Thermal API

Veröffentlichung:

Android 11 (API-Level 30) – Thermal API

Android 12 (API-Level 31) – NDK API

(Vorabversion) Android 15 (DP1) – getThermalHeadroomThresholds()

Die potenzielle Leistung Ihrer App wird durch den thermischen Zustand des Geräts begrenzt. Dieser kann je nach Eigenschaften wie Wetter, letzter Nutzung und thermischem Design des Geräts variieren. Geräte können nur für eine begrenzte Zeit eine hohe Leistung aufrechterhalten, bevor sie aufgrund von Überhitzung gedrosselt werden. Ein wichtiges Ziel Ihrer Implementierung sollte es sein, die Leistungsziele zu erreichen, ohne die thermischen Einschränkungen zu überschreiten. Die Thermal API macht dies ohne gerätespezifische Optimierungen möglich. Außerdem ist es beim Beheben von Leistungsproblemen wichtig zu wissen, ob die Leistung durch den Temperaturstatus des Geräts eingeschränkt wird.

Spiele-Engines haben in der Regel Laufzeitleistungsparameter, mit denen sich die Arbeitslast der Engine auf dem Gerät anpassen lässt. Mit diesen Parametern können Sie beispielsweise die Anzahl der Worker-Threads, die Worker-Thread-Affinität für große und kleine Kerne, die GPU-Fidelity-Optionen und die Framebufferauflösungen festlegen. In der Unity Engine können Spieleentwickler die Arbeitslast anpassen, indem sie die Qualitätseinstellungen mit dem Adaptive Performance-Plug-in ändern. In der Unreal Engine kannst du die Skalierungseinstellungen verwenden, um die Qualitätsstufen dynamisch anzupassen.

Wenn ein Gerät einen gefährlichen thermischen Zustand erreicht, kann Ihr Spiel durch Verringern der Arbeitslast über diese Parameter gedrosselt werden. Um das Drosseln zu vermeiden, sollten Sie den thermischen Zustand des Geräts überwachen und die Arbeitslast der Game-Engine proaktiv anpassen. Wenn das Gerät überhitzt, muss die Arbeitslast unter das nachhaltige Leistungsniveau sinken, damit die Wärme abgeleitet werden kann. Sobald der thermische Spielraum auf ein sichereres Niveau gesunken ist, kann das Spiel die Qualitätseinstellungen wieder erhöhen. Achten Sie jedoch darauf, ein nachhaltiges Qualitätsniveau für eine optimale Spielzeit zu finden.

Sie können den thermischen Zustand des Geräts überwachen, indem Sie die Methode getThermalHeadroom abfragen. Mit dieser Methode wird vorhergesagt, wie lange das Gerät das aktuelle Leistungsniveau beibehalten kann, ohne sich zu überhitzen. Wenn die Zeit kürzer ist als die Zeit, die zum Ausführen der Arbeitslast erforderlich ist, sollte Ihr Spiel die Arbeitslast auf ein nachhaltiges Niveau senken. So kann das Spiel beispielsweise auf kleinere Kerne umstellen, die Framerate reduzieren oder die Wiedergabequalität senken.

Vor der ADPF Thermal API-Integration
Abbildung 1 Thermischer Spielraum ohne aktive Überwachung von getThermalHeadroom
ADPF Thermal API – Nach der Integration
Abbildung 2. Thermischer Spielraum mit aktiver Überwachung von „getThermalHeadroom“

Thermal Manager erwerben

Wenn Sie die Thermal API verwenden möchten, müssen Sie zuerst den Thermal Manager erwerben.

C++

AThermalManager* thermal_manager = AThermal_acquireManager();

Java

PowerManager powerManager = (PowerManager)this.getSystemService(Context.POWER_SERVICE);

Vorhersage des thermischen Spielraums für x Sekunden für mehr Kontrolle

Sie können das System bitten, die Temperatur mit der aktuellen Arbeitslast x Sekunden in die Zukunft vorherzusagen. So haben Sie eine genauere Kontrolle und mehr Zeit, um zu reagieren, indem Sie die Arbeitslast reduzieren, um zu verhindern, dass die thermische Drosselung aktiviert wird.

Das Ergebnis reicht von 0,0 f (keine Drosselung, THERMAL_STATUS_NONE) bis 1,0 f (starke Drosselung, THERMAL_STATUS_SEVERE). Wenn Sie in Ihren Spielen unterschiedliche Grafikqualitätsstufen haben, können Sie unseren Richtlinien für den thermischen Spielraum folgen.

