بدء تطوير الألعاب في Unity

يوضّح هذا الدليل الدورة المعتادة لتطوير الألعاب. بعد قراءة هذه دليل، فقد تجد أنه من المفيد استخدامه أيضًا كمرجع.

عند استخدام Unity، تتألف دورة حياة التطوير من ثلاث المراحل:

  • التخطيط والتصميم
  • التطوير والاختبار
  • النشر والصيانة

التخطيط والتصميم

في مرحلة التخطيط والتصميم، يمكنك تحديد كيفية إنشاء لعبتك. إِنْتَ تحديد كيفية معالجة تحديات التطوير للجوّال، تحديد الأدوات والعمليات التي يجب استخدامها في التطوير.

الحصول على إدخالات من جميع أعضاء الفريق

استخدم الفنون والهندسة والتصميم والصوت وفرق الإنتاج لتحديد مهام التنفيذ وتسجيلها. مثلاً:

  • يمكن أن تنشئ الفرق الفنية مواد عرض وميزانيات متداخلة للشخصيات. والبيئات.
  • قد تحدد الهندسة نقاط التحقق من الذاكرة والأداء تحديد المواصفات الشخصية لكل منصة.
  • قد يخطط التصميم لآليات اللعبة التي تتيح التجربة.
  • قد يراجع خبراء الصوت متطلبات استمرارية الصوت بين الأصوات المكانية المستندة إلى واجهة المستخدم والثنائي الأبعاد والثلاثية الأبعاد
  • قد ينقل الإنتاج متطلبات الإطلاق ويحافظ على الفريق على المسار الصحيح.

التصميم للهاتف المحمول

ينطوي تطوير تطبيقات أنظمة التشغيل للهاتف المحمول على اعتبارات معينة، مثل:

  • نِسب العرض إلى الارتفاع المتغيّرة للشاشة
  • استهلاك الطاقة
  • تقييد البيانات الحرارية والمعالج
  • الإدخال باللمس
  • التطوير على عدّة منصات
  • واجهات برمجة التطبيقات الرسومية (Vulkan أو OpenGL ES)

للحصول على تفاصيل حول الاعتبارات الفريدة للتصميم للهاتف المحمول، راجع تطوير Android في Unity من الانسجام، أكاديمية Google Play

التطوير والاختبار

في مرحلة التطوير والاختبار، أنت تنشئ لعبتك وتُجري الاختبارات ما قبل الإطلاق التجريبي. تجري بعض المهام الداخلية الاختبار على Google Play لإعدادك لتلبية متطلبات الإطلاق. وتقوم بتحسين استراتيجية نشر وتنظيم الأصول في Unity استنادًا إلى عرض المواد في Play والانسجام العناوين والأنظمة المختلفة.

تصف الأقسام التالية أدوات وتقنيات الوحدة التي تم تصميمها. لمساعدتك في تطوير تطبيقات Android

العرض

العرض هو عملية رسم مواد العرض الثلاثية الأبعاد والثنائية الأبعاد من مشهد Unity الخاص بك. على الشاشة. وفي حين أنّ محرّك Unity يعالج العرض، من المهم مراعاة بعض العوامل في نظام Android الأساسي.

الزخارف

تحديد ما إذا كنت بحاجة إلى أكبر أحجام للزخارف بناءً على هدفك الأجهزة. عند الملف الشخصي تخصيص الذاكرة، مراجعة المدخرات المحتملة لتغيير الهدف وحجم الهيئة.

