोबाइल के लिए रेंडरिंग ऑप्टिमाइज़ेशन गाइड में, मोबाइल की परफ़ॉर्मेंस को ऑप्टिमाइज़ करने के लिए दिशा-निर्देश और सबसे सही तरीके बताए गए हैं. इसमें, सामान्य मैप बनाम हाई-वेक्टर मेश का इस्तेमाल कब करना है, यह भी बताया गया है. इसमें, ड्रॉ कॉल, मेश की संख्या, और मटीरियल आईडी की संख्या को कम करने के साथ-साथ, मटीरियल की जटिलता, टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन, बूट समय, और पैकेज के साइज़ को ऑप्टिमाइज़ करने के बुनियादी तरीके बताए गए हैं.

सबसे सही तरीके

हमारे पास आर्ट ऐसेट, आइडेंटिटी, डिस्ट्रिब्यूशन वगैरह के बारे में सबसे सही तरीके बताने वाले लेख भी हैं. इनसे आपको Unreal Engine की मदद से Android इकोसिस्टम को नेविगेट करने में मदद मिलेगी.