Dengan Compose, Anda dapat membuat bentuk yang dibuat dari poligon. Misalnya, Anda dapat membuat jenis bentuk berikut:
Untuk membuat poligon membulat kustom di Compose, tambahkan dependensi
graphics-shapes
ke
app/build.gradle
:
implementation "androidx.graphics:graphics-shapes:1.0.0-rc01"
Library ini memungkinkan Anda membuat bentuk yang terbuat dari poligon. Meskipun bentuk poligonal hanya memiliki tepi lurus dan sudut tajam, bentuk ini memungkinkan sudut membulat opsional. Hal ini memudahkan perubahan antara dua bentuk yang berbeda. Perubahan bentuk sulit dilakukan di antara bentuk arbitrer, dan cenderung menjadi masalah waktu desain. Namun, library ini mempermudahnya dengan mengubah bentuk antara bentuk-bentuk ini dengan struktur poligonal yang serupa.
Membuat poligon
Cuplikan berikut membuat bentuk poligon dasar dengan 6 titik di tengah area gambar:
Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val roundedPolygon = RoundedPolygon( numVertices = 6, radius = size.minDimension / 2, centerX = size.width / 2, centerY = size.height / 2 ) val roundedPolygonPath = roundedPolygon.toPath().asComposePath() onDrawBehind { drawPath(roundedPolygonPath, color = Color.Blue) } } .fillMaxSize() )
Dalam contoh ini, library membuat RoundedPolygon
yang menyimpan geometri
yang mewakili bentuk yang diminta. Untuk menggambar bentuk tersebut di aplikasi Compose,
Anda harus mendapatkan objek Path
darinya untuk mendapatkan bentuk ke dalam bentuk yang
diketahui Compose cara menggambarnya.
Membulatkan sudut poligon
Untuk membulatkan sudut poligon, gunakan parameter CornerRounding
. Metode ini
menggunakan dua parameter, radius
dan smoothing
. Setiap sudut membulat terdiri dari
1-3 kurva kubik, yang bagian tengahnya memiliki bentuk busur lingkaran, sedangkan dua
kurva samping ("menyamping") bertransisi dari tepi bentuk ke kurva tengah.
Radius
radius
adalah radius lingkaran yang digunakan untuk membulatkan vertex.
Misalnya, segitiga sudut membulat berikut dibuat sebagai berikut:
Kehalusan
Penghalusan adalah faktor yang menentukan waktu yang diperlukan untuk berpindah dari
bagian pembulatan melingkar di sudut ke tepi. Faktor penghalusan 0
(tidak dihaluskan, nilai default untuk CornerRounding
) menghasilkan pembulatan sudut
yang sepenuhnya melingkar. Faktor penghalusan non-nol (hingga maksimum 1,0) akan menyebabkan sudut dibulatkan oleh tiga kurva terpisah.
Misalnya, cuplikan di bawah ini mengilustrasikan perbedaan kecil dalam menetapkan penghalusan ke 0 versus 1:
Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val roundedPolygon = RoundedPolygon( numVertices = 3, radius = size.minDimension / 2, centerX = size.width / 2, centerY = size.height / 2, rounding = CornerRounding( size.minDimension / 10f, smoothing = 0.1f ) ) val roundedPolygonPath = roundedPolygon.toPath().asComposePath() onDrawBehind { drawPath(roundedPolygonPath, color = Color.Black) } } .size(100.dp) )
Ukuran dan posisi
Secara default, bentuk dibuat dengan radius 1
di sekitar pusat (0, 0
).
Radius ini mewakili jarak antara pusat dan vertex luar
poligon tempat bentuk didasarkan. Perhatikan bahwa membulatkan sudut
akan menghasilkan bentuk yang lebih kecil karena sudut yang dibulatkan akan lebih dekat ke
tengah daripada vertex yang dibulatkan. Untuk menentukan ukuran poligon, sesuaikan nilai radius
. Untuk menyesuaikan posisi, ubah centerX
atau centerY
poligon.
Atau, transformasikan objek untuk mengubah ukuran, posisi, dan rotasinya
menggunakan fungsi transformasi DrawScope
standar seperti
DrawScope#translate()
.
