ইউনিটির সাথে মোবাইল গেমের জন্য আলো

আলো একটি গেমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দিকগুলির মধ্যে একটি। এটি মেজাজ সেট করতে পারে, খেলোয়াড়কে নেতৃত্ব দিতে পারে, হুমকি বা উদ্দেশ্য সনাক্ত করতে পারে এবং আরও অনেক কিছু করতে পারে। আলো একটি গেমের ভিজ্যুয়াল তৈরি বা ভাঙতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ভাল আলো একটি খারাপ মডেলকে গেমের মধ্যে আরও ভাল দেখাতে পারে, যখন খারাপ আলো একটি দুর্দান্ত মডেলকে আরও খারাপ করে তুলতে পারে।

এই নির্দেশিকা একটি মোবাইল গেমে আরও ভাল আলো কার্যক্ষমতার জন্য তথ্য প্রদান করে৷ আপনি কীভাবে আলো ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেন তা আপনার মোবাইল গেমের কার্যকারিতাকে প্রভাবিত করে। আপনার গেম যতটা সম্ভব মসৃণভাবে পারফর্ম করে তা নিশ্চিত করতে দক্ষতার সাথে আলো ব্যবহার করা গুরুত্বপূর্ণ।

এই নিবন্ধের অংশগুলি আর্ম লিমিটেড দ্বারা অবদানকৃত এবং কপিরাইটযুক্ত কাজের উপর ভিত্তি করে।

পাইপলাইন বিকল্প রেন্ডার

ইউনিটির লিগ্যাসি রেন্ডার পাইপলাইনে নিম্নলিখিত রেন্ডার পাথগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

  • ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং
  • বিলম্বিত ছায়া

ফরোয়ার্ড রেন্ডারিং

ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের সাথে, রিয়েল-টাইম লাইট খুব ব্যয়বহুল। আপনি যদি পিক্সেল প্রতি উপস্থিত লাইটের সংখ্যা হ্রাস করেন, আপনি এই খরচ অফসেট করতে পারেন।

বিলম্বিত ছায়া

বিলম্বিত শেডিংয়ের জন্য GPU সমর্থন প্রয়োজন। সামঞ্জস্যপূর্ণ হার্ডওয়্যারে, বিলম্বিত শেডিং উচ্চ স্তরের আলোর বিশ্বস্ততার সাথে প্রচুর সংখ্যক রিয়েল-টাইম লাইট রেন্ডার করতে পারে। দুর্ভাগ্যবশত, ডিফার্ড শেডিং মোবাইল জিপিইউতে ভালো কাজ করে না কারণ তাদের ব্যান্ডউইথ কম।

আপনি যখন একটি মোবাইল শিরোনাম করেন, তখন এটি গুরুত্বপূর্ণ যে আপনার গেমটি যতটা সম্ভব ডিভাইসে মসৃণভাবে চলে৷

ইউনিভার্সাল রেন্ডার পাইপলাইন

ইউনিটি ইউনিভার্সাল রেন্ডার পাইপলাইন (ইউআরপি) তৈরি করেছে। আমরা আপনাকে আপনার মোবাইল গেমগুলির জন্য ইউআরপি ব্যবহার করার পরামর্শ দিই।

হালকা মোড

একটি দৃশ্যে আলো কীভাবে চলে বা ব্যবহার করা হয় তার উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন আলোর মোড ব্যবহার করা হয়। হালকা মোডের ধরনগুলির বিভিন্ন কর্মক্ষমতা বৈশিষ্ট্য রয়েছে। আপনি যখন আলো প্রয়োগ করেন, তখন নিম্নলিখিতগুলি বিবেচনা করুন:

