इस पेज में बताया गया है कि आपके गेम कोड में लाइब्रेरी शुरू कैसे होती है और इसकी पुष्टि कैसे की जाती है तो, Google Play पर डेटा अपलोड हो रहा हो. किसी खास विषय पर ज़्यादा जानकारी पाने के लिए लाइब्रेरी फ़ंक्शन का इस्तेमाल करने के लिए, रेफ़रंस दस्तावेज़.
लाइब्रेरी शुरू करें
अपने गेम की शुरुआत में, लाइब्रेरी को इस हिसाब से शुरू करें
AndroidPerformanceTuner
को इंस्टैंशिएट कर रहा है और उसे
Start()
तरीका:
using Google.Android.PerformanceTuner;
using UnityEngine;
public class SomeBehaviour : MonoBehaviour
{
AndroidPerformanceTuner<FidelityParams, Annotation> tuner =
new AndroidPerformanceTuner<FidelityParams, Annotation>();
void Start()
{
ErrorCode startErrorCode = tuner.Start();
Debug.Log("Android Performance Tuner started with code: " + startErrorCode);
tuner.onReceiveUploadLog += request =>
{
Debug.Log("Telemetry uploaded with request name: " + request.name);
};
}
}
Android Performance Tuner शुरू करने और अपने गेम को चलाने के लिए, यह कोड काफ़ी है इंस्ट्रुमेंट्ड. लॉग स्टेटमेंट से पता चलता है कि Android Performance Tuner कब चालू हुआ और जब Google Play Console के एपीआई में टेलीमेट्री को अपलोड कर दिया गया हो. बाद में, आपको लॉग में ये स्टेटमेंट दिखेंगे, ताकि यह पुष्टि की जा सके कि प्लगिन काम कर रहा है सही तरीके से.
देर से शुरू करना (सिर्फ़ Vulkan के लिए)
अगर आपका गेम Vulkan को टारगेट करता है और Android फ़्रेम पेसिंग का इस्तेमाल करता है, तो Android Performance Tuner यह प्रक्रिया देर से शुरू होनी चाहिए:
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
ErrorCode startErrorCode = tuner.Start();
Debug.Log("Android Performance Tuner started with code: " + startErrorCode);
tuner.onReceiveUploadLog += request =>
{
Debug.Log("Telemetry uploaded with request name: " + request.name);
};
}
टेलीमेट्री अपलोड के बीच के समय की पुष्टि करें
प्लग इन सेटिंग में टेलीमेट्री अपलोड के बीच डिफ़ॉल्ट अंतराल 30 है सेकंड. इस समय को छोटे अंतराल पर सेट किया गया है, ताकि इसकी पुष्टि करना आसान हो सके टेलीमेट्री को सही तरह से अपलोड करना. अपने गेम को प्रोडक्शन में रिलीज़ करने से पहले, यह सेट करें कि को एक बड़े अंतराल में बदलना चाहिए. उदाहरण के लिए, हर 10 मिनट में. ऐसा इसलिए, ताकि गेम एपीआई को कई बार अनुरोध करना, जो खास तौर पर उपयोगकर्ताओं के लिए ज़रूरी है जिनके पास अनलिमिटेड डेटा वाला मोबाइल डेटा प्लान नहीं है. बहुत बड़े इंटरवल में डिवाइस की बैटरी के ज़्यादा इस्तेमाल से भी बचा जा सकता है.
इंटरवल 30 सेकंड पर सेट है, इसकी पुष्टि करने के लिए, नीचे दिया गया तरीका अपनाएं:
- Google > चुनें Android Performance Tuner पर क्लिक करें.
- इंस्ट्रुमेंटेशन सेटिंग टैब चुनें और बेहतर सेटिंग का इस्तेमाल करें पर क्लिक करें सेटिंग पर टैप करें.
- पुष्टि करें कि इंटरवल (मिनट) फ़ील्ड में 0.5 है.
अभी तक किसी भी व्यक्ति ने चेक इन नहीं किया है प्लग इन में इंस्ट्रुमेंटेशन सेटिंग टैब
सही कार्रवाई की पुष्टि करें
अगर IL2CPP या कोड स्ट्रिपिंग का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो देखें कोड स्ट्रिपिंग मैनेज करें.
Android के लिए अपना गेम बनाएं. जब आपका गेम किसी डिवाइस पर लॉन्च हो रहा हो, तब
अपने कंप्यूटर पर टर्मिनल को लिंक करें और adb logcat
लॉन्च करें:
adb logcat
adb logcat
के आउटपुट में, "TuningFork" खोजें (क्योंकि ट्यूनिंग फ़ोर्क
लाइब्रेरी का आंतरिक नाम):
02-03 16:55:45.103 10511 10536 I TuningFork: Got settings from tuningfork/tuningfork_settings.bin
02-03 16:55:45.103 10511 10536 I TuningFork: Using local file cache at /data/user/0/com.Unity3d.BoatAttackDay/cache/tuningfork
02-03 16:55:45.105 10511 10536 I TuningFork: OpenGL version 3.2
02-03 16:55:45.105 10511 10536 I TuningFork: TuningFork.GoogleEndpoint: OK
02-03 16:55:45.106 10511 10611 I TuningFork: Creating directory /data/user/0/com.Unity3d.BoatAttackDay/cache/tuningfork
02-03 16:55:45.106 10511 10536 I TuningFork: TuningFork Settings:
[...]
