نقل البيانات من NativeActivity جزء من مجموعة أدوات تطوير ألعاب Android.
توضّح هذه الصفحة كيفية نقل البيانات من
NativeActivity
إلى
GameActivity
في مشروع لعبة Android.
يعتمد GameActivity
على NativeActivity
من إطار عمل
Android، مع تحسينات وميزات جديدة:
- يمكن استخدام
Fragment
من Jetpack. - إضافة دعم
TextInput
لتسهيل دمج لوحة المفاتيح اللينة. - لمعالجة أحداث اللمس والأحداث الرئيسية في فئة Java
GameActivity
بدلاً من واجهةNativeActivity
onInputEvent
.
قبل نقل البيانات، ننصحك بقراءة دليل البدء الذي يصف كيفية إعداد ودمج GameActivity
في مشروعك.
تحديثات النص البرمجي لإصدار Java
تم توزيع GameActivity
باعتبارها
مكتبة Jetpack. احرِص على تطبيق خطوات تحديث نص Gradle البرمجي الموضّحة في دليل البدء:
فعِّل مكتبة Jetpack في ملف
gradle.properties
لمشروعك:android.useAndroidX=true
يمكنك بشكل اختياري تحديد نسخة Prefab في ملف
gradle.properties
نفسه، على سبيل المثال:android.prefabVersion=2.0.0
تفعيل ميزة Prefab في ملف
build.gradle
بتطبيقك:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
إضافة تبعية
GameActivity
إلى تطبيقك:- أضِف مكتبتَي
core
وgames-activity
. - إذا كان الحد الأدنى الحالي لمستوى واجهة برمجة التطبيقات المتوافق مع التجربة أقل من 16، عليك تحديثه إلى 16 على الأقل.
- عدِّل إصدار حزمة SDK المجمّعة إلى الإصدار الذي تتطلبه مكتبة
games-activity
. يتطلب Jetpack عادةً أحدث إصدار من حزمة SDK في وقت إنشاء الإصدار.
قد يبدو ملف
build.gradle
المحدّث كما يلي:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
- أضِف مكتبتَي
تعديلات على رمز لغة البرمجة Kotlin أو Java
يمكن استخدام NativeActivity
كنشاط بدء تشغيل وإنشاء تطبيق في وضع ملء الشاشة. في الوقت الحالي، لا يمكن استخدام GameActivity باعتباره نشاط الشركة الناشئة. يجب أن تستمد التطبيقات فئة من GameActivity
وتستخدمها كنشاط بدء التشغيل. يجب عليك أيضًا إجراء تغييرات إضافية على التهيئة
لإنشاء تطبيق في وضع ملء الشاشة.
تفترض الخطوات التالية أنّ تطبيقك يستخدم NativeActivity
كنشاط بدء التشغيل. وإذا لم يكن الأمر كذلك، فيمكنك تخطي معظمها.
أنشِئ ملف Kotlin أو Java لاستضافة نشاط بدء التشغيل الجديد. على سبيل المثال، ينشئ الرمز التالي
MainActivity
كنشاط بدء التشغيل ويحمِّل المكتبة الأصلية الرئيسية للتطبيقlibAndroidGame.so
:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
إنشاء مظهر تطبيق بملء الشاشة في ملف
res\values\themes.xml
:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
يمكنك تطبيق المظهر على التطبيق في ملف
AndroidManifest.xml
:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
للحصول على تعليمات مفصَّلة حول وضع ملء الشاشة، يُرجى الاطّلاع على الدليل الغامر ومثال على التنفيذ في مستودع نماذج الألعاب.
لا يغيّر دليل نقل البيانات هذا اسم المكتبة الأصلية. إذا قمت بتغييرها، فتأكد من تناسق أسماء المكتبة الأصلية في المواقع الثلاثة التالية:
رمز Kotlin أو Java:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
داخل ملف النص البرمجي لإنشاء C/C++ ، على سبيل المثال
CMakeLists.txt
:add_library(AndroidGame ...)
تحديثات البرنامج النصي لإنشاء C/C++
تستخدم التعليمات الواردة في هذا القسم cmake
كمثال. إذا كان تطبيقك يستخدم ndk-build
، عليك ربطها بالأوامر المكافئة الموضّحة في صفحة مستندات ndk-build.