Bentuk morph
Objek Morph
adalah bentuk baru yang mewakili animasi antara dua bentuk
poligonal. Untuk mengubah bentuk antara dua bentuk, buat dua objek RoundedPolygons
dan Morph
yang menggunakan dua bentuk ini. Untuk menghitung bentuk antara bentuk awal dan
akhir, berikan nilai progress
antara nol dan satu untuk menentukan
bentuknya antara bentuk awal (0) dan akhir (1):
Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val triangle = RoundedPolygon( numVertices = 3, radius = size.minDimension / 2f, centerX = size.width / 2f, centerY = size.height / 2f, rounding = CornerRounding( size.minDimension / 10f, smoothing = 0.1f ) ) val square = RoundedPolygon( numVertices = 4, radius = size.minDimension / 2f, centerX = size.width / 2f, centerY = size.height / 2f ) val morph = Morph(start = triangle, end = square) val morphPath = morph .toPath(progress = 0.5f).asComposePath() onDrawBehind { drawPath(morphPath, color = Color.Black) } } .fillMaxSize() )
Dalam contoh di atas, progresnya tepat di tengah antara dua bentuk (segitiga membulat dan persegi), yang menghasilkan hasil berikut:
Dalam sebagian besar skenario, morphing dilakukan sebagai bagian dari animasi, dan bukan hanya rendering statis. Untuk menganimasikan antara keduanya, Anda dapat menggunakan Animation API standar di Compose untuk mengubah nilai progres dari waktu ke waktu. Misalnya, Anda dapat menganimasikan morph antara dua bentuk ini tanpa batas sebagai berikut:
val infiniteAnimation = rememberInfiniteTransition(label = "infinite animation") val morphProgress = infiniteAnimation.animateFloat( initialValue = 0f, targetValue = 1f, animationSpec = infiniteRepeatable( tween(500), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "morph" ) Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val triangle = RoundedPolygon( numVertices = 3, radius = size.minDimension / 2f, centerX = size.width / 2f, centerY = size.height / 2f, rounding = CornerRounding( size.minDimension / 10f, smoothing = 0.1f ) ) val square = RoundedPolygon( numVertices = 4, radius = size.minDimension / 2f, centerX = size.width / 2f, centerY = size.height / 2f ) val morph = Morph(start = triangle, end = square) val morphPath = morph .toPath(progress = morphProgress.value) .asComposePath() onDrawBehind { drawPath(morphPath, color = Color.Black) } } .fillMaxSize() )
Menggunakan poligon sebagai klip
Umumnya, pengubah
clip
digunakan di Compose untuk mengubah cara rendering composable, dan untuk
memanfaatkan bayangan yang menggambar di sekitar area pemangkasan:
fun RoundedPolygon.getBounds() = calculateBounds().let { Rect(it[0], it[1], it[2], it[3]) } class RoundedPolygonShape( private val polygon: RoundedPolygon, private var matrix: Matrix = Matrix() ) : Shape { private var path = Path() override fun createOutline( size: Size, layoutDirection: LayoutDirection, density: Density ): Outline { path.rewind() path = polygon.toPath().asComposePath() matrix.reset() val bounds = polygon.getBounds() val maxDimension = max(bounds.width, bounds.height) matrix.scale(size.width / maxDimension, size.height / maxDimension) matrix.translate(-bounds.left, -bounds.top) path.transform(matrix) return Outline.Generic(path) } }
Kemudian, Anda dapat menggunakan poligon sebagai klip, seperti yang ditunjukkan dalam cuplikan berikut:
val hexagon = remember { RoundedPolygon( 6, rounding = CornerRounding(0.2f) ) } val clip = remember(hexagon) { RoundedPolygonShape(polygon = hexagon) } Box( modifier = Modifier .clip(clip) .background(MaterialTheme.colorScheme.secondary) .size(200.dp) ) { Text( "Hello Compose", color = MaterialTheme.colorScheme.onSecondary, modifier = Modifier.align(Alignment.Center) ) }
Hal ini menghasilkan hal berikut:
Tampilan ini mungkin tidak terlihat berbeda dengan yang dirender sebelumnya, tetapi memungkinkan pengoptimalan fitur lain di Compose. Misalnya, teknik ini dapat digunakan untuk memangkas gambar dan menerapkan bayangan di sekitar area yang dipangkas:
val hexagon = remember { RoundedPolygon( 6, rounding = CornerRounding(0.2f) ) } val clip = remember(hexagon) { RoundedPolygonShape(polygon = hexagon) } Box( modifier = Modifier.fillMaxSize(), contentAlignment = Alignment.Center ) { Image( painter = painterResource(id = R.drawable.dog), contentDescription = "Dog", contentScale = ContentScale.Crop, modifier = Modifier .graphicsLayer { this.shadowElevation = 6.dp.toPx() this.shape = clip this.clip = true this.ambientShadowColor = Color.Black this.spotShadowColor = Color.Black } .size(200.dp) ) }
Tombol morph saat diklik
Anda dapat menggunakan library graphics-shape