وقت عرض اللقطة

لتجنُّب ارتفاع درجة الحرارة أكثر من اللازم على أجهزة Android، عليك تحديد وقت عرض اللقطة المستهدَف. أقل من 21 مللي ثانية في المتوسط. في بعض الأحيان، مثل أثناء أو تجارب التحميل أو التجارب السينمائية القصيرة، وأوقات عرض اللقطات يمكن أن تتجاوز 21 مللي ثانية، ولكن يجب أن تظل أقل من 21 الحدّ الأدنى بالمللي ثانية لتجربة اللعبة الأساسية

على الأنظمة الأساسية للأجهزة الجوّالة، يؤدي فرض VSync إلى الحد من عدد اللقطات في الثانية في حال عدم تفعل ذلك للوصول إلى الحد الأدنى للهدف. فعلى سبيل المثال، في تحديث الشاشة بتردد 60 هرتز، إذا لم تضغط 60 لقطة في الثانية، تم ضبط لعبتك إلى 30 لقطة في الثانية إذا لم تصل إلى 30، فسيتم تقييدك 15-

يتم شحن العديد من أجهزة Android بمعدّلات تحديث الشاشة 60 هرتز و120 هرتز. الموازنة بين فوائد استهداف أوقات عرض لقطات أقل بكثير (هدف 10 ملي ثانية تحديث 60 هرتز، و5 ملي ثانية لـ 120 هرتز) بدون المخاطرة بتقييد الحرارة استنزاف البطارية لتحقيق معدّلات عرض أعلى.

لضبط عدد معيّن للقطات في الثانية في لعبتك على Unity، استخدِم Application.targetFrameRate.

تساعدك مكتبة سرعة إطارات Android في عرض بسلاسة عندما يستغرق التطبيق وقتًا أطول لعرض الإطار التالي مقارنةً بالمعدل الذي يطلبه معدل تحديث الشاشة. بالنسبة إلى إصدارات Unity 2021 والإصدارات الأحدث، يؤدي تفعيل سرعة إطارات Android إلى ضبط معدل تحديث الشاشة على أفضل مطابقة لعدد اللقطات المستهدَف في الثانية. يضمن ذلك ألا تتضمن اللعبة إهدار طاقة البطارية في تحديثات الشاشة غير الضرورية.

لتفعيل المكتبة، في إعدادات المشروع > اللاعب، أسفل إعدادات Android، ضَع علامة في مربّع الاختيار تحسين وتيرة الإطار.

مربّع حوار يعرض إعدادات المشروع > إعدادات المشغّل > تحسين وتيرة الشهرة
الشكل 1. تتوفر الوتيرة المحسنّة للإطارات ضمن إعدادات المشغّل في إصدار Unity 2019.2 والإصدارات الأحدث

واجهة برمجة تطبيقات Vulkan

Vulkan هو نموذج ثلاثي الأبعاد عالي الأداء من عدّة منصات واجهة برمجة التطبيقات للرسومات ذات النفقات العامة المنخفضة مقارنةً بـ OpenGL ES. بإمكان Unity استخدام Vulkan بطريقتين مختلفتين.

واجهة برمجة تطبيقات رسومات تلقائية

يمكنك استخدام Auto Graphics API مع Vulkan، ولكن يمكن أن يكون مختلفًا استنادًا إلى إصدار Unity الذي تم تثبيته. يمكنك اختيار هذا من خلال الانتقال إلى إعدادات المشروع > اللاعب > العرض:

يُرجى مراعاة الاعتبارات التالية عند اختيار إصدار Unity الذي تريد استخدام:

  • لا تتوافق Unity 2021.1 والإصدارات الأقدم مع Vulkan مع Auto. Graphics API. يحاول Unity استخدام OpenGL ES 3.2. إذا لم يكن الجهاز متوافقًا OpenGL ES 3.2، يعود Unity إلى OpenGL ES 3.1 أو 3.0 أو 2.0، بهذا الترتيب.
  • يستخدم Unity 2021.2 والإصدارات الأحدث Vulkan أولاً. إذا كان الجهاز لا يتوافق مع Vulkan، لأنّ Unity يعود إلى استخدام OpenGL ES 3.2 أو 3.1 أو 3.0 أو 2.0.
إعدادات المشروع > إعدادات المشغّل > العرض > واجهة برمجة تطبيقات رسومات تلقائية
الشكل 2. إعدادات Auto Graphics API:

واجهات برمجة التطبيقات للرسومات اليدوية

بدلاً من ذلك، يمكنك تفعيل Vulkan يدويًا عن طريق إيقاف Auto Graphics API. إذا كنت تستخدم Unity 2021.1 أو إصدارًا سابقًا، هذه هي الطريقة الوحيدة لاستخدام Vulkan.

