NativeActivity'den taşı Android Oyun Geliştirme Kiti'nin bir parçasıdır.
Bu sayfada,
NativeActivity
-
Android oyun projenizde GameActivity
.
GameActivity
, Android'deki NativeActivity
verilerini temel almaktadır
çerçevesini, geliştirmeleri ve yeni özellikleri içerir:
- Jetpack'ten
Fragment
desteklenir. - Yumuşak klavye entegrasyonunu kolaylaştırmak için
TextInput
desteği ekler. - Bunun yerine
GameActivity
Java sınıfındaki dokunma ve önemli etkinlikleri işler:NativeActivity
onInputEvent
arayüzü.
Taşıma işleminden önce
başlangıç kılavuzuna
GameActivity
ayarlarını yapıp projenize entegre edin.
Java derleme komut dosyası güncellemeleri
GameActivity
, şu şekilde dağıtıldı:
Jetpack kitaplığını açın. Açıklanan Gradle komut dosyası güncelleme adımlarını uyguladığınızdan emin olun
başlangıç kılavuzunda:
Projenizin
gradle.properties
dosyasında Jetpack kitaplığını etkinleştirin:android.useAndroidX=true
İsteğe bağlı olarak aynı
gradle.properties
dosyasında Prefab sürümü belirtin. örneğin:android.prefabVersion=2.0.0
Uygulamanızın
build.gradle
dosyasında Prefabrik özelliğini etkinleştirin:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
GameActivity
bağımlılığını uygulamanıza ekleyin:core
vegames-activity
kitaplıklarını ekleyin.- Şu anda desteklenen minimum API düzeyiniz 16'dan düşükse güncelleyin en az 16 olmalıdır.
- Derlenen SDK sürümünü,
games-activity
çok kolay olur. Jetpack genellikle en son SDK sürümünü şu adreste gerektirir: zamanı öğreneceğiz.
Güncellenen
build.gradle
dosyanız aşağıdaki gibi görünebilir:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
Kotlin veya Java kodu güncellemeleri
NativeActivity
, başlangıç etkinliği olarak kullanılabilir ve tam ekran oluşturur
bir uygulamadır. GameActivity şu anda başlangıç olarak kullanılamaz
etkinliği'ne dokunun. Uygulamalar GameActivity
kaynağından bir sınıf türetmeli ve bunu şu şekilde kullanmalıdır:
başlatma etkinliğinden oluşur. Ayrıca,
tam ekran uygulama oluşturabilirsiniz.
Aşağıdaki adımlarda uygulamanızın başlangıç olarak NativeActivity
kullandığı varsayılmaktadır
etkinliği'ne dokunun. Böyle bir durum söz konusu değilse çoğu bölümü atlayabilirsiniz.
Yeni başlangıç etkinliğini barındırmak için bir Kotlin veya Java dosyası oluşturun. Örneğin, aşağıdaki kod, başlangıç etkinliği olarak
MainActivity
öğesini oluşturur ve uygulamanın ana yerel kitaplığını (libAndroidGame.so
) yükler:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
res\values\themes.xml
dosyasında tam ekran uygulama teması oluşturun:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
Temayı
AndroidManifest.xml
dosyasındaki uygulamaya uygulayın:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
Tam ekran moduyla ilgili ayrıntılı talimatlar için kapsamlı bir rehbere ihtiyacınız olacaktır. örnekler deposu'na gidin.
Bu taşıma rehberi, yerel kitaplık adını değiştirmez. Değişiklik yerel kitaplık adlarının aşağıdaki üç dilde tutarlı olduğundan emin olun: yerler:
Kotlin veya Java kodu:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
C/C++ derleme komut dosyası dosyasının içinde (örneğin,
CMakeLists.txt
):add_library(AndroidGame ...)
C/C++ derleme komut dosyası güncellemeleri
Bu bölümdeki talimatlar örnek olarak cmake
kullanır. Uygulamanız
ndk-build
kullanıyorsa bunları şurada açıklanan eşdeğer komutlarla eşlemeniz gerekir:
ndk-build belgeleri sayfasını ziyaret edin.
GameActivity'nin C/C++ uygulaması, bir kaynak kodu sürümü sağlıyordu. 1.2.2 ve sonraki sürümler için statik kitaplık sürümü sağlanır. Statik kitaplığınız önerilen sürüm türüdür.
Yayın, AAR'nin içinde
prefab
yardımcı olur. Yerel kod, GameActivity'nin C/C++ kaynaklarını ve
native_app_glue
kod. Bunların, kullandığınız Google
uygulamanın C/C++ kodu.
NativeActivity
uygulama zaten native_app_glue
kullanıyor
kodu NDK içinde gönderilir. Bunu GameActivity sürümüyle değiştirmeniz gerekir
/ native_app_glue
. Bunun dışında, cmake
adımın tamamı
şu başlangıç kılavuzu geçerlidir:
C/C++ statik kitaplığını veya C/++ kaynak kodunu takip etmeniz gerekir.
Statik kitaplık
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasınagame-activity
statikgame-activity_static
prefab modülüne ekledik:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
Kaynak kodu
Projenizin
CMakeLists.txt
dosyasınagame-activity
pakete ekleyip hedefinize ekleyin.game-activity
paketi için gerekenlerlibandroid.so
; eksikse dosyayı da içe aktarmanız gerekir.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
NDK'nın
native_app_glue
koduna yapılan tüm referansları kaldırın. Örneğin:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
Kaynak kodu sürümünü kullanıyorsanız
GameActivity
kaynağını ekleyin. dosyası olarak da kaydedebilir. Aksi halde bu adımı atlayın.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
UnsatisfiedLinkError sorununu giderme
Bir UnsatsifiedLinkError
ile karşılaşırsanız
com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
işlevi, ekleyin
CMakeLists.txt
dosyanıza bu kodu ekleyin:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
C/C++ kaynak kodu güncellemeleri
NativeActivity
referansını değiştirmek için şu adımları uygulayın:
GameActivity
ile uygulama:
Yayınlanan
native_app_glue
öğesiniGameActivity
ile kullanın. Arayın ve tümandroid_native_app_glue.h
kullanımını şununla değiştir:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
Uygulamanızın şunları yapabilmesi için hem hareket etkinliği filtresini hem de önemli etkinlik filtresini
NULL
olarak ayarlayın: tüm giriş cihazlarından giriş etkinliklerini alma. Bu işlemi geneldeandroid_main()
işlevi:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
AInputEvent
ilgili kodu kaldırıp GameActivity komutuyla değiştirinInputBuffer
uygulaması:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
NativeActivity'ye eklenen mantığı inceleyin ve güncelleyin.
AInputEvent
Önceki adımda gösterildiği gibi, GameActivity'ninInputBuffer
işleme,ALooper_pollAll()
döngüsünün dışında.android_app::activity->clazz
kullanımını şununla değiştir:android_app:: activity->javaGameActivity
. GameActivity, JavaGameActivity
örneği.
Ek adımlar
Önceki adımlar NativeActivity'nin işlevlerini kapsamaktadır, ancak GameActivity
ek özellikler hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz:
- TextInput.
- Oyun Kumandası.
- Parça.
- NativeAppGlueAppCmd'de tanımlanan yeni penceredeki InSets komutları.
Bu özellikleri keşfetmenizi ve kendi ihtiyaçlarınıza uygun şekilde kullanmanızı öneririz. oyunlar.
GameActivity veya diğer AGDK ile ilgili sorularınız ya da önerileriniz varsa bize bildirmek için bir hata oluşturun.