Mettre à jour vos paramètres de compilation

Les sections suivantes expliquent comment intégrer la bibliothèque Tuning Fork à votre chaîne d'outils et comment utiliser les fonctions fournies par cette bibliothèque. Cette dernière est disponible sous forme de bibliothèque statique ou partagée dans les bibliothèques AGDK.

Après avoir téléchargé le SDK sur votre ordinateur et l'avoir enregistré dans votre système de contrôle des sources, apportez les modifications décrites dans les sections suivantes aux paramètres de compilation de votre projet.

Avant de commencer

Vous devez intégrer la bibliothèque Android Frame Pacing avant d'intégrer la bibliothèque Tuning Fork. La bibliothèque Tuning Fork pourra ainsi enregistrer automatiquement le temps de rendu. Vous n'avez pas besoin d'appeler explicitement les fonctions tick vous-même.

Pour en savoir plus, consultez les guides d'intégration suivants :

Bibliothèque statique

Pour associer votre projet à la bibliothèque statique, procédez comme suit :

  1. Ajoutez gamesdk/include aux chemins d'accès include de votre compilateur.
  2. Ajoutez un chemin au format suivant dans les chemins d'accès de votre bibliothèque d'inclusion :

    gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release
    

    Recherchez gamesdk/libs et choisissez la bibliothèque qui convient le mieux à votre chaîne d'outils (par exemple, gamesdk/libs/arm64-v8a_API24_NDK17_cpp_static_Release).

  3. Ajoutez -ltuningfork_static à votre commande d'inclusion (et -lswappy_static si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing).

  4. Ajoutez l'autorisation INTERNET à votre fichier AndroidManifest.xml :

    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    

Bibliothèque partagée

Les étapes de la section Bibliothèque statique renvoient statiquement à une version de la bibliothèque Tuning Fork compilée pour la combinaison ABI, niveau d'API, NDK et STL donnée. Si cette combinaison n'est pas disponible pour vos paramètres, vous pouvez à la place créer un lien vers la bibliothèque partagée :

  1. Ajoutez gamesdk/include aux chemins d'accès include de votre compilateur.
  2. Ajoutez un chemin au format suivant dans les chemins d'accès de votre bibliothèque d'inclusion :

    gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release/lib/tuningfork
    
  3. Ajoutez -ltuningfork à votre commande d'inclusion (et -lswappy si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing).

  4. Ajoutez l'autorisation INTERNET à votre fichier AndroidManifest.xml :

    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    

Les liens statiques réduisent l'empreinte de votre code, car vous n'avez pas besoin de créer de bundle pour la bibliothèque partagée libtuningfork.so.

Utiliser CMake (bibliothèque statique uniquement)

Si vous utilisez CMake, consultez le fichier gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/CMakeLists.txt pour obtenir un exemple de configuration CMake. Il inclut un fichier utilitaire appelé gamesdk/samples/gamesdk.cmake, qui effectue les vérifications finales, ajoute les bons chemins d'inclusion du compilateur et génère une cible que vous pouvez utiliser pour associer la bibliothèque.

Pour exploiter cet utilitaire, procédez comme suit :

  1. Incluez ce fichier dans votre fichier CMakeLists.txt : include("path/to/gamesdk/samples/gamesdk.cmake").
  2. Appelez la fonction add_gamesdk_target avec le dossier contenant le gamesdk : add_gamesdk_target(PACKAGE_DIR path/to/gamesdk).
  3. Dans le fichier target_link_libraries de votre bibliothèque native, ajoutez tuningfork en tant que dépendance (et swappy si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing) : target_link_libraries(native-lib swappy tuningfork ...) .

Pour une utilisation avancée de CMake, consultez le fichier source gamesdk.cmake.