C++

float thermal_headroom = AThermal_getThermalHeadroom(10);
ALOGI("ThermalHeadroom in 10 sec: %f", thermal_headroom);

Java

float thermalHeadroom = powerManager.getThermalHeadroom(10);
Log.d("ADPF", "ThermalHeadroom in 10 sec: " + thermalHeadroom);

Alternativ können Sie sich anhand des Temperaturstatus informieren.

Die Gerätemodelle können unterschiedlich gestaltet sein. Einige Geräte können die Wärme möglicherweise besser verteilen und so einen höheren thermischen Spielraum verkraften, bevor sie gedrosselt werden. Wenn Sie eine vereinfachte Gruppierung der Bereiche für den thermischen Spielraum sehen möchten, können Sie den thermischen Status prüfen, um den Wert für den thermischen Spielraum auf dem aktuellen Gerät zu verstehen.

C++

AThermalStatus thermal_status = AThermal_getCurrentThermalStatus(thermal_manager);
ALOGI("ThermalStatus is: %d", thermal_status);

Java

int thermalStatus = powerManager.getCurrentThermalStatus();
Log.d("ADPF", "ThermalStatus is: " + thermalStatus);

Benachrichtigungen erhalten, wenn sich der Temperaturstatus ändert

Sie können auch verhindern, dass thermalHeadroom abgefragt wird, bis thermalStatus einen bestimmten Wert erreicht (z. B. THERMAL_STATUS_LIGHT). Dazu können Sie einen Rückruf registrieren, damit Sie vom System benachrichtigt werden, wenn sich der Status geändert hat.

C++

int result = AThermal_registerThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
  // failed, check whether you have previously registered callback that
  // hasn’t been unregistered
}

Java

// PowerManager.OnThermalStatusChangedListener is an interface, thus you can
// also define a class that implements the methods
PowerManager.OnThermalStatusChangedListener listener = new
  PowerManager.OnThermalStatusChangedListener() {
    @Override
    public void onThermalStatusChanged(int status) {
        Log.d("ADPF", "ThermalStatus changed: " + status);
        // check the status and flip the flag to start/stop pooling when
        // applicable
    }
};
powerManager.addThermalStatusListener(listener);

Denken Sie daran, den Listener zu entfernen, wenn Sie fertig sind.

C++

int result = AThermal_unregisterThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
  // failed, check whether the callback has been registered previously
}

Java

powerManager.removeThermalStatusListener(listener);

Bereinigung

Wenn Sie fertig sind, müssen Sie den abgerufenen thermal_manager bereinigen. Wenn Sie Java verwenden, kann die PowerManager-Referenz automatisch für Sie vom Garbage Collector erfasst werden. Wenn Sie jedoch die Java API über JNI verwenden und eine Referenz beibehalten haben, denken Sie daran, die Referenz zu bereinigen.

C++

AThermal_releaseManager(thermal_manager);

Eine vollständige Anleitung zur Implementierung der Thermal API in einem nativen C++-Spiel mithilfe der C++ API (NDK API) und der Java API (über JNI) finden Sie im Abschnitt Thermal API integrieren im Codelab zur Anpassungsfähigkeit.

Richtlinien für den thermischen Spielraum

Sie können den thermischen Zustand des Geräts überwachen, indem Sie die Methode getThermalHeadroom abfragen. Mit dieser Methode wird vorhergesagt, wie lange das Gerät die aktuelle Leistung aufrechterhalten kann, bevor THERMAL_STATUS_SEVERE erreicht wird. Wenn getThermalHeadroom(30) beispielsweise 0,8 zurückgibt, bedeutet das, dass der Spielraum in 30 Sekunden voraussichtlich 0,8 erreicht, was 0,2 Punkte von einer starken Drosselung (1,0) entfernt ist. Wenn die Zeit kürzer ist als die Zeit, die zum Ausführen der Arbeitslast erforderlich ist, sollte Ihr Spiel die Arbeitslast auf ein nachhaltiges Niveau senken. Das Spiel kann beispielsweise die Framerate reduzieren, die Wiedergabequalität senken oder die Netzwerkverbindung optimieren.