إذا كان ترتيب Vulkan في هذه القائمة أعلى من ترتيب OpenGL ES، ستحاول Unity أولاً استخدام Vulkan. إذا كان الجهاز لا يتوافق مع Vulkan، سيتم تشغيل Unity مع OpenGL ES. راجِع بدء استخدام Vulkan للحصول على معلومات تفصيلية حول Vulkan على Android، مثل كيفية استخدام واجهات برمجة التطبيقات الحديثة للرسومات وتحسين أداء لعبتك.

إعدادات المشروع > إعدادات المشغّل > العرض > واجهات برمجة التطبيقات للرسومات
الشكل 3. ضبط واجهات برمجة التطبيقات الرسومية يدويًا عند استخدام Auto Graphics API معطل. Vulkan هو الخيار الأول. يعود Unity إلى OpenGL ES 3.0.

رسم المكالمات

يرتبط كل شيء على الشاشة بمكالمة رسم واحدة أو أكثر. مشغَّلة الهواتف المحمولة، فيجب تحسين وتقليل عدد طلبات الرسم التي ترسلها إلى وحدة معالجة الرسومات (GPU).

فكر في جذب المكالمات كما لو كانت السيارات المصطفة عند إشارة المرور. بعد يتحول الضوء إلى اللون الأخضر، ويمكن أن يمر عدد معين من السيارات قبل الضوء التغييرات. عندما يتحول ضوء الضوء إلى اللون الأصفر، يعني ذلك أنّك وصلت إلى الإطار المثالي المستهدَف. الوقت (21 مللي ثانية)، وعندما يتحول الضوء إلى اللون الأحمر، فإنك تصل إلى 33 الحد الأقصى لوقت عرض اللقطة بالمللي ثانية وتجدُر الإشارة إلى أي مؤثرات جانبية تؤثر في إطار العرض التالي وبالتالي، يكون عدد اللقطات في الثانية أقل من المعدّل المستهدَف وهو 30 لقطة في الثانية.

للحصول على معلومات عن كيفية تحسين أداء طلبات السحب في لعبتك، اطّلِع على تجميع البيانات مقالة من Unity Support.

تظليل

قد تكون طلبات رسم بث الظل هي الأكثر كثافةً في استخدام وحدة معالجة الرسومات (GPU) وتستهلك يتم استخدام وحدة معالجة الرسومات حتى في البيئات البسيطة. لتقليل تكلفة البث بالظل وإجراء الاتصالات وتجربة استخدام الظلال القوية بدلاً من الظلال الناعمة. في حال حذف ما زال هذا الأمر مكلفًا جدًا باستخدام وحدة معالجة الرسومات بالنسبة إلى الأجهزة المنخفضة التطور، ننصحك باستخدام تكون ظلال ثنائية اللون بدلاً من الظلال الصلبة.

زخرفة

الهيئة التي يُنصح بها فإن تنسيق الضغط للزخارف RGB وRGBA على Android هو ASTC. في الانسجام، الحد الأدنى لخيار ضغط البنية الذي يجب استخدامه على Android هي ETC2. يمكنك بدلاً من ذلك استخدام ETC2 نسخة احتياطية من ASTC ضمن Unity Build Settings

للاطّلاع على قائمة كاملة بالتنسيقات المتوافقة حسب النظام الأساسي، يُرجى الانتقال إلى مستندات Unity على يدوي: تنسيقات الزخارف المقترَحة والتلقائية والمتوافقة حسب المنصّة.

