Les sections suivantes expliquent comment intégrer la bibliothèque Tuning Fork à votre chaîne d'outils et comment utiliser les fonctions fournies par cette bibliothèque. Cette dernière est disponible sous forme de bibliothèque statique ou partagée dans les bibliothèques AGDK.
Après avoir téléchargé le SDK sur votre ordinateur et l'avoir enregistré dans votre système de contrôle des sources, apportez les modifications décrites dans les sections suivantes aux paramètres de compilation de votre projet.
Avant de commencer
Vous devez intégrer la bibliothèque Android Frame Pacing avant d'intégrer la bibliothèque Tuning Fork. La bibliothèque Tuning Fork pourra ainsi enregistrer automatiquement le temps de rendu. Vous n'avez pas besoin d'appeler explicitement les fonctions tick vous-même.
Pour en savoir plus, consultez les guides d'intégration suivants :
- Intégrer Android Frame Pacing dans votre moteur de rendu OpenGL
- Intégrer Android Frame Pacing dans votre moteur de rendu Vulkan
Bibliothèque statique
Pour associer votre projet à la bibliothèque statique, procédez comme suit :
- Ajoutez
gamesdk/include
aux chemins d'accès include de votre compilateur. Ajoutez un chemin au format suivant dans les chemins d'accès de votre bibliothèque d'inclusion :
gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release
Recherchez
gamesdk/libs
et choisissez la bibliothèque qui convient le mieux à votre chaîne d'outils (par exemple,gamesdk/libs/arm64-v8a_API24_NDK17_cpp_static_Release
).Ajoutez
-ltuningfork_static
à votre commande d'inclusion (et-lswappy_static
si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing).Ajoutez l'autorisation
INTERNET
à votre fichierAndroidManifest.xml
:<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
Bibliothèque partagée
Les étapes de la section Bibliothèque statique renvoient statiquement à une version de la bibliothèque Tuning Fork compilée pour la combinaison ABI, niveau d'API, NDK et STL donnée. Si cette combinaison n'est pas disponible pour vos paramètres, vous pouvez à la place créer un lien vers la bibliothèque partagée :
- Ajoutez
gamesdk/include
aux chemins d'accès include de votre compilateur. Ajoutez un chemin au format suivant dans les chemins d'accès de votre bibliothèque d'inclusion :
gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release/lib/tuningfork
Ajoutez
-ltuningfork
à votre commande d'inclusion (et-lswappy
si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing).Ajoutez l'autorisation
INTERNET
à votre fichierAndroidManifest.xml
:<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
Les liens statiques réduisent l'empreinte de votre code, car vous n'avez pas besoin de créer de bundle pour la bibliothèque partagée libtuningfork.so
.
Utiliser CMake (bibliothèque statique uniquement)
Si vous utilisez CMake, consultez le fichier gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/CMakeLists.txt
pour obtenir un exemple de configuration CMake. Il inclut un fichier utilitaire appelé gamesdk/samples/gamesdk.cmake
, qui effectue les vérifications finales, ajoute les bons chemins d'inclusion du compilateur et génère une cible que vous pouvez utiliser pour associer la bibliothèque.
Pour exploiter cet utilitaire, procédez comme suit :
- Incluez ce fichier dans votre fichier
CMakeLists.txt
:include("path/to/gamesdk/samples/gamesdk.cmake")
. - Appelez la fonction
add_gamesdk_target
avec le dossier contenant le gamesdk :add_gamesdk_target(PACKAGE_DIR path/to/gamesdk)
. - Dans le fichier
target_link_libraries
de votre bibliothèque native, ajouteztuningfork
en tant que dépendance (etswappy
si vous avez intégré la bibliothèque Android Frame Pacing) :target_link_libraries(native-lib swappy tuningfork ...)
.
Pour une utilisation avancée de CMake, consultez le fichier source gamesdk.cmake
.