Temperaturstatus und ihre Bedeutung

Geräteeinschränkungen der Thermal API

Aufgrund der Implementierung der Thermal API auf älteren Geräten gibt es einige bekannte Einschränkungen oder zusätzliche Anforderungen. Die Einschränkungen und ihre Umgehungsmöglichkeiten sind:

  • Rufen Sie die GetThermalHeadroom() API nicht zu häufig auf. In diesem Fall gibt die API NaN zurück. Sie sollten die Funktion nicht öfter als einmal alle 10 Sekunden aufrufen.
  • Vermeiden Sie Aufrufe aus mehreren Threads. Es ist schwieriger, die Aufrufhäufigkeit zu gewährleisten, und es kann dazu führen, dass die API NaN zurückgibt.
  • Wenn der Anfangswert von GetThermalHeadroom() „NaN“ ist, ist die API auf dem Gerät nicht verfügbar.
  • Wenn GetThermalHeadroom() einen hohen Wert zurückgibt (z.B.0,85 oder mehr) und GetCurrentThermalStatus() weiterhin THERMAL_STATUS_NONE zurückgibt, wird der Status wahrscheinlich nicht aktualisiert. Verwenden Sie Heuristiken, um den korrekten Status der thermischen Drosselung zu schätzen, oder verwenden Sie einfach getThermalHeadroom() ohne getCurrentThermalStatus().

Beispiel für Heuristiken:

  1. Prüfen Sie, ob die Thermal API unterstützt wird. isAPISupported() prüft den Wert des ersten Aufrufs von getThermalHeadroom, um sicherzustellen, dass er nicht 0 oder NaN ist. Wenn der erste Wert 0 oder NaN ist, wird die API nicht verwendet.
  2. Wenn getCurrentThermalStatus() einen anderen Wert als THERMAL_STATUS_NONE zurückgibt, wird das Gerät thermisch gedrosselt.
  3. Wenn getCurrentThermalStatus() immer wieder THERMAL_STATUS_NONE zurückgibt, bedeutet das nicht unbedingt, dass das Gerät nicht thermisch gedrosselt wird. Möglicherweise wird getCurrentThermalStatus() auf dem Gerät nicht unterstützt. Prüfe den Rückgabewert von getThermalHeadroom(), um den Zustand des Geräts zu prüfen.
  4. Wenn getThermalHeadroom() einen Wert von über 1,0 zurückgibt, könnte der Status tatsächlich THERMAL_STATUS_SEVERE oder höher sein. Reduzieren Sie die Arbeitslast sofort und halten Sie sie so niedrig, bis getThermalHeadroom() einen niedrigeren Wert zurückgibt.
  5. Wenn getThermalHeadroom() den Wert 0,95 zurückgibt, könnte der Status tatsächlich THERMAL_STATUS_MODERATE oder höher sein. Reduzieren Sie die Arbeitslast sofort und achten Sie darauf, dass der Wert nicht noch höher wird.
  6. Wenn getThermalHeadroom() den Wert 0, 85 zurückgibt, könnte der Status tatsächlich THERMAL_STATUS_LIGHT sein. Behalten Sie die Situation im Auge und reduzieren Sie die Arbeitslast nach Möglichkeit.

Pseudocode:

  bool isAPISupported() {
    float first_value_of_thermal_headroom = getThermalHeadroom();
    if ( first_value_of_thermal_headroom == 0 ||
      first_value_of_thermal_headroom == NaN ) {
        // Checked the thermal Headroom API's initial return value
        // it is NaN or 0,so, return false (not supported)
        return false;
    }
    return true;
  }
  
  if (!isAPISupported()) {
    // Checked the thermal Headroom API's initial return value, it is NaN or 0
    // Don’t use the API
  } else {
      // Use thermalStatus API to check if it returns valid values.
      if (getCurrentThermalStatus() > THERMAL_STATUS_NONE) {
          // The device IS being thermally throttled
      } else {
      // The device is not being thermally throttled currently. However, it
      // could also be an indicator that the ThermalStatus API may not be
      // supported in the device.
      // Currently this API uses predefined threshold values for thermal status
      // mapping. In the future  you may be able to query this directly.
      float thermal_headroom = getThermalHeadroom();
      if ( thermal_headroom > 1.0) {
            // The device COULD be severely throttled.
      } else  if ( thermal_headroom > 0.95) {
            // The device COULD be moderately throttled.
      } else if ( thermal_headroom > 0.85) {
            // The device COULD be experiencing light throttling.
      }
    }
  }

Diagramm:

Beispiel für die ADPF-Heuristik
Abbildung 3: Beispiel für eine Heuristik zur Bestimmung der Unterstützung der Thermal API auf älteren Geräten