Rejestrowanie zdarzeń wczytywania w grze jest ważne z 2 powodów:
- Aby uniknąć zanieczyszczenia danych o czasie klatki podczas wczytywania.
- Analizować czasy wczytywania, aby sprawdzać, kiedy i gdzie są one dłuższe niż akceptowalne.
Z wydarzeniem ładowania mogą być powiązane metadane:
public class LoadingTimeMetadata
{
public enum LoadingState
{
Unknown = 0,
/// <summary>
/// The first time the game is run.
/// </summary>
FirstRun = 1,
/// <summary>
/// App is not backgrounded.
/// </summary>
ColdStart = 2,
/// <summary>
/// App is backgrounded.
/// </summary>
WarmStart = 3,
/// <summary>
/// App is backgrounded, least work needed.
/// </summary>
HotStart = 4,
/// <summary>
/// Asset loading between levels.
/// </summary>
InterLevel = 5
}
public LoadingState state;
public enum LoadingSource
{
UnknownSource = 0,
/// <summary>
/// Uncompressing data.
/// </summary>
Memory = 1,
/// <summary>
/// Reading assets from APK bundle.
/// </summary>
Apk = 2,
/// <summary>
/// Reading assets from device storage.
/// </summary>
DeviceStorage = 3,
/// <summary>
/// Reading assets from external storage, e.g. SD card.
/// </summary>
ExternalStorage = 4,
/// <summary>
/// Loading assets from the network.
/// </summary>
Network = 5,
/// <summary>
/// Shader compilation.
/// </summary>
ShaderCompilation = 6,
/// <summary>
/// Time spent between process starting and onCreate.
/// </summary>
PreActivity = 7,
/// <summary>
/// Total time spent between process starting and first render frame.
/// </summary>
FirstTouchToFirstFrame = 8,
/// <summary>
/// Time from start to end of a group of events.
/// </summary>
TotalUserWaitForGroup = 9
}
public LoadingSource source;
/// <summary>
/// 0 = no compression, 100 = max compression
/// </summary>
public int compression_level;
public enum NetworkConnectivity
{
Unknown = 0,
Wifi = 1,
CellularNetwork = 2
}
public NetworkConnectivity network_connectivity;
/// <summary>
/// Bandwidth in bits per second.
/// </summary>
public ulong network_transfer_speed_bps;
/// <summary>
/// Latency in nanoseconds.
/// </summary>
public ulong network_latency_ns;
}
Wszystkie pola, które nie są istotne, mogą mieć wartość zero.
Z wydarzeniem wczytywania może być też powiązana adnotacja. Możesz je zdefiniować w taki sam sposób jak adnotacje dotyczące czasu klatki, używając co najmniej jednego pola w Annotation
wiadomości.
Result<ulong> StartRecordingLoadingTime(LoadingTimeMetadata eventMetadata,
TAnnotation
annotation);
Ta funkcja rozpoczyna rejestrowanie zdarzenia czasu wczytywania powiązanego z podanymi metadanymi i adnotacją oraz wypełnia wartość Result<ulong>.value
, która będzie używana w funkcji StopRecordingLoadingTime()
.
ErrorCode StopRecordingLoadingTime(ulong handle);
Ta funkcja zatrzymuje rejestrowanie zdarzenia rozpoczęte wcześniej przez funkcję StartRecordingLoadingTime()
. Zdarzenie zostanie przesłane podczas następnego opróżniania sesji.
Wczytuję funkcje grupy
W grze możesz rejestrować kilka zdarzeń wczytywania w jednym okresie wczytywania widocznym dla użytkownika. Obejmują one m.in. wczytywanie plików, wczytywanie scen, dekompresję i kompilację shaderów.
Warto poinformować narzędzie Android Performance Tuner, że zdarzenia wczytywania należą do takiej grupy, aby mogło ono dostarczać lepsze statystyki. Aby to zrobić, umieść zdarzenia ładowania w nawiasach za pomocą tych funkcji rozpoczęcia i zatrzymania.
Result<ulong> StartLoadingGroup(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation
annotation);
Ta funkcja uruchamia grupę wczytywania powiązaną z podanymi metadanymi i adnotacją oraz wypełnia element Result<ulong>.value
, który będzie używany w funkcji StopLoadingGroup()
. Metadane i adnotacje nie są obecnie używane przez backend Google Play, ale tylko adnotację można ustawić na null
. Wszystkie kolejne zdarzenia wczytywania są oznaczane unikalnym identyfikatorem grupy.
ErrorCode StopLoadingGroup(ulong handle);
Ta funkcja zatrzymuje grupę ładowania, która została wcześniej uruchomiona przez StartLoadingGroup()
.
Kolejne zdarzenia wczytywania nie będą miały identyfikatora grupy, dopóki ponownie nie zostanie wywołana funkcja StartLoadingGroup()
.
Rysunek 1. Przykład grupy wczytywania
Przykłady
Oto kilka przykładów dodawania do gry funkcji czasu ładowania.
Zdarzenia wczytywania plików
Poniższy przykład kodu pokazuje, jak rejestrować zdarzenia ładowania plików w grze.
public RawImage image;
IEnumerator LoadImageFromStreamingAssets(string imageName)
{
string imagePath = "file://" + Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imageName);
using (var r = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imagePath))
{
LoadingTimeMetadata fileLoadingMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
// Fields are zero by default but they could be set as follows
compression_level = 0,
network_connectivity = 0,
network_transfer_speed_bps = 0,
network_latency_ns = 0
};
Annotation annotation = new Annotation()
{
Scene = Scene.MagicalForest
};
// Start recording loading time.
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(fileLoadingMetadata, annotation);
yield return r.SendWebRequest();
// Stop recording loading time.
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
if (r.isNetworkError || r.isHttpError)
{
Debug.Log(r.error);
}
else
{
Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(r);
image.texture = tex;
}
}
}
Zdarzenia wczytywania sceny
Poniższy przykład kodu pokazuje, jak rejestrować zdarzenia wczytywania scen w grze.
IEnumerator LoadScene(int sceneIndex)
{
LoadingTimeMetadata metadata = new LoadingTimeMetadata()
{state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel};
Annotation annotation = new Annotation() {Scene = (Scene) (sceneIndex + 1)};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(metadata, annotation);
AsyncOperation asyncSceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, LoadSceneMode.Single);
while (!asyncSceneLoad.isDone)
{
yield return null;
}
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
}
Wczytuję funkcje grupy
Poniższy przykład kodu pokazuje, jak dodać do gry funkcje grupy wczytywania.
IEnumerator LoadImages()
{
LoadingTimeMetadata groupMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartLoadingGroup(groupMetadata, null);
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image1.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image2.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image3.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image4.jpeg"));
var stopErrorCode = performanceTuner.StopLoadingGroup(0);
}