  • স্ট্যাটিক আলো জন্য বেকড ব্যবহার করুন. এটি এমন বস্তুর জন্য সেরা যা রানটাইমের সময় তাদের আলো পরিবর্তন করে না। বেকিং লাইট হল প্রি-কম্পিউটিং এবং টেক্সচার ম্যাপে লাইটিং ডেটা স্টোর করার প্রক্রিয়া যাকে লাইটম্যাপ বলা হয়।
    • বেকড লাইটিং রানটাইমে পরিবর্তন করা যাবে না। লাইটম্যাপের আলো এবং ছায়া স্থির। যেহেতু সমস্ত আলো ইউনিটিতে প্রি-প্রসেসড ছিল, তাই কর্মক্ষমতা প্রভাবিত করে এমন কোনো রানটাইম আলোর হিসাব নেই।
    • বেকড আলো দিয়ে গতিশীল ছায়া তৈরি করা যায় না। এটি গতিশীল বা চলমান বস্তুর সাথে অদ্ভুত দেখাতে পারে।
  • আপনি চলন্ত বস্তুর সাথে যোগাযোগ করতে চান এমন স্থির আলোর জন্য মিশ্র ব্যবহার করুন। উদাহরণস্বরূপ, একটি টর্চ যা একজন প্লেয়ারের উপর আলো ফেলে এবং প্লেয়ারটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে একটি ছায়া তৈরি করে।
    • মিশ্র আলো গতিশীল সরাসরি আলো এবং ছায়া তৈরি করে।
    • আপনি স্থির বস্তুর জন্য লাইটম্যাপ গণনার মধ্যে মিশ্র আলো অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন।
    • আপনি রানটাইমে তীব্রতা পরিবর্তন করতে পারেন। শুধুমাত্র সরাসরি আলো আপডেট করা হয়.
    • ব্যয়বহুল।
  • গতিশীল বা চলমান আলোর জন্য বাস্তব সময় ব্যবহার করুন, যেমন একটি ফায়ারবল থেকে আলো ঢালাই যা মাটি থেকে উঠে এবং বিস্ফোরিত হয়।
    • গতিশীল আলো এবং ছায়া বৈশিষ্ট্য রানটাইমে পরিবর্তন করা যেতে পারে.
    • রিয়েল-টাইম লাইট লাইটম্যাপে বেক করা হয় না।
    • খুবই মূল্যবান।

আরও তথ্যের জন্য, ইউনিটির লাইটিং পাইপলাইন পড়ুন।

যখন সম্ভব, স্থির আলো ব্যবহার করুন এবং গতিশীল আলো এড়িয়ে চলুন

গতিশীল, বা রিয়েল-টাইম, আলো গণনা করা হয় এবং প্রতিটি ফ্রেমে আপডেট করা হয়। এটি চলন্ত বস্তু, ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি এবং আবেগ তৈরি করার জন্য দুর্দান্ত।

বিপরীতে, স্থির আলোর তথ্য লাইটম্যাপে বেক করা হয়। লাইটম্যাপ টেক্সচার ব্যবহার একটি বস্তুকে ব্যয়বহুল প্রতি-উল্লম্ব বা প্রতি-পিক্সেল আলোর গণনা এড়াতে সক্ষম করে। একটি লাইটম্যাপ টেক্সচারের রেন্ডারিং খরচ সবসময় গতিশীল আলোর তুলনায় অনেক সস্তা। আমরা সুপারিশ করি যে বেকড আলো একটি মোবাইল গেমে বাস্তবায়নের জন্য আপনার প্রথম পছন্দ।

লাইটম্যাপ বেকিং

আলোর প্রভাবের প্রাক-গণনা লাইটম্যাপ বেকিং নামে পরিচিত। আলোর প্রভাব একটি পৃথক টেক্সচারে সংরক্ষণ করা হয়, যাকে লাইটম্যাপ বলা হয়। লাইটম্যাপ বস্তুর চেহারা বাড়ানোর জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। লাইটম্যাপ বেকিং আপনার দৃশ্যের পুনরাবৃত্তির জন্য শুধুমাত্র একবার করা দরকার। আপনি যদি আপনার দৃশ্যের জ্যামিতি পরিবর্তন করেন, বা বেকড লাইটের পরামিতি পরিবর্তন করেন, তাহলে আপনাকে লাইটম্যাপগুলি রিবেক করতে হবে। লাইটম্যাপ টেক্সচারের ওভারহেড ব্যতীত, রানটাইমে কোনো অতিরিক্ত পারফরম্যান্স খরচ নেই। এটি একটি মোবাইল প্ল্যাটফর্মে আলোর জন্য সর্বোত্তম প্রাথমিক পদ্ধতি।

বেকড আলো আপনার দৃশ্যের কোনো গতিশীল, বা চলমান দিক দ্বারা প্রভাবিত হয় না। বেকড লাইটিং সব স্ট্যাটিক উপাদানের জন্য বেকড গ্লোবাল ইলুমিনেশন অন্তর্ভুক্ত করে। এর মানে হল লাইটম্যাপ গণনার মধ্যে রয়েছে পরোক্ষ আলো যা অন্যান্য স্থির বস্তুকে বাউন্স করেছে এবং সেইসাথে বেকড লাইটগুলি যা সরাসরি বস্তুটিকে আঘাত করে।

চিত্র 1. আর্মি টেক ডেমোতে ব্যবহৃত অল-বেকড লাইটিং সেটআপ।

আপনার লাইট বেক করতে, নিম্নলিখিত তিনটি ধাপ সঞ্চালন করুন.

