W panelu Pipeline (Potok) wyświetla się zawartość aktualnie powiązanego potoku. W panelu Command (Polecenie) wybierz prawidłowe wywołanie rysowania lub wysyłania. Jeśli wybierzesz grupę poleceń, która zawiera wywołanie rysowania lub wysyłania, wyświetli się ostatni powiązany potok.

Etapy obecnie powiązanego potoku znajdują się u góry panelu. Są one prezentowane w kolejności, w jakiej są używane w odpowiednich potokach. Nie wszystkie etapy mogą być jednak używane. Jeśli etap nie jest używany, nie można go odznaczyć, a strzałki z poprzednich etapów są rysowane nad nim, aby wskazać, że jest pomijany. Gdy użytkownik wybierze etap, w pozostałej części panelu wyświetlą się dane dotyczące tylko tego etapu. Obecnie obsługiwane są te etapy:
Etap | Pełna nazwa | Typ potoku (typ połączenia) |
---|---|---|
IA | Input Assembly | Grafika (Rysowanie) |
VS | Vertex Shader | Grafika (Rysowanie) |
TCS | Tessellation Control Shader | Grafika (Rysowanie) |
TES | Tessellation Evaluation Shader | Grafika (Rysowanie) |
GS | Geometry Shader | Grafika (Rysowanie) |
RAST | Rasterizer | Grafika (Rysowanie) |
FS | Fragment Shader | Grafika (Rysowanie) |
BLEND | Color Blending | Grafika (Rysowanie) |
CS | Compute Shader | Obliczenia (delegowanie) |
Organizacja danych
Dane na każdym etapie są uporządkowane w kodzie shadera, tabelach i parach klucz-wartość.
Kod shadera
To pole zawiera shader dla aktualnie wybranego etapu, ale tylko wtedy, gdy jest to etap shadera. Karty u góry okna umożliwiają wyświetlenie shadera w SPIR-V i GLSL. Pamiętaj, że GLSL może być dekompilowany z SPIR-V, a nie być rzeczywistym źródłem.

Tabele
Tabele zwykle zawierają dane, które zostały zdefiniowane statycznie lub dynamicznie. Jeśli dane zostały ustawione dynamicznie, obok nazwy tabeli wyświetli się komunikat. Niektóre tabele, np. Stencil State, reprezentują stan zamiast zdefiniowanych przez użytkownika danych, takich jak bufory czy deskryptory, i są wyszarzone, gdy są nieaktywne. Tabele mogą zawierać linki, które otwierają inne panele. Na przykład kliknięcie dowolnego uchwytu w nagłówku View (Wyświetl) w tabelach Descriptor Set otwiera kartę teksturyTexture, którą reprezentuje ten deskryptor.

Pary klucz–wartość
Pary klucz–wartość zwykle reprezentują dane o stanie. Wyjątkiem są statystyki Static Analysis na etapach shadera. Para z dynamicznie ustawionym kluczem ma obok niego gwiazdkę. Nieaktywne pary są wyszarzone. Użytkownik może najechać kursorem na dowolną wyłączoną parę, aby sprawdzić, która inna para ją wyłączyła.