02-03 16:55:45.116 10511 10536 I Unity : Tuningfork started with code: Ok
02-03 16:55:45.107 10511 10536 I TuningFork: TuningFork initialized
02-03 16:55:45.107 10511 10536 I UnityTuningfork: Swappy backend: 1
02-03 16:55:45.107 10511 10536 I TuningFork: Creating directory /data/user/0/com.Unity3d.BoatAttackDay/cache/tuningfork/V1
02-03 16:55:45.110 10511 10613 I TuningFork: OpenGL version 3.2
02-03 16:55:45.110 10511 10613 I TuningFork:Web: Connecting to: https://performanceparameters.googleapis.com/v1/applications/com.Unity3d.BoatAttackDay/apks/1:generateTuningParameters
अगर आपने प्लगिन सेट अप करते समय कोई गलती की है, जैसे कि प्लगिन को सेट करना भूल जाना एपीआई पासकोड इंस्टॉल करने के लिए, आपको इनिशलाइज़ेशन लॉग में एक गड़बड़ी दिखेगी:
02-03 16:49:44.970 8815 8831 I TuningFork: Got settings from tuningfork/tuningfork_settings.bin
02-03 16:49:44.971 8815 8831 I TuningFork: Using local file cache at /data/user/0/com.Unity3d.BoatAttackDay/cache/tuningfork
02-03 16:49:44.972 8815 8831 I TuningFork: OpenGL version 3.2
02-03 16:49:44.972 8815 8831 W TuningFork.GE: The API key in Tuning Fork TFSettings is invalid
02-03 16:49:44.972 8815 8831 E TuningFork: TuningFork.GoogleEndpoint: FAILED
02-03 16:49:44.973 8815 8831 I Unity : Tuningfork started with code: BadParameter
देखें कि Android Performance Tuner टेलीमेट्री अपलोड कर रहा है. अगर आपको लॉग में TuningFork
initialized
दिखता है, तो थोड़ी देर और इंतज़ार करें. इसके बाद, वे लॉग देखें जो दिखाते हैं कि
टेलीमेट्री अपलोड किया जा रहा है.
02-03 16:58:00.552 10511 10611 I TuningFork:Web: Connecting to: https://performanceparameters.googleapis.com/v1/applications/com.Unity3d.BoatAttackDay/apks/1:uploadTelemetry
02-03 16:58:00.898 10511 10611 I TuningFork:Web: Response code: 200
02-03 16:58:00.898 10511 10611 I TuningFork:Web: Response message: OK
02-03 16:58:00.899 10511 10611 I TuningFork.GE: UPLOAD request returned 200 {}
आप लॉग में "इससे कनेक्ट हो रहा है:" के लिए भी खोज सकते हैं. इस मैसेज को फ़ॉलो किया गया है रिस्पॉन्स कोड से कुछ पंक्तियों में.
अगर आपको टेलीमेट्री के अपलोड लॉग नहीं दिखते हैं, तो पुष्टि करें कि आपने Android Performance Tuner सेटिंग में हर अपलोड के बीच का अंतराल वैल्यू, जैसे कि 30 सेकंड.
कोड स्ट्रिपिंग को मैनेज करें
Google.Protobuf.dll
में रिफ़्लेक्शन का इस्तेमाल होता है. कोड स्ट्रिपिंग के दौरान,
ज़रूरी कोड हटाया जा सकता है. इस हटाए जाने से बचने के लिए, प्लगिन में एक
link.xml
फ़ाइल में तय किया गया है कि कौनसे सिंबल सेव किए जाने चाहिए. अगर आपको
प्रोटोबफ़ की कुछ सुविधाओं की ज़रूरत है जो प्रतिबिंब का इस्तेमाल करते हैं और आपके पास कोड है
स्ट्रिपिंग चालू है, तो इस जानकारी को link.xml
फ़ाइल में जोड़ें, ताकि
चिह्नों का इस्तेमाल करें.
यहाँ पर, मैनेज किए जा रहे कोड को अलग करना Unity दस्तावेज़ में उपलब्ध है.
अगर आपको प्रोटोबफ़ में सभी प्रतीकों को सुरक्षित रखना है, तो अपने मौजूदाlink.xml
प्रोजेक्ट जिसमें ये शामिल हैं:
<linker>
<assembly fullname="Google.Protobuf" preserve="all"/>
</linker>
अहेड-ऑफ़-टाइम कंपाइल (एओटी)
IL2CPP बैकएंड और Unity वर्शन 2017 के लिए, पहले से तैयार डेटा को कंपाइल करना ज़रूरी है और 2018 में रिलीज़ किया गया है (लेकिन Unity के बाद के वर्शन के लिए नहीं).
मुमकिन है कि एओटी कंपाइलर सामान्य तरीकों के लिए कोड जनरेट न कर पाए. आपको ज़बरदस्ती लागू करनी होगी यह कंपाइलर जोड़कर प्रोटोबफ़ के लिए ज़रूरी नीचे दिया गया तरीका अपनाएं:
using Google.Protobuf.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;
...
// Don't call this method.
[Preserve]
void ExampleOfForceReflectionInitializationForProtobuf()
{
FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<Scene>();
FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<ShadowType>();
FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<LevelType>();
...
// Add FileDescriptor.ForceReflectionInitialization<T> for each generated enum.
// You can find the list of enums in DevTuningfork.cs -> enum section
// or in the list of enums in Google -> Android Performance Tuner.
}
यहाँ पर, स्क्रिप्ट करने से जुड़ी पाबंदियां Unity दस्तावेज़ में उपलब्ध है.