ধাপ 1: মিশ্র বা বেকড লাইট সেট করুন

মিশ্র বা বেকড লাইটের মোড সেট করুন। মোবাইল শিরোনামের জন্য, মিক্সডের উপর বেকড লাইট ব্যবহার করা ভাল। আলো রেন্ডার করার সবচেয়ে কম ব্যয়বহুল উপায় হল বেকড।

চিত্র 2. ইউনিটিতে আলোর মোড সেটিং।

ধাপ 2. বস্তুকে স্ট্যাটিক করুন

বেকড লাইট দ্বারা প্রভাবিত যে কোনো বস্তুকে স্ট্যাটিক করুন। স্ট্যাটিক হিসাবে চিহ্নিত একটি বস্তুর জন্য অনেকগুলি অপ্টিমাইজেশান রয়েছে, তবে সাধারণত স্ট্যাটিক ড্রপ-ডাউন তালিকায় সবকিছু নির্বাচন করা ভাল। স্ট্যাটিক হিসাবে চিহ্নিত বস্তুর সাথে, ইউনিটি এটিকে হালকা বেকিংয়ে অন্তর্ভুক্ত করতে জানে।

চিত্র 3. একটি উদাহরণ স্ট্যাটিক মেনু।

ধাপ 3. আপনার লাইট বেকিং

আপনি উইন্ডো > রেন্ডারিং > লাইটিং সেটিংসে পাওয়া লাইটিং মেনু দিয়ে আপনার লাইট বেক করতে পারেন।

আপনি লাইট বেক করার সময়, আপনি বেক শুরু করার সময় যে দৃশ্যটি সক্রিয় ছিল তার উপর ভিত্তি করে ডেটা সংরক্ষিত হয়। বেকড দৃশ্যের মতো একই নামের সাথে একটি ফোল্ডার তৈরি হয়। এই ফোল্ডারটি আলোর ডেটার জন্য সমস্ত উপাদান সঞ্চয় করে। যদি আপনার প্রজেক্ট একবারে একাধিক দৃশ্য লোড করে, তাহলে আপনাকে অবশ্যই প্রতিটি দৃশ্যের জন্য লাইট বেক করতে হবে। আপনি যদি আপনার দৃশ্য সামঞ্জস্য করেন তবে আপনাকে অবশ্যই লাইট পুনরায় বেক করতে হবে।

চিত্র 4. বেকড লাইটম্যাপের একটি উদাহরণ।

লাইটম্যাপ অপ্টিমাইজ করুন

লাইট বেক করার জন্য সেট আপ করার পরে, নিশ্চিত করুন যে বেকড মানচিত্রগুলি অপ্টিমাইজ করা হয়েছে৷ লাইটম্যাপগুলি বেক করার সময় তাদের সেটিংসের উপর ভিত্তি করে আকারে পরিবর্তিত হয়। আপনাকে অবশ্যই মোবাইলে মেমরির ব্যবহার কম রাখতে হবে, তাই লাইটম্যাপের আকার অবশ্যই পর্যবেক্ষণ করতে হবে।

আর্মিজ ডেমো থেকে নিম্নলিখিত উদাহরণে, সাতটি 1024x1024 পিক্সেল লাইটম্যাপ রয়েছে। মানচিত্রের প্রিভিউতে, আপনি লাইটম্যাপে জাল রাখা দেখতে পারেন। নির্বাচিত জাল হাইলাইট করা হয়.

চিত্র 5. এটি একটি লাইটম্যাপের উদাহরণ। নীল বিভাগ নির্বাচন করা হয় meshes.

