本文档介绍如何在项目中设置注释、保真度参数和设置。
注释和保真度参数
注释用于提供有关记录到 tick 时游戏在进行何种操作的背景信息。保真度参数反映了游戏的性能和图形设置。您可以使用协议缓冲区定义它们,协议缓冲区是 Google 提供的不依赖语言的结构化数据交换格式。如需详细了解如何在游戏中使用协议缓冲区,请参阅协议缓冲区简介。
游戏的可能注释和保真度参数在名为 dev_tuningfork.proto
的文件中定义,该文件位于项目的 assets/tuningfork
目录中。以下是来自演示版应用的一个示例:
syntax = "proto3";
package com.google.tuningfork;
enum InstrumentKey {
CPU = 0;
GPU = 1;
SWAPPY_WAIT = 2;
SWAPPY_SWAP = 3;
CHOREOGRAPHER = 4;
}
enum Level {
// 0 is not a valid value
LEVEL_INVALID = 0;
LEVEL_1 = 1;
LEVEL_2 = 2;
LEVEL_3 = 3;
};
message Annotation {
Level level = 1;
}
message FidelityParams {
int32 num_spheres = 1;
float tesselation_percent = 2;
}
请注意以下几点:
- 软件包必须为
com.google.tuningfork
。 - 消息名称必须是
Annotation
和FidelityParams
,且不能有任何不同。 - 您只能将此文件中定义的
enums
用作注释的一部分。 - 您在
FidelityParams
字段中只能使用enums
、int32s
或floats
。 - 验证工具会强制执行这些惯例。
设置
Settings
消息由 tuningfork.proto
定义。在以下文件中查看完整示例:
gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/src/main/assets/tuningfork/tuningfork_settings.txt
您必须在项目的 assets/tuningfork
目录下名为 tuningfork_settings.txt
的文件中定义游戏的设置。您只需指定以下字段:
aggregation_strategy
:包含以下内容的消息:method
:TIME_BASED
(每 n 毫秒上传一次)或TICK_BASED
(每 n 个 tick 上传一次)。intervalms_or_count
:method
字段的 n。max_instrumentation_keys
:需使用的插桩键的数量。如果使用 Android Frame Pacing 库,则设置为4
。annotation_enum_size
:选填字段,因为大小是在启动时根据描述符计算得出的。
api_key
:应用的 Cloud 项目 API 密钥,用于验证向端点发出的请求。如需生成此密钥,请参阅启用 API。如果您在logcat
中看到连接错误,请检查 API 密钥是否正确。default_fidelity_parameters_filename
:初始化时使用的保真度参数集(如果在代码中设置了training_fidelity_params
,则为可选)。level_annotation_index
:(可选)关卡序号注释字段中的索引。
以下是文本表示形式的示例:
aggregation_strategy: {method: TIME_BASED, intervalms_or_count: 10000,
max_instrumentation_keys: 5, annotation_enum_size: [3,4]}
api_key: "API-KEY-FROM-GOOGLE-CLOUD-CONSOLE"
default_fidelity_parameters_filename: "dev_tuningfork_fidelityparams_3.bin"
level_annotation_index: 1
设置注释
您需要在游戏过程中手动设置注释。您可以在演示版应用中看到此操作的示例,它会自动遍历所有游戏关卡。如需了解详情,请参阅 insightsdemo.cpp
中的 SetAnnotations()
函数。
在此示例中,注释仅指定关卡序号。
message Annotation {
Level level = 1;
}
定义质量级别
使用质量级别为会话添加注释,以便您可以确定设备运行的质量级别是否过高(会导致性能降低)或过低(导致不必要的保真度下降)。
您必须为游戏至少指定一个质量级别,最好指定多个质量级别。质量级别对应于 FidelityParams
消息的实例。这些级别必须使用以下文件名格式按照保真度递增的顺序提供:
dev_tuningfork_fidelityparams_i.txt
其中 i
是以 1 开始的索引,最大值是 15。这些文件必须位于项目的 assets/tuningfork
目录中。示例项目在 gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/src/main/assets/tuningfork/
目录中显示了此结构的示例。
协议缓冲区简介
Tuning Fork 库为设置、注释和保真度参数使用 Google 的协议缓冲区格式。它是一种明确定义的多语言协议,适用于可扩展的结构化数据。如需了解详情,请参阅协议缓冲区文档。
proto2 与 proto3
协议缓冲区格式的版本在文件的第一行中设置:
syntax="proto2";
proto2 和 proto3 是两个常用的协议缓冲区版本。这两个版本使用同一传输格式,但定义文件不兼容。两个版本的主要区别包含以下方面:
- proto3 中不再允许使用
optional
和required
关键字。 - 在 proto3 中,所有内容都是
optional
,以提高效率。 - proto3 不支持扩展。
在 proto 文件中使用 proto3,因为它们可以编译为 C#。proto2 也与 Tuning Fork 库中使用的有限功能集配合使用。
文本与二进制表示法
二进制 protobuf 传输格式在不同的 protobuf 版本中定义明确且保持稳定(生成的代码则并非如此)。完整的 protobuf 库还可以生成和读取文本格式。这种格式没有给出明确的定义,但它对于 Tuning Fork 库中的有限功能集而言可以稳定运行。您可以使用 protoc
编译器在二进制格式和文本格式之间进行转换。以下命令可将文本 protobuf 转换为二进制格式:
protoc --encode com.google.tuningfork.Settings tuningfork.proto < tuningfork_settings.txt > tuningfork_settings.bin
在 APK 中您必须添加二进制文件,而不是文本文件,因为完整的 protobuf 库大小为数 MB;让 Tuning Fork 库依赖于它会增加游戏的大小,增加的大小与 protobuf 库大小类似。
完整版、精简版与 Nano 版
除了完整的 protobuf 库之外,还有一个精简版。精简版中移除了一些特征(例如反射、FileDescriptors
以及流式传入和流式传出文字的格式),从而减少了代码占用的空间。此版本仍然需要数 MB 的额外代码占用空间,因此,Tuning Fork 库在内部使用 nanopb 库。此库的源代码包含在 external/nanopb-c
中的 Android 开源项目中,并且是 gamesdk
分支的一部分。如果代码大小出现问题,请在游戏中使用此库。
gamesdk/src/protobuf
中有 CMake 文件,可帮助您集成所有三个版本的 protobuf。这些示例使用 nanopb 和完整版 protobuf 的组合。