Von NativeActivity migrieren Teil des Android Game Development Kit.
Auf dieser Seite wird beschrieben, wie Sie in Ihrem Android-Spielprojekt von NativeActivity zu GameActivity migrieren.
GameActivity basiert auf NativeActivity aus dem Android-Framework und bietet Verbesserungen und neue Funktionen:
- Unterstützt
Fragmentaus Jetpack. - Fügt
TextInput-Unterstützung hinzu, um die Integration der Bildschirmtastatur zu erleichtern. - Verarbeitet Touch- und Tastaturereignisse in der Java-Klasse
GameActivityanstelle der SchnittstelleNativeActivityonInputEvent.
Vor der Migration empfehlen wir Ihnen, die Anleitung für den Einstieg zu lesen. Dort wird beschrieben, wie Sie GameActivity in Ihrem Projekt einrichten und einbinden.
Aktualisierungen des Java-Build-Skripts
GameActivity wird als Jetpack-Bibliothek verteilt. Achten Sie darauf, dass Sie die im Startleitfaden beschriebenen Schritte zum Aktualisieren des Gradle-Skripts ausführen:
Aktivieren Sie die Jetpack-Bibliothek in der Datei
gradle.propertiesIhres Projekts:android.useAndroidX=trueOptional können Sie in derselben
gradle.properties-Datei eine Prefab-Version angeben, z. B.:android.prefabVersion=2.0.0Aktivieren Sie die Prefab-Funktion in der Datei
build.gradleIhrer App:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }Fügen Sie Ihrer Anwendung die Abhängigkeit
GameActivityhinzu:- Fügen Sie die Bibliotheken
coreundgames-activityhinzu. - Wenn Ihr aktuelles Mindest-API-Level unter 16 liegt, aktualisieren Sie es auf mindestens 16.
- Aktualisieren Sie die kompilierte SDK-Version auf die Version, die für die
games-activity-Bibliothek erforderlich ist. Für Jetpack ist in der Regel die neueste SDK-Version zum Zeitpunkt des Release-Builds erforderlich.
Ihre aktualisierte
build.gradle-Datei könnte etwa so aussehen:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }- Fügen Sie die Bibliotheken
Aktualisierungen von Kotlin- oder Java-Code
NativeActivity kann als Startaktivität verwendet werden und erstellt eine Vollbildanwendung. Derzeit kann GameActivity nicht als Start-Activity verwendet werden. Apps müssen eine Klasse von GameActivity ableiten und diese als Startaktivität verwenden. Außerdem müssen Sie zusätzliche Konfigurationsänderungen vornehmen, um eine Vollbild-App zu erstellen.
Bei den folgenden Schritten wird davon ausgegangen, dass Ihre Anwendung NativeActivity als Startaktivität verwendet. Wenn das nicht der Fall ist, können Sie die meisten überspringen.
Erstellen Sie eine Kotlin- oder Java-Datei für die neue Startaktivität. Mit dem folgenden Code wird beispielsweise
MainActivityals Startaktivität erstellt und die native Hauptbibliothek der Anwendung,libAndroidGame.so, geladen:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
Erstellen Sie in der Datei
res\values\themes.xmlein Design für eine Vollbild-App:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/t>ools&<quot; !-- Base application> them<e. -- style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.App>Compat.Li<ght.NoActionBar" item n>ame=<">;android:<windowFullscreen"true/item >item <name=>"<androi>d<:windowCon>tentOverlay"@null/item" /style /resourcesWenden Sie das Design auf die Anwendung in der Datei
AndroidManifest.xmlan:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>Eine detaillierte Anleitung für den Vollbildmodus finden Sie in diesem Leitfaden und eine Beispielimplementierung in diesem Repository.
Der Name der nativen Bibliothek wird durch diesen Migrationsleitfaden nicht geändert. Wenn Sie den Namen ändern, müssen die Namen der nativen Bibliotheken an den folgenden drei Stellen übereinstimmen:
Kotlin- oder Java-Code:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)AndroidManifest.xml:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value=">;AndroidGame" /In der C/C++-Build-Skriptdatei, z. B.
CMakeLists.txt:add_library(AndroidGame ...)