untuk membuat tombol yang berubah antara
dua bentuk saat ditekan. Pertama, buat MorphPolygonShape
yang memperluas Shape
,
menskalakan, dan menerjemahkannya agar sesuai. Perhatikan penerusan
progres sehingga bentuk dapat dianimasikan:
class MorphPolygonShape( private val morph: Morph, private val percentage: Float ) : Shape { private val matrix = Matrix() override fun createOutline( size: Size, layoutDirection: LayoutDirection, density: Density ): Outline { // Below assumes that you haven't changed the default radius of 1f, nor the centerX and centerY of 0f // By default this stretches the path to the size of the container, if you don't want stretching, use the same size.width for both x and y. matrix.scale(size.width / 2f, size.height / 2f) matrix.translate(1f, 1f) val path = morph.toPath(progress = percentage).asComposePath() path.transform(matrix) return Outline.Generic(path) } }
Untuk menggunakan bentuk morph ini, buat dua poligon, shapeA
dan shapeB
. Buat dan
ingat Morph
. Kemudian, terapkan morph ke tombol sebagai garis batas klip,
menggunakan interactionSource
saat ditekan sebagai pendorong di balik
animasi:
val shapeA = remember { RoundedPolygon( 6, rounding = CornerRounding(0.2f) ) } val shapeB = remember { RoundedPolygon.star( 6, rounding = CornerRounding(0.1f) ) } val morph = remember { Morph(shapeA, shapeB) } val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState() val animatedProgress = animateFloatAsState( targetValue = if (isPressed) 1f else 0f, label = "progress", animationSpec = spring(dampingRatio = 0.4f, stiffness = Spring.StiffnessMedium) ) Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .padding(8.dp) .clip(MorphPolygonShape(morph, animatedProgress.value)) .background(Color(0xFF80DEEA)) .size(200.dp) .clickable(interactionSource = interactionSource, indication = null) { } ) { Text("Hello", modifier = Modifier.align(Alignment.Center)) }
Tindakan ini akan menghasilkan animasi berikut saat kotak diketuk:
Menganimasikan perubahan bentuk tanpa batas
Untuk menganimasikan bentuk morph tanpa henti, gunakan
rememberInfiniteTransition
.
Berikut adalah contoh foto profil yang mengubah bentuk (dan memutar)
tanpa batas dari waktu ke waktu. Pendekatan ini menggunakan penyesuaian kecil pada
MorphPolygonShape
yang ditampilkan di atas:
class CustomRotatingMorphShape( private val morph: Morph, private val percentage: Float, private val rotation: Float ) : Shape { private val matrix = Matrix() override fun createOutline( size: Size, layoutDirection: LayoutDirection, density: Density ): Outline { // Below assumes that you haven't changed the default radius of 1f, nor the centerX and centerY of 0f // By default this stretches the path to the size of the container, if you don't want stretching, use the same size.width for both x and y. matrix.scale(size.width / 2f, size.height / 2f) matrix.translate(1f, 1f) matrix.rotateZ(rotation) val path = morph.toPath(progress = percentage).asComposePath() path.transform(matrix) return Outline.Generic(path) } } @Preview @Composable private fun RotatingScallopedProfilePic() { val shapeA = remember { RoundedPolygon( 12, rounding = CornerRounding(0.2f) ) } val shapeB = remember { RoundedPolygon.star( 12, rounding = CornerRounding(0.2f) ) } val morph = remember { Morph(shapeA, shapeB) } val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition("infinite outline movement") val animatedProgress = infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 0f, targetValue = 1f, animationSpec = infiniteRepeatable( tween(2000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "animatedMorphProgress" ) val animatedRotation = infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 0f, targetValue = 360f, animationSpec = infiniteRepeatable( tween(6000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "animatedMorphProgress" ) Box( modifier = Modifier.fillMaxSize(), contentAlignment = Alignment.Center ) { Image( painter = painterResource(id = R.drawable.dog), contentDescription = "Dog", contentScale = ContentScale.Crop, modifier = Modifier .clip( CustomRotatingMorphShape( morph, animatedProgress.value, animatedRotation.value ) ) .size(200.dp) ) } }
Kode ini memberikan hasil yang menyenangkan berikut:
Poligon kustom
Jika bentuk yang dibuat dari poligon reguler tidak mencakup kasus penggunaan Anda, Anda dapat membuat bentuk yang lebih kustom dengan daftar vertex. Misalnya, Anda mungkin ingin membuat bentuk hati seperti ini:
Anda dapat menentukan setiap vertex bentuk ini menggunakan overload RoundedPolygon
yang menggunakan array float koordinat x, y.