واجهة المستخدم ونِسب العرض إلى الارتفاع

يمكنك استخدام منصّة Unity محاكي الجهاز لمعاينة درجات دقة واتجاهات وشاشات الجهاز المختلفة نِسب العرض إلى الارتفاع مباشرةً في Unity Editor. يمكنك التبديل بين "عرض اللعبة" وعرض محاكي الجهاز.

شاهد معاينة للأداة على يمكنك محاكاة لعبتك باستخدام محاكي الجهاز في Unity.

الشكل 4. مُحاكي الأجهزة يشغّل لعبة Trivial Kart.

يمكنك العثور على رمز مصدر Trivial Kart في نماذج الألعاب مستودع على جيت هب.

يمكنك التحقق بسرعة من تخطيط وصحة عناصر لوحة واجهة المستخدم في عرض محاكي الجهاز عن طريق تحديد خيارات الجهاز في القائمة المنسدلة القائمة:

إعدادات المشروع > إعدادات المشغّل > وتيرة محسنة للإطارات
الشكل 5. يدعم محاكي الجهاز تغيير الأجهزة داخل المحرر، لتتمكن من تحديد المشاكل المتعلقة بالتصميم مبكرًا.
إعدادات المشروع > إعدادات المشغّل > تحسين وتيرة الشهرة
الشكل 6. ضَع علامة في المربّع تفعيل الحزم التجريبية قبل عليك تنزيل حزمة محاكي الجهاز.

للتعرّف على مزيد من أساليب تحسين واجهة المستخدم لـ Unity، يمكنك الاطّلاع على البرنامج التعليمي التالي من Unity: تحسين واجهة مستخدم Unity.

فيزياء

وقد تم دمج محرّك Nvidia PhysX في نظام Unity. الإعدادات التلقائية قد تكون باهظة الثمن على الأجهزة الجوّالة، لذا يجب أخذ الاعتبارات التالية في الاعتبار:

  • ننصحك بالتفكير في عدد اللقطات المستهدَف في الثانية وضبط الخطوة الزمنية الثابتة وفقًا لذلك. ويتم ضبط القيمة التلقائية على 0.02 ملي ثانية أو 50 هرتز. يمكنك زيادته إلى 0.03 أو أعلى لهدف يبلغ 30 لقطة في الثانية
  • مراعاة تبسيط مصادمات الشبكات المتداخلة والحدّ من حدوث تضارب الطبقات مصفوفة لتحديد التفاعلات بين عناصر اللعبة في طبقة معيّنة الأنواع.

للحصول على معلومات عن إعدادات الفيزياء والتحسينات على الألعاب على الأجهزة الجوّالة، راجِع تحسين الكتاب الإلكتروني لألعابك على الأجهزة الجوّالة من الانسجام.

الملف الشخصي

غالبًا ما يتجاهل مطورو التطبيقات عملية تحديد المواصفات الشخصية أو يتجاهلونها حتى إلى نقطة عطل حرجة. إنها لفكرة جيدة أن تحدد جدولاً زمنيًا لتحديد الوقت في عمليتك، واستخدام أفضل الممارسات التالية:

  • تحديد النقاط الرئيسية أثناء التطوير عندما يكون بإمكانك تخصيص التحليل الوقت، بدلاً من ملاءمتها بشكل عشوائي.
  • يمكنك حفظ لقطات الملف الشخصي لاستخدامها مع أداة تحليل الملفات الشخصية في Unity.
  • عليك تقديم لمحة عن لعبتك على الأجهزة المستهدَفة للحصول على فكرة دقيقة عن كيفية لعبها أدائها في مرحلة التطوير الحالية.
  • قدِّم لمحة عن أجزاء مختلفة من لعبتك.
  • توضيح طريقة لعب اللاعبين في اللعبة (لا تعرض اللعبة فقط عند استخدامه في حالة عدم النشاط أو عند إيقاف الشاشة مؤقتًا).
  • الملف الشخصي في الوضع المستمر بعد تشغيل اللعبة لفترة من الوقت للمساعدة في العثور على مشكلات تقييد البيانات التي قد تواجهها عند تشغيل الأجهزة ساخنة.