লাইটম্যাপিং সেটিংসে মানচিত্রের আকার সহ অনেকগুলি সেটিংস রয়েছে যা প্রতিটি মানচিত্র কতটা মেমরি এবং স্টোরেজ স্পেস ব্যবহার করে তা নির্ধারণ করে৷ নিম্নলিখিত বিভাগগুলি কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ সেটিংস হাইলাইট করে।

লাইটম্যাপার

ইউনিটি আপনার দৃশ্যে লাইট বেক করার জন্য নিম্নলিখিত তিনটি পদ্ধতি অফার করে:

  • আলোকিত করুন : শুধুমাত্র 2020 দীর্ঘমেয়াদী সমর্থন (LTS) রিলিজ পর্যন্ত সমর্থিত। নতুন প্রকল্পের জন্য এটি ব্যবহার করবেন না.
  • প্রগতিশীল CPU : অনেক সময় সাশ্রয় করে কারণ এটি ক্রমবর্ধমানভাবে হালকা মানচিত্র তৈরি করে। অগ্রাধিকারমূলক দৃশ্য নির্বাচন করা হলে, দৃশ্য দৃশ্যের ক্ষেত্রগুলিকে অগ্রাধিকার দেওয়া হয়। এটি আপনার দৃশ্যের আলো সেট আপ করার পুনরাবৃত্তির সময় হ্রাস করতে পারে।
  • প্রগ্রেসিভ জিপিইউ : এটি প্রগ্রেসিভ সিপিইউর মতোই কাজ করে, কিন্তু সিপিইউ-এর পরিবর্তে জিপিইউ-তে লাইটম্যাপ তৈরি করে। সমর্থিত হার্ডওয়্যারে, এই পদ্ধতিটি সিপিইউ ব্যবহারের তুলনায় বেকিংয়ের সময়কে অনেক কমিয়ে দিতে পারে। প্রগতিশীল GPU সেট আপ করার জন্য অতিরিক্ত প্রয়োজনীয়তা রয়েছে। প্রগতিশীল GPU লাইটম্যাপার পৃষ্ঠায় প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে আরও জানুন।

চিত্র 6. লাইটম্যাপার সেটিংস আপনাকে আপনার দৃশ্যের জন্য বেক পদ্ধতি পরিবর্তন করতে দেয়।

টেক্সেল

একটি টেক্সেল , বা টেক্সচার পিক্সেল, একটি টেক্সচার মানচিত্রে একটি পৃথক পিক্সেল। টেক্সেল একটি বস্তুকে আঘাত করে এমন প্রতিটি আলোর বিন্দুর জন্য একটি লাইটম্যাপে আলোক তথ্য সঞ্চয় করে। স্থানের প্রতি ইউনিটে যত বেশি টেক্সেল ব্যবহার করা হয় তা আপনার আলোর গুণমান, বেক করার গণনার সময়, ডিস্ক স্টোরেজ খরচ এবং আপনার লাইটম্যাপের VRAM খরচ প্রভাবিত করে।

প্রয়োজনীয় লাইটম্যাপ ডেটার পরিমাণ কমাতে, লাইটম্যাপিং সেটিংসে বেকের প্রতি ইউনিট টেক্সেলের সংখ্যা সামঞ্জস্য করুন।

চিত্র 7. লাইটম্যাপের জন্য উপলব্ধ সেটিংস।

লাইটম্যাপিং সেটিংসে , লাইটম্যাপ রেজোলিউশন প্যারামিটার নিয়ন্ত্রণ করে লাইটম্যাপে প্রতি ইউনিটে কতগুলি টেক্সেল ব্যবহার করা হয়। নীচে বিভিন্ন লাইটম্যাপ রেজোলিউশন সেটিংস সহ একটি ঘনক্ষেত্রের উদাহরণ। আপনি দেখতে পাচ্ছেন কিভাবে একটি উচ্চ রেজোলিউশন দ্রুত প্রয়োজনীয় কাজের পরিমাণ বাড়ায়।

চিত্র 8. প্রথম কিউবের একটি লাইটম্যাপ রেজোলিউশন 1 আছে। দ্বিতীয় ঘনক্ষেত্রটির একটি লাইটম্যাপ রেজোলিউশন 2 রয়েছে। তৃতীয় ঘনকটির একটি লাইটম্যাপ রেজোলিউশন 5 রয়েছে।

আপনার দৃশ্যে টেক্সেলগুলি কীভাবে সাজানো হয়েছে তা দেখতে, দৃশ্যের দৃশ্যে ড্র মোড ড্রপডাউন তালিকা নির্বাচন করুন এবং বেকড লাইটম্যাপ নির্বাচন করুন।

