Dokumentacja dla programistów Unreal Engine zawiera większość elementów potrzebnych do kierowania reklam na urządzenia z Androidem przy użyciu platformy Unreal Engine.
Wprowadzenie
Krótki przewodnik po Androidzie zawiera większość informacji, które są potrzebne do rozpoczęcia tworzenia aplikacji na Androida. Są to między innymi:
- Tworzenie projektu dla urządzeń mobilnych
- Konfigurowanie projektu do kierowania na Androida
- Konfigurowanie edytora pod kątem podglądu mechanizmu renderowania na urządzeniach mobilnych
- Uruchamianie na urządzeniu docelowym z Androidem
- Przygotowanie kompilacji Androida do pliku APK na potrzeby testów
Jeśli jako platformy programistycznej używasz Windows, Unreal integruje się z rozszerzeniem Android Game Development Extension dla Visual Studio.
Pakowanie projektu
Przewodnik Pakowanie projektów na Androida w pakiecie nie tylko zawiera informacje o pakowaniu kompilacji na Androida do pliku APK, lecz także o tym, jak przygotować kompilację do dystrybucji za pomocą pakietu Android App Bundle.
Play Asset Delivery
W materiałach referencyjnych Google Play Asset Delivery dowiesz się, jak włączyć w projekcie usługę Play Asset Delivery, jak wyznaczyć reguły tworzenia fragmentów zasobów, które staną się pakietami zasobów w pakiecie Android App Bundle, oraz jak korzystać z zasobów dostępnych w czasie instalacji, szybkiej reakcji i na żądanie.
Płatności w Google Play
Przewodnik po zakupach w aplikacji wyjaśnia, jak skonfigurować grę pod kątem systemu rozliczeniowego Google Play oraz jak odczytywać informacje o zakupach i dokonywać zakupów.
Interfejs API Vulkan
Vulkan to wieloplatformowy interfejs API grafiki 3D o wysokiej wydajności, który charakteryzuje się niewielkim nakładem pracy w porównaniu z algorytmem OpenGL ES.
Aby włączyć interfejs Vulkan Graphic API, otwórz Ustawienia projektu > Platformy > Android > Build i wybierz Obsługuj Vulkan. Jeśli wybierzesz zarówno Obsługuj interfejs Vulkan, jak i Obsługuj OpenGL ES3.2, Unreal domyślnie używa interfejsu Vulkan. Jeśli urządzenie nie obsługuje interfejsu Vulkan, Unreal wraca do OpenGL ES 3.2.
Tempo klatek
Aplikacja Unreal w wersji 4.25 lub nowszej integruje bibliotekę Android Frame Pacing Library, która jest częścią pakietu Android Game Development Kit. W artykule Mobile Frame pac (Tempo wyświetlania klatek na urządzeniach mobilnych) wyjaśniamy, jak włączyć bibliotekę Android Frame Pacing i jak kontrolować tempo klatek za pomocą kodu C++.
Optymalizacja renderowania
Przewodnik po optymalizacji renderowania reklam mobilnych zawiera wskazówki i sprawdzone metody optymalizacji wydajności na urządzeniach mobilnych, m.in. informacje o tym, kiedy używać map zwykłych, a kiedy sieci o wysokich wierzchołkach. Obejmuje podstawowe informacje o ograniczaniu wywołań rysowania, liczby sieci typu mesh i identyfikatorów materiałów, a także złożoności materiałów, optymalizacji rozdzielczości tekstur, czasu uruchamiania i rozmiaru pakietu.
Sprawdzone metody
Mamy też artykuły ze sprawdzonymi metodami dotyczącymi zasobów artystycznych, tożsamości, dystrybucji i innych zagadnień, które pomogą Ci poruszać się po ekosystemie Androida za pomocą Unreal Engine.