يمكنك استخدام أدوات التحليل التالية بشكل منفصل أو معًا.

  • برنامج Unity Profiler هو عبارة عن أداء مدمج بالكامل في Unity Profiler أداة تحليل يمكن أن تعمل مقابل الرمز البرمجي في Unity Editor الربط بجهاز Android مستقل يتضمّن إصدارات وضع التطوير

  • أداة فحص وحدة معالجة الرسومات في Android باستخدام أداة فحص وحدة معالجة الرسومات بنظام التشغيل Android (AGI) يمكنك تصحيح الأخطاء على مستوى الإطار. المعهد الأمريكي للمعايير والتكنولوجيا (AGI) أيضًا خدمات النظام، بما في ذلك وحدة معالجة الرسومات (GPU) ووحدة المعالجة المركزية (CPU) والذاكرة والبطارية ووحدة معالجة الرسومات (GPU). للعدادات.

للحصول على تفاصيل حول إنشاء ملفات شخصية للعبتك في Unity، يمكنك مشاهدة الفيديو. مقدّمة حول إنشاء الملفات التعريفية في Unity أو اقرأ الدليل الشامل حول تحليل بيانات ألعاب Unity، كلاهما من الانسجام.

إدارة الذاكرة

تشارك عمليات Android الذاكرة المتاحة على الجهاز المستهدف. عليك استخدام ذاكرة الملف الشخصي عندما تكون هناك ذاكرة خالية كبيرة في جهاز الاختبار المستهدف الموارد. إجراء اختبارات الذاكرة بوتيرة ثابتة في لعبتك حتى تتمكّن من مقارنة الجلسات ومؤشرات استخدام الذاكرة بشكل مناسب.

عندما تعمل في نصوص مكتوبة بلغة C#، كن حذرًا مع استخدام السلاسل، ومقارنات السلاسل، وعمليات تخصيص العناصر ذات الصلة بالسلسلة (مثل JSON لإعدادات اللعبة). فهي تنشئ تخصيصات متكررة للذاكرة ويمكن أن أن تساهم في التجزئة.

ننصحك باستخدام StringBuilder للتسلسلات الكبيرة لمعالجة السلاسل، والتسلسل في الموضع السلاسل (مثل "this" + "is" + "a" + "bad" + "idea" مقابل استدعاءات دوال StringBuilder.Concat()).

لمزيد من المعلومات عن السلاسل، راجع السلاسل والنصوص في وثائق Unity.

تقييم الموارد النصية لـ TextAsset وJSON بالاستناد إلى الخيارات التفضيلية النوع ScriptableObject. التعامل مع "ScriptableObjects" في تخزين البيانات بين اللقطات المختلفة بكفاءة وتسمح بإجراء تعديلات على وقت اللعب.

لإجراء مناقشة حول استخدام بدائل الافتراضية مقبض JSON لتحسين الأجهزة الجوّالة، اطّلِع على المقالة التحسين المخفي في ألعاب الشبكات على Hutch.

يمكنك استخدام واجهة برمجة تطبيقات Memory Advice API لتحديد شكل استخدام الذاكرة في وقت التشغيل. واجهة برمجة التطبيقات تعرض مؤشر ضوء الإيقاف للاستخدام العالي والعادي والمنخفض للذاكرة. إِنْتَ يمكنهم الاشتراك في المؤشر للحصول على آخر الأخبار أو استطلاع رأيهم مباشرةً للمدة الحالية الحالة. عند تلقّي إشارة حمراء، فكِّر في تقليل عنصر لعبتك. البيانات أو ذاكرة التخزين المؤقت. أدرِج هذا السياق في بيانات القياس عن بُعد الخاصة بألعاب الفيديو أثناء البث المباشر. العمليات ومراجعة مقاييس الأداء بعد الإطلاق.