বেকড বস্তু একটি চেকারবোর্ড ওভারলে আচ্ছাদিত করা হয়. চেকারবোর্ড প্যাটার্ন দেখায় যে আপনি লাইট বেক করার সময় আপনার টেক্সেলগুলি কীভাবে বিতরণ করা হয়।

নিম্নলিখিত উদাহরণে, আর্মিজ ডেমোতে লাইটম্যাপ রেজোলিউশন 15 থেকে 12 হ্রাস করা হলে প্রয়োজনীয় লাইটম্যাপের সংখ্যা সাত থেকে চার-এ কমে যায়।

চিত্র 9. 12 এর একটি লাইটম্যাপ রেজোলিউশন সহ সেনাবাহিনীর ডেমো।

টেক্সেল ব্যবহার

যদিও আপনি একটি সম্পূর্ণ দৃশ্যে প্রতি ইউনিটে টেক্সেলের সংখ্যা সেট করতে পারেন, সেখানে প্রায়শই কিছু বস্তু থাকে যেগুলির জন্য এত টেক্সেলের প্রয়োজন হয় না।

ইউনিটি আপনাকে প্রতিটি বস্তু কত টেক্সেল ব্যবহার করে তা নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়। একটি অবজেক্টের জন্য ইন্সপেক্টর > মেশ রেন্ডারারে , স্কেল ইন লাইটম্যাপ প্যারামিটার মানটি লাইটম্যাপে বস্তুটি ব্যবহার করে টেক্সেলের সংখ্যা নিয়ন্ত্রণ করে।

নিম্নলিখিত উদাহরণে, বাম দিকের ঘনক্ষেত্রে প্রতি বেকিং ইউনিটে পাঁচটি টেক্সেল হালকা তথ্য রয়েছে। ডানদিকের বাক্সটির স্কেল ইন লাইটম্যাপে 0.5 সেট করা আছে। এই সেটিংটি আলোর টেক্সেলকে 2.5 এ স্কেল করে, যার জন্য বাম দিকের বাক্সের তুলনায় লাইটম্যাপে কম স্থান প্রয়োজন।

চিত্র 10. বিভিন্ন লাইটম্যাপ রেজোলিউশন সহ দুটি কিউব।

চিত্র 11. আপনি স্কেল ইন লাইটম্যাপ সেটিং পরিবর্তন করতে পারেন যাতে একটি বস্তুর কম টেক্সেল থাকে।

নিম্নলিখিত উপর টেক্সেল খরচ এড়াতে চেষ্টা করুন:

  • সারফেস এবং বস্তু যা একজন খেলোয়াড় দেখতে পাবে না। এটি স্ক্রিনে নেই এমন বিশদ বিবরণের জন্য লাইটম্যাপে নষ্ট মেমরি প্রতিরোধ করে।
  • তাদের উপর সামান্য আলো বৈচিত্র সঙ্গে পৃষ্ঠ. উদাহরণস্বরূপ, ছায়ায় থাকা বস্তু বা একক আলোর উৎস দ্বারা স্পর্শ করা।
  • ছোট বা পাতলা বস্তু। এই প্রাপ্ত আলোর পরিমাণ দৃশ্যের চূড়ান্ত রেন্ডারে খুব বেশি যোগ করবে না।

যতটা সম্ভব জাল আলো

প্রক্রিয়াকরণের প্রয়োজনীয়তা কমাতে, আপনি কিছু উপাদান জাল করতে পারেন। এটি আপনার বিষয়বস্তুকে আলো ব্যবহার করে দেখাতে পারে, কিন্তু আসলে আরও কার্যকর পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারে।

জাল ছায়া

রিয়েল-টাইম ছায়াগুলি ব্যয়বহুল। এগুলি শ্যাডো ম্যাপিং নামে একটি কৌশল দিয়ে তৈরি করা হয়। ছায়া মানচিত্রে একটি দৃশ্যের জ্যামিতি রেন্ডার করার খরচ হল ছায়া সক্রিয় করা সহ অঙ্কিত শীর্ষবিন্দুর সংখ্যার সমানুপাতিক৷ আমরা সুপারিশ করি যে আপনি জ্যামিতির পরিমাণ সীমিত করুন যা ছায়া ফেলে এবং রিয়েল-টাইম শ্যাডো কাস্টিং লাইটের সংখ্যা।

