虽然大多数游戏的设计宗旨是让每台 Android 设备支持一个用户, 我们还可以使用 同时连接了同一台 Android 设备。
本课介绍了在单个 API 中处理输入的一些基本技巧, 支持通过多个已连接的控制器畅玩设备多人游戏。这包括 保持玩家头像和每个控制器设备之间的映射, 正确处理控制器输入事件。
将玩家映射到控制器设备 ID
当游戏控制器连接到 Android 设备时,系统
会为其分配一个整数设备 ID。您可以获取已连接的
游戏控制器,如验证游戏控制器是否已连接中所示。InputDevice.getDeviceIds()
然后,您可以将每个
设备 ID,并分别处理每个玩家的游戏操作。
注意 :在搭载 Android 4.1 (API) 的设备上
级别 16)及更高版本,则可使用
getDescriptor()
,此方法会返回一个唯一的
输入设备的永久性字符串值。与设备 ID 不同
即使输入设备断开连接、重新连接或
重新配置。
以下代码段展示了如何使用 SparseArray
将玩家的头像与特定控制器相关联。在此示例中,
mShips
变量用于存储 Ship
对象的集合。一种新的
当用户连接新控制器时,系统会在游戏中创建玩家头像;
并在其关联的控制器被移除时移除。
onInputDeviceAdded()
和 onInputDeviceRemoved()
回调
方法属于
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph>
跨 Android 版本支持控制器。通过实施这些
监听器回调时,您的游戏可以在发生
添加或移除了控制器此检测功能与 Android 2.3 兼容
(API 级别 9)及更高版本。
Kotlin
private val ships = SparseArray<Ship>() override fun onInputDeviceAdded(deviceId: Int) { getShipForID(deviceId) } override fun onInputDeviceRemoved(deviceId: Int) { removeShipForID(deviceId) } private fun getShipForID(shipID: Int): Ship { return ships.get(shipID) ?: Ship().also { ships.append(shipID, it) } } private fun removeShipForID(shipID: Int) { ships.remove(shipID) }
Java
private final SparseArray<Ship> ships = new SparseArray<Ship>(); @Override public void onInputDeviceAdded(int deviceId) { getShipForID(deviceId); } @Override public void onInputDeviceRemoved(int deviceId) { removeShipForID(deviceId); } private Ship getShipForID(int shipID) { Ship currentShip = ships.get(shipID); if ( null == currentShip ) { currentShip = new Ship(); ships.append(shipID, currentShip); } return currentShip; } private void removeShipForID(int shipID) { ships.remove(shipID); }
处理多控制器输入
您的游戏应执行以下循环以处理 来自多个控制器的输入源:
- 检测是否发生输入事件。
- 识别输入源及其设备 ID。
- 根据输入事件键码或轴值所指示的操作, 更新与该设备 ID 相关联的玩家头像。
- 渲染并更新界面。
KeyEvent
和 MotionEvent
输入
事件具有与其相关联的设备 ID。您的游戏可以利用
以确定输入事件来自哪个控制器,并更新
与该控制器相关联的玩家头像。
以下代码段展示了如何获取玩家头像引用 游戏控制器设备 ID 对应的操作,并根据 按钮。
Kotlin
override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { event.deviceId.takeIf { it != -1 }?.also { deviceId -> val currentShip: Ship = getShipForID(deviceId) // Based on which key was pressed, update the player avatar // (e.g. set the ship headings or fire lasers) return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) }
Java
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { int deviceId = event.getDeviceId(); if (deviceId != -1) { Ship currentShip = getShipForId(deviceId); // Based on which key was pressed, update the player avatar // (e.g. set the ship headings or fire lasers) ... return true; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); }
注意 :根据最佳做法,当用户的 您应暂停游戏并询问用户是否 想要重新连接。