للاطّلاع على مزيد من التفاصيل حول تنظيم الذاكرة على أجهزة Android وكيفية استخدام Unity تعمل معه، ومشاهدة التعرّف على استخدام الذاكرة في Android (من مؤتمر Google I/O لعام 2018) يتناول الفيديو أنواع مشاكل الذاكرة وحالات انخفاض الذاكرة القاتل.

جمع القمامة

تعمل عملية جمع البيانات غير المرغوب فيها في بيئة ذاكرة مُدارة على التخلص من الذاكرة غير المستخدمة. الأجزاء التي يمكن إعادة تدويرها لأحد التطبيقات. متابعة أفضل الممارسات المتعلّقة بجمع البيانات غير المرغوب فيها لتجنب عمليات التخصيص غير الضرورية لموارد الذاكرة.

على سبيل المثال، يمكنك إنشاء مجموعة كائنات للألعاب بدلاً من استخدام المحتوى عند الطلب. الحصص (GameObject.Instantiate). وبالنسبة إلى المسابح الكبيرة، تخصيص إطارات متعدّدة للحدّ من احتمالات تعرض لعبتك عدم الاستجابة على أجهزة Android المنخفضة المواصفات.

ضع في الاعتبار مقتطف الرمز التالي لكوروتين بسيط يتم استدعاؤه من بداية السلوك الأحادي:

// Option 1: Bad for memory management - causes allocation each iteration
IEnumerator UpdateEnemyTarget() {
  while (enabled) {
    yield return new WaitForSeconds(1.0f);
    // Some intermittent function check
  }
}

// Option 2: Better for memory management - allocation of yield instruction once, reused each iteration
private YieldInstruction waitForSecond = new WaitForSeconds(1.0f);
IEnumerator BetterUpdateEnemyTarget() {
  while (enabled) {
    yield return waitForSecond;
    // Some other intermittent function
  }
}

يمكنك تعديل ملف نموذج MonoBehaviour لإزالة Start() التلقائي دالات التمثيل التكيّفي Update() حتى لا تتركها بدون قصد الأداء أثناء التطوير.

للحصول على نظرة عامة حول ترتيب تنفيذ أحداث MonoBehaviour، يُرجى الاطّلاع على ترتيب تنفيذ دوال الأحداث في وثائق Unity. لمزيد من المعلومات عن إدارة الذاكرة، يُرجى الاطّلاع على الدورة التدريبية إدارة الذاكرة في Unity:

للحصول على نصائح لتحسين أداء الألعاب على الأجهزة الجوّالة، يُرجى الاطّلاع على تحسين أداء لعبتك على الأجهزة الجوّالة: نصائح من أفضل المهندسين في Unity عن تحليل الملفات الشخصية والذاكرة وبنية الرموز البرمجية

تجميع مسبق الصنع

تحدث الارتفاعات في وقت عرض اللقطة في وحدة المعالجة المركزية بشكل كامل تقريبًا بسبب إنشاء مثيل Prefab أثناء أسلوب اللعب. فكِّر في تدفئة تجمعات الكائنات للمقذوفات، الأعداء القابلين للاكتشاف والتأثيرات المرئية قبل بدء أسلوب اللعب لتقليل والتخلص من الارتفاعات المفاجئة في وحدات المعالجة المركزية الناشئة. يمكنك توزيع تحسينات إضافية على عدة "إطارات تهيئة" أثناء التحميل أو المقدمة في المشهد.

يمكنك العثور على العديد من مواد العرض المجمّعة التابعة لجهات خارجية في مادة عرض Unity المتجر المتعلّقة بإدارة تجميع عناصر الألعاب. ويمكنك أيضًا إنشاء مجموعتك الخاصة. عرض مقدّمة عن تجميع العناصر في Unity Learn.