আপনি গতিশীল আলো ছাড়া গতিশীল বস্তুতে ছায়ার জন্য জাল ছায়া প্রয়োগ করতে পারেন। এটি রেন্ডারিং খরচ কম রাখে এবং গতিশীল ছায়াগুলির অনুরূপ প্রভাব অর্জন করতে পারে। নিম্নলিখিত নকল ছায়া বাস্তবায়নের কিছু উপায় আছে:

  • একটি 3D জাল ব্যবহার করুন, যেমন একটি সমতল বা চতুর্ভুজ, অক্ষরের নীচে স্থাপন করুন এবং এটিতে একটি অস্পষ্ট টেক্সচার প্রয়োগ করুন৷
  • আপনি আরও পরিশীলিত ব্লব ছায়াগুলির জন্য আপনার নিজস্ব কাস্টম শেডার লিখতে পারেন।

আপনি যদি ছায়ার জন্য একটি 3D জাল ব্যবহার করেন তবে নিম্নলিখিত উদাহরণটি ফলাফল দেখায়:

চিত্র 12. আর্মি টেক ডেমোতে ছায়া বাস্তবায়ন।

টেক্সচারে সরাসরি আলোর তথ্য পেইন্ট করুন

আপনি যদি কিছু শেডকে টেক্সচারে আঁকেন, তাহলে আপনি অতিরিক্ত আলোর জন্য প্রয়োজনীয় গণনা কমিয়ে দেবেন। আপনি যখন আপনার দৃশ্যের আলো বেক করেন তখন এটি মেমরি সংরক্ষণ করে, কারণ এতে কম লাইটম্যাপ ডেটার প্রয়োজন হয়।

হালকা প্রোব

যখন আপনি বেকড লাইটিং সহ গতিশীল বস্তু ব্যবহার করেন, তখন সেগুলি লাইটম্যাপ দ্বারা প্রভাবিত হবে না। এটি তাদের মনে হতে পারে যে তারা দৃশ্যের অংশ নয়।

আপনি হালকা প্রোব দিয়ে এটি সমাধান করতে পারেন। হাল্কা প্রোবগুলির লাইটম্যাপের অনুরূপ সুবিধা রয়েছে। তারা হালকা ডেটা সঞ্চয় করে যা সময়ের আগে গণনা করা যায় এবং রানটাইমে ব্যবহারের জন্য সংরক্ষণ করা যায়। এটি কম্পিউটেশনাল খরচের অনেকটাই সময় সম্পাদনা করতে নিয়ে যায়।

যখন একটি লাইটম্যাপ টেক্সেলের উপরিভাগের জন্য প্রাপ্ত আলোকে এনকোড করে, তখন একটি লাইট প্রোব ফাঁকা জায়গার মধ্য দিয়ে যাওয়া আলোকে সঞ্চয় করে। আপনি নড়াচড়া করা বস্তুগুলিকে হালকা করতে এই ডেটা ব্যবহার করতে পারেন। হাল্কা প্রোবগুলি আপনার দৃশ্য জুড়ে লাইটম্যাপ করা বস্তুর সাথে গতিশীল বস্তুকে দৃশ্যত একীভূত করতে সাহায্য করে।

হালকা প্রোবগুলি আপনার দৃশ্যে সরানো বস্তুগুলিকে আলোকিত করার জন্য সবচেয়ে ভাল ব্যবহার করা হয়। প্রোবগুলি আপনার বেকড লাইটগুলির সুবিধা নেয়, যা আপনার চলমান বস্তুগুলিকে দৃশ্যের মতো একই আলো দিতে দেয়৷ হাল্কা প্রোব দিয়ে গতিশীল বস্তুর আলো জ্বালানো রিয়েল-টাইম লাইটের তুলনায় কম ব্যয়বহুল।

আপনি লাইট প্রোব এবং লাইট প্রোব পৃষ্ঠাগুলির সাথে স্ট্যাটিক লাইটিং সম্পর্কে আরও জানতে পারেন।

চিত্র 13. আর্মি টেক ডেমোতে গতিশীল ভিড়কে আলোকিত করার জন্য হালকা প্রোব স্থাপন করা হয়েছে।

মেশ রেন্ডারার সেটিংস

আপনার দৃশ্য যে ধরনের আলো ব্যবহার করুক না কেন, আপনার মেশ রেন্ডারার সেটিংস সঠিক হওয়া গুরুত্বপূর্ণ।