يتم توفير إصدار رمز المصدر أثناء تنفيذ C/C++ في GameActivity. يتم توفير إصدار مكتبة ثابت للإصدار 1.2.2 والإصدارات الأحدث. المكتبة الثابتة هي نوع الإصدار المقترَح.
تتم تعبئة الإصدار داخل ميزة "الاقتراحات المطبّقة تلقائيًا" مع
أداة prefab
. يتضمّن الرمز الأصلي مصادر C/C++ الخاصة بـ GameActivity ورمز native_app_glue
. يجب إنشاؤها مع كود
C/C++ لتطبيقك.
هناك NativeActivity
تطبيق يستخدم حاليًا رمز native_app_glue
الذي يتم شحنه داخل NDK. عليك استبداله بإصدار native_app_glue
من GameActivity. بالإضافة إلى ذلك، تنطبق جميع الخطوات البالغ عددها cmake
الواردة في دليل البدء على النحو التالي:
قم باستيراد مكتبة C/C++ الثابتة أو رمز المصدر C/++ إلى مشروعك على النحو التالي.
مكتبة ثابتة
في ملف
CMakeLists.txt
الخاص بمشروعك، استورِد المكتبة الثابتةgame-activity
إلى وحدة الإعدادات التمهيدية "game-activity_static
":find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
رمز مصدر
في ملف
CMakeLists.txt
لمشروعك، قم باستيراد حزمةgame-activity
وإضافتها إلى الهدف. تتطلب حزمةgame-activity
libandroid.so
، لذلك إذا كانت مفقودة، يجب أيضًا استيرادها.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
أزِل جميع الإشارات إلى رمز
native_app_glue
الخاص بـ NDK، مثل:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
إذا كنت تستخدم إصدار رمز المصدر، عليك تضمين ملفات
GameActivity
المصدر. وفي حال عدم تنفيذ ذلك، يمكنك تخطّي هذه الخطوة.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
التغلب على المشكلة UnsatisfiedLinkError
إذا واجهت UnsatsifiedLinkError
للدالة com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
، أضِف هذا الرمز إلى ملف CMakeLists.txt
الخاص بك:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
تعديلات رمز المصدر C/C++
اتّبِع الخطوات التالية لاستبدال مراجع NativeActivity
في تطبيقك بـ GameActivity
:
استخدِم
native_app_glue
التي تم إصدارها معGameActivity
. البحث عن كل استخداماتandroid_native_app_glue.h
واستبدالها باستخدام:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
يمكنك ضبط كلٍّ من فلتر أحداث الحركة وفلتر الأحداث الرئيسية على
NULL
حتى يتمكّن تطبيقك من تلقّي أحداث الإدخال من جميع أجهزة الإدخال. عادةً ما تفعل ذلك داخل دالةandroid_main()
:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
إزالة الرمز البرمجي "
AInputEvent
" ذي الصلة واستبداله بتنفيذInputBuffer
في GameActivity:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
راجِع وعدِّل المنطق المرتبط بـ
AInputEvent
من NativeActivity. كما هو موضّح في الخطوة السابقة، إنّ معالجةInputBuffer
في GameActivity خارج نطاق حلقةALooper_pollAll()
.يمكن استبدال استخدام
android_app::activity->clazz
بـandroid_app:: activity->javaGameActivity
. تعمل GameActivity على إعادة تسمية مثيلGameActivity
من Java.
خطوات إضافية
تتناول الخطوات السابقة وظيفة NativeActivity، ولكن يتضمن GameActivity
ميزات إضافية قد ترغب في استخدامها:
- TextInput:
- وحدة تحكُّم في الألعاب:
- جزء:
- أوامر InSets الجديدة للنافذة التي تم تحديدها في NativeAppGlueAppCmd.
وننصحك باستكشاف هذه الميزات واعتمادها بما يناسب ألعابك.
إذا كان لديك أي أسئلة أو اقتراحات بشأن GameActivity أو غير ذلك من مكتبات AGDK، يُرجى إنشاء خطأ لإعلامنا بذلك.