Aktualisierungen des C/C++-Build-Skripts
In den Anleitungen in diesem Abschnitt wird cmake als Beispiel verwendet. Wenn Ihre Anwendung ndk-build verwendet, müssen Sie sie den entsprechenden Befehlen zuordnen, die auf der Dokumentationsseite zu ndk-build beschrieben sind.
Die C/C++-Implementierung von GameActivity wurde als Quellcode veröffentlicht. Ab Version 1.2.2 ist ein Release als statische Bibliothek verfügbar. Die statische Bibliothek ist der empfohlene Release-Typ.
Das Release ist im AAR mit dem Dienstprogramm prefab enthalten. Der native Code umfasst die C/C++-Quellen von GameActivity und den native_app_glue-Code. Sie müssen zusammen mit dem C/C++-Code Ihrer Anwendung erstellt werden.
NativeActivity-Anwendungen verwenden bereits den native_app_glue-Code, der im NDK enthalten ist. Sie müssen sie durch die GameActivity-Version von native_app_glue ersetzen. Ansonsten gelten alle in der Anleitung für den Einstieg dokumentierten cmake-Schritte:
Importieren Sie die statische C/C++-Bibliothek oder den C/C++-Quellcode wie unten beschrieben in Ihr Projekt.
Statische Bibliothek
Importieren Sie in der Datei
CMakeLists.txtIhres Projekts die statische Bibliothekgame-activityin das Prefab-Modulgame-activity_static:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)Quellcode
Importieren Sie in der Datei
CMakeLists.txtIhres Projekts das Paketgame-activityund fügen Sie es Ihrem Ziel hinzu. Für das Paketgame-activityistlibandroid.soerforderlich. Wenn es fehlt, müssen Sie es also auch importieren.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)Entfernen Sie alle Verweise auf den
native_app_glue-Code des NDK, z. B.:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")Wenn Sie die Quellcode-Version verwenden, fügen Sie die
GameActivity-Quelldateien ein. Andernfalls überspringen Sie diesen Schritt.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
Das Problem „UnsatisfiedLinkError“ umgehen
Wenn Sie einen UnsatsifiedLinkError für die Funktion com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode() erhalten, fügen Sie diesen Code in Ihre CMakeLists.txt-Datei ein:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
Aktualisierungen des C/C++-Quellcodes
So ersetzen Sie NativeActivity-Verweise in Ihrer Anwendung durch GameActivity:
Verwenden Sie die
native_app_glue, die mitGameActivityveröffentlicht wurde. Suchen Sie nach allen Verwendungen vonandroid_native_app_glue.hund ersetzen Sie sie durch:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>Stelle sowohl den Filter für Bewegungsereignisse als auch den Filter für Schlüsselereignisse auf
NULLein, damit deine App Eingabeereignisse von allen Eingabegeräten empfangen kann. Normalerweise geschieht dies in der Funktionandroid_main():void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }Entfernen Sie den
AInputEvent-bezogenen Code und ersetzen Sie ihn durch dieInputBuffer-Implementierung von GameActivity:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }Prüfen und aktualisieren Sie die Logik, die an
AInputEventvon NativeActivity angehängt ist. Wie im vorherigen Schritt gezeigt, erfolgt die Verarbeitung vonInputBufferGameActivityALooper_pollOnce()außerhalb derALooper_pollOnce()-Schleife.Ersetzen Sie die Verwendung von
android_app::activity->clazzdurchandroid_app:: activity->javaGameActivity. Mit GameActivity wird die Java-InstanzGameActivityumbenannt.
Zusätzliche Schritte
Die vorherigen Schritte decken die Funktionen von NativeActivity ab. GameActivity bietet jedoch zusätzliche Funktionen, die Sie möglicherweise verwenden möchten:
- TextInput
- Controller
- Fragment.
- Neue InSets-Befehle für Fenster, die in NativeAppGlueAppCmd definiert sind.
Wir empfehlen Ihnen, diese Funktionen auszuprobieren und sie gegebenenfalls in Ihre Spiele zu integrieren.
Wenn Sie Fragen oder Empfehlungen zu GameActivity oder anderen AGDK-Bibliotheken haben, erstellen Sie einen Fehlerbericht, um uns darüber zu informieren.