আপনি ব্যবহার করেন না এমন কিছু বন্ধ করুন। কাস্ট শ্যাডোর মতো সেটিংস যখন বস্তুটি আলো না থাকলেও আপনি দৃশ্যটি রেন্ডার করেন তখন খরচ যোগ করে। মেশ রেন্ডারার সেটিংসের নিম্নলিখিত উদাহরণটি চিত্র 13-এ দেখানো একটি অক্ষরের জন্য। অক্ষরটি হালকা প্রোব ডেটা ব্যবহার করে, কিন্তু প্রতিফলন প্রোব নয়।

হাল্কা প্রোবের জন্য ব্লেন্ড প্রোব সেটিং কাছাকাছি হালকা প্রোব থেকে অক্ষরে আলোর তথ্য মিশ্রিত করে। চরিত্রটি দৃশ্যের চারপাশে চলার সাথে সাথে চরিত্রটিকে প্রভাবিত করে এমন হালকা প্রোবগুলি পরিবর্তিত হবে। কাস্ট শ্যাডো বন্ধ করা হয়েছে কারণ রেন্ডার ব্লব পদ্ধতি ব্যবহার করে। প্রাপ্ত ছায়াগুলিও বন্ধ করা হয়েছে কারণ দৃশ্যটি বেক করা হয়েছে এবং কোনও রিয়েল-টাইম ছায়া নেই৷

চিত্র 14. চিত্র 13 রেন্ডারের জন্য মেশ রেন্ডারার সেটিংস।

রিয়েল-টাইম লাইট এবং লাইট প্রকার

আমরা বেকড লাইটিং , লাইট প্রোবস , এবং পেইন্ট করা লাইটিং টেক্সচার বা শেডার ম্যাটেরিয়াল এফেক্টের মতো জাল-লাইটিং কৌশলগুলির সাথে আপনার আলো পরিচালনা করার পরামর্শ দিই৷ যাইহোক, আপনার যদি রিয়েল-টাইম আলোর প্রয়োজন হয় তবে আপনাকে অবশ্যই আলোর ধরণটি ব্যবহার করতে হবে।

প্রতিটি আলোর প্রকারের আলোর হিসাব করার জন্য আলাদা খরচ আছে। নিম্নলিখিত তালিকা প্রতিটি আলোর প্রকারের বিবরণ:

  • দিকনির্দেশক: এই আলোর একটি অভিন্ন দিক আছে এবং কোন পতন নেই। দিকনির্দেশক আলো হল সবচেয়ে সস্তা রিয়েল-টাইম আলো। প্রতি দৃশ্যে আপনার প্রায়ই শুধুমাত্র একটি দিকনির্দেশক আলো প্রয়োজন। ফরোয়ার্ড রেন্ডারিংয়ের সাথে, মোবাইলের জন্য প্রস্তাবিত রেন্ডারিং পাথ, দৃশ্যে কোনও দিকনির্দেশক আলো না থাকলে ইউনিটিতে একটি ডিফল্ট দিকনির্দেশক আলো অন্তর্ভুক্ত থাকবে।
  • স্পট: স্পট লাইটগুলি তাদের শঙ্কুর বাইরের বস্তুগুলিকে সরিয়ে দেয় এবং সেগুলিকে আলো দেয় না। এটি স্ফেরিক্যাল পয়েন্ট লাইটের তুলনায় স্পট লাইট কম গণনামূলকভাবে ব্যয়বহুল করে তোলে। সর্বোত্তম কর্মক্ষমতা পেতে, শঙ্কু প্রস্থ শক্ত রাখুন এবং শুধুমাত্র উদ্দেশ্যযুক্ত বস্তুগুলিকে আঘাত করুন।
  • বিন্দু: এই সব দিক আলো নিক্ষেপ. প্রতিটি দিকে হালকা ঢালাই সহায়ক কিন্তু খুব ব্যয়বহুল। বিস্তৃত অঞ্চল জুড়ে পয়েন্ট লাইট ব্যয়বহুল। উপরন্তু, ছায়া গণনা আলোর সবচেয়ে ব্যয়বহুল অংশ হতে পারে। আপনি যদি সব দিকে আলো নিক্ষেপ করেন তবে আরও ছায়া এবং আরও গণনা রয়েছে।