عرض مواد العرض

هناك حدود لحجم تطبيقك عند إطلاقه لأول مرة إلى Google Play. اعتمادًا على حجم لعبتك وطبيعتها، قد تحتاج إلى بعض موارد لعبتك أو جميعها (نماذج الشخصيات والبيئات وعناصر واجهة المستخدم وما إلى ذلك) حتى يحصل اللاعبون على التجربة التي تريدها.

يمكنك استخدام صفحة عرض المواد في Play لإدارة الأصول التي تتطلّبها لعبتك أثناء التثبيت أو متابعة سريعة أو عند الطلب. دمج حِزم مواد العرض في Unity لتوفير الدعم PAD، ويمكنك استخدام الأداة لتحديد العناصر التي يتم تسليمها.

العناوين

إعداد الموارد الديناميكية، مثل المحتوى المسبق والزخارف والصوت الملفات - في وقت التشغيل لم تعد عملية معقدة إذا قمت بالاستعداد ومراجعة نظام تسمية العناوين القابلة للعنونة. قابلة لعنونة تقسِّم طريقة ترتيب المحتوى حسب طريقة إنشاء وتحميل للمحتوى الخاص بك. يستبدل نظام Addressables مجلدات الموارد ومواد العرض. حِزم البيانات لتبسيط كيفية الإشارة إلى مواد العرض وتحميلها في وقت التشغيل.

على سبيل المثال، راجع إصدار تجريبي للمشروع باستخدام حزمة Addressables على GitHub. لمزيد من التفاصيل عن تطوير العناوين، يُرجى الاطّلاع على نظام مواد العرض القابلة للوصول على مدونة Unity.

مع تخطيط الأصول القابلة للعنونة، هناك مزايا وعيوب التجميع أقل مما يجب أو عدد كبير جدًا من مواد العرض في الحِزم المشتركة. لمزيد من المعلومات حول إدارة المحتوى مع العناوين، راجع تبسيط إدارة المحتوى باستخدام ميزة Addressables

يمكنك إعداد عرض توضيحي مستقل وتجربة أنماط الوصول المختلفة من أجل بالراحة مع نظام العناوين. يمكنك أيضًا الاطّلاع على مشروع مفتوح المصدر BuildLayout Explorer لنظام Unity 2019.3 والإصدارات الأحدث، وفحص تقرير buildlayout.txt الذي تم إنشاؤه بواسطة القابلة للعنونة.

تم تجميع أصول تشوب تشوب، مشروع Unity المفتوح، باستخدام نظام لتوفير عناوين لجميع عمليات التحميل والتفريغ. عرض تجميع المحتوى في حزمة باستخدام مواد عرض قابلة للعنونة | فتح "مدوّنة فيديو" المشاريع للحصول على جولة تفصيلية حول البنية وكيفية ضبط الملفات المخصصة حِزم.

في مشروع Chop Chop، المشهد الوحيد الذي يتم تحميله افتراضيًا، وهو إعداد تم ضبط المشهد لاستخدام AssetReferences بدلاً من الروابط المباشرة إلى مواد العرض في المشروع (المشاهد والإعدادات المسبقة وما إلى ذلك).

رمز المصدر مشروع Unity المفتوح: Chop Chop ويتوفر في GitHub. وعلى الرغم من أن المشروع لم يعد قيد التطوير، لا يزال مستودع git والوثائق متاحَين.

المكوّنات الإضافية التابعة لجهات خارجية

في حال استخدام مكوّنات إضافية تابعة لجهات خارجية، مثل تلك المتوفّرة في Unity Asset Store، احرص على مراجعة المجلدات وإزالة مواد العرض غير الضرورية من مجلدات الموارد. أثناء عملية التصميم، تجمع Unity كل مواد العرض التي يتم تضمينها في مجلدات الموارد وجمعها في ملف واحد التي يمكن الوصول إليها في وقت التشغيل. وهذا يمكن أن يضيف bloat إلى الحزمة النهائية، وغالبًا ما لا يكون ضروريًا.