Untuk menguraikan poligon hati, perhatikan bahwa sistem koordinat kutub untuk
menentukan titik mempermudah hal ini daripada menggunakan sistem koordinat cartesian (x,y),
dengan 0°
dimulai di sisi kanan, dan dilanjutkan searah jarum jam, dengan
270°
di posisi jam 12:
Bentuk kini dapat ditentukan dengan cara yang lebih mudah dengan menentukan sudut (𝜭) dan jari-jari dari pusat di setiap titik:
Sekarang, vertex dapat dibuat dan diteruskan ke fungsi RoundedPolygon
:
val vertices = remember { val radius = 1f val radiusSides = 0.8f val innerRadius = .1f floatArrayOf( radialToCartesian(radiusSides, 0f.toRadians()).x, radialToCartesian(radiusSides, 0f.toRadians()).y, radialToCartesian(radius, 90f.toRadians()).x, radialToCartesian(radius, 90f.toRadians()).y, radialToCartesian(radiusSides, 180f.toRadians()).x, radialToCartesian(radiusSides, 180f.toRadians()).y, radialToCartesian(radius, 250f.toRadians()).x, radialToCartesian(radius, 250f.toRadians()).y, radialToCartesian(innerRadius, 270f.toRadians()).x, radialToCartesian(innerRadius, 270f.toRadians()).y, radialToCartesian(radius, 290f.toRadians()).x, radialToCartesian(radius, 290f.toRadians()).y, ) }
Vertix harus diterjemahkan ke dalam koordinat Kartesius menggunakan fungsi radialToCartesian
ini:
internal fun Float.toRadians() = this * PI.toFloat() / 180f internal val PointZero = PointF(0f, 0f) internal fun radialToCartesian( radius: Float, angleRadians: Float, center: PointF = PointZero ) = directionVectorPointF(angleRadians) * radius + center internal fun directionVectorPointF(angleRadians: Float) = PointF(cos(angleRadians), sin(angleRadians))
Kode sebelumnya memberi Anda vertex mentah untuk hati, tetapi Anda perlu
membulatkan sudut tertentu untuk mendapatkan bentuk hati yang dipilih. Sudut di 90°
dan
270°
tidak memiliki pembulatan, tetapi sudut lainnya memiliki pembulatan. Untuk mendapatkan pembulatan kustom
untuk setiap sudut, gunakan parameter perVertexRounding
:
val rounding = remember { val roundingNormal = 0.6f val roundingNone = 0f listOf( CornerRounding(roundingNormal), CornerRounding(roundingNone), CornerRounding(roundingNormal), CornerRounding(roundingNormal), CornerRounding(roundingNone), CornerRounding(roundingNormal), ) } val polygon = remember(vertices, rounding) { RoundedPolygon( vertices = vertices, perVertexRounding = rounding ) } Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val roundedPolygonPath = polygon.toPath().asComposePath() onDrawBehind { scale(size.width * 0.5f, size.width * 0.5f) { translate(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f) { drawPath(roundedPolygonPath, color = Color(0xFFF15087)) } } } } .size(400.dp) )
Tindakan ini akan menghasilkan hati berwarna merah muda:
Jika bentuk sebelumnya tidak mencakup kasus penggunaan Anda, pertimbangkan untuk menggunakan class Path
untuk menggambar bentuk
kustom, atau memuat file
ImageVector
dari
disk. Library graphics-shapes
tidak dimaksudkan untuk digunakan untuk bentuk
arbitrer, tetapi secara khusus dimaksudkan untuk menyederhanakan pembuatan poligon membulat dan
animasi transformasi di antaranya.
Referensi lainnya
Untuk informasi dan contoh selengkapnya, lihat referensi berikut:
- Blog: The Shape of Things to Come - Shapes
- Blog: Pembentukan bentuk di Android
- Demonstrasi GitHub bentuk