لتحديد موقع جميع مجلدات الموارد بسرعة، ابحث عن الموارد في المشروع اللوحة. يمكنك بعد ذلك تحديد كل خيار لتحديد ما إذا كان للعبتك.

الشكل 7. قد تكون هناك مجلدات موارد متعددة في المجلدات التي يتم تنزيلها من Unity Asset Store. تنظيف تلك ما يصل إلى تجنَّب تضمينها في حزمة تطبيقك.

النشر والصيانة

عندما تكون مستعدًا لإطلاق لعبتك على الأجهزة الجوّالة، حدِّد الشخص الذي تريده الإصدار إليها، وكيفية إجراء اختبار ألفا والاختبار التجريبي، وكيفية مراقبة وتتبع أدائه بعد الإطلاق.

تحليل الملاحظات الواردة من إصدار محدود

يمكنكم إطلاق اللعبة لجمهور محدود ومستهدَف واستخدام إصدار تجريبي على نطاق أوسع. أو اختبارها أو تفعيلها لتكون متاحة بالكامل في جميع الأسواق مع إصدار محدود، يمكنك ضبط أداء تطبيقك استنادًا إلى وجمهور البث المباشر ومجموعة الأجهزة.

على سبيل المثال، يمكنك استخدام أداة Android Performance Tuner لبرنامج Unity أو "إحصاءات Google" لبرنامج Unity للحصول على إحصاءات حول أداء تطبيقاتك ومؤشرات اللاعبين، من التي يمكن لفريق التطوير لديكم ضبطها ودفعها. يمكنك أيضًا استخدام بيانات تحليلية لتخطيط الأجزاء المكملة أو ألعاب ذات صلة من نوع مماثل.

اختبار ألفا والاستخدام التجريبي

بعد إعداد الملف الشخصي لتطبيقك في Google Play Console، يمكنك إعداد الإصدار العلني الإصدار الأولي والاختبار التجريبي وتوزيعها على جمهور محدود ما قبل الإطلاق التجريبي. من وإطلاقها لجمهور محدود، يمكنك حل أي مشاكل نهائية مع مجموعة من الأجهزة واجمع ملاحظات أولية يمكنك الردّ عليها قبل زيارة المجموعة في إصدار عالمي.

يتم توزيع إصدارات Unity من خلال مجموعات حزمات تطبيق Android. لمزيد من المعلومات، اطّلِع على يدويًا: التسليم إلى Google Play من Unity، والتي تصف أيضًا التغييرات من ملفات APK إلى تنسيق AAB .

المراقبة والتتبع

أثناء مرحلة أحداث LiveOps وتوزيع لعبتك، يمكنك استخدام Android المؤشرات الحيوية للمساعدة في تتبع مشكلات الأداء على الأجهزة التي ربما لم تتمكن من الوصول إليها أثناء والتطوير والاختبار. للحصول على التفاصيل، يُرجى مشاهدة الميزات الجديدة للألعاب في "إحصاءات الأجهزة والوصول إلى المستخدمين" و"مؤشرات Android الحيوية".

غالبًا ما يكون لدى فِرق التطوير الأكبر حجمًا مسارات قياس عن بُعد فريدة ومخصّصة للألعاب. التي توفّر مقاييس ذات صلة بأداء الجهاز تذكر الاستفادة من من أداة Android Performance Tuner (APT) ومكوّن Unity الإضافي المقابل لمقاييس الاتصال المتعلّقة بعدد اللقطات في الثانية، الدقة التصويرية ووقت التحميل وهدر التحميل. اتّبِع دليل تفصيلي في دمج أداة Android Performance Tuner في لعبتك على Unity

لا تتوقف دورة حياة لعبتك بعد بدء البث المباشر. تُعد مراقبة الأداء والملاحظات والحفاظ عليها والاستجابة لها أمرًا بالغ الأهمية للمستخدمين الذين يحظون برضاهم ومراجعات إيجابية والاستعانة بلعبتك بشكل نهائي لجميع الأسواق.