Ввод мыши

В этой теме рассматривается, как реализовать ввод с мыши для игр Google Play Games на ПК в тех играх, где режим преобразования ввода не обеспечивает идеального игрового опыта.

Игроки на ПК обычно используют клавиатуру и мышь, а не сенсорный экран, поэтому важно учитывать, поддерживает ли ваша игра ввод с мыши. По умолчанию Google Play Games на ПК преобразует любое событие щелчка левой кнопкой мыши в одно виртуальное событие касания. Это называется «режимом преобразования ввода».

Хотя этот режим позволяет с небольшими изменениями сделать вашу игру функциональной, он не обеспечивает игрокам на ПК ощущения, аналогичные тем, что были в оригинальной игре. Для этого мы рекомендуем реализовать следующее:

  • Для контекстных меню используйте наведение курсора мыши, а не нажатие и удержание кнопки мыши.
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выполнить альтернативные действия, которые происходят при длительном нажатии или в контекстном меню.
  • Для экшен-игр от первого или третьего лица используется управление мышью, а не перетаскивание мышью.

Для поддержки распространенных на ПК шаблонов пользовательского интерфейса необходимо отключить режим преобразования ввода.

Обработка ввода в играх Google Play на ПК идентична обработке в ChromeOS . Изменения, поддерживающие ПК, также улучшают игру для всех игроков на Android.

Отключить режим перевода ввода

В файле AndroidManifest.xml объявите свойство android.hardware.type.pc . Это указывает на то, что ваша игра использует аппаратное обеспечение ПК и отключает режим преобразования ввода. Кроме того, добавление параметра required="false" поможет гарантировать, что вашу игру можно будет установить на телефоны и планшеты без мыши. Например:

<manifest ...>
  <uses-feature
      android:name="android.hardware.type.pc"
      android:required="false" />
  ...
</manifest>

В рабочей версии Google Play Games на ПК при запуске игры автоматически переключается в нужный режим. При запуске в эмуляторе разработчика необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по значку на панели задач, выбрать «Параметры разработчика» , а затем «Режим ПК» (KiwiMouse) , чтобы получать необработанный ввод с мыши.

Скриншот выбранного в контекстном меню режима "ПК (KiwiMouse)".

После этого движение мыши будет отслеживаться методом View.onGenericMotionEvent , при этом источник SOURCE_MOUSE будет указывать на то, что это событие мыши.

Котлин

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
    var handled = false
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        handled = true
    }
    handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        return true;
    }
    return false;
});

Подробную информацию об обработке ввода с мыши см. в документации ChromeOS .

Обработка движений мыши

Для обнаружения движения мыши отслеживайте события ACTION_HOVER_ENTER , ACTION_HOVER_EXIT и ACTION_HOVER_MOVE .

Этот метод лучше всего использовать для обнаружения наведения курсора на кнопки или объекты в игре, что позволяет отобразить подсказку или реализовать эффект наведения мыши, чтобы выделить то, что игрок собирается выбрать. Например:

Котлин

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when(motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER:
                Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT:
                Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE:
                Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

Обработка кнопок мыши

На ПК уже давно есть как левая, так и правая кнопки мыши, что позволяет использовать интерактивные элементы как для основных, так и для дополнительных действий. В игре действия касания, такие как нажатие кнопки, лучше всего назначать на левую кнопку мыши, тогда как действия касания и удержания наиболее естественно выполняются с помощью правой кнопки мыши. В стратегиях в реальном времени вы также можете использовать левую кнопку мыши для выбора, а правую — для перемещения. В шутерах от первого лица основная и дополнительная стрельба могут быть назначены на левую и правую кнопки мыши. В игре-раннере левая кнопка мыши может использоваться для прыжка, а правая — для рывка. Мы не добавили поддержку события средней кнопки мыши.

Для обработки нажатий кнопок используйте ACTION_DOWN и ACTION_UP . Затем используйте getActionButton , чтобы определить, какая кнопка вызвала действие, или getButtonState чтобы получить состояние всех кнопок.

В этом примере для отображения результата вызова getActionButton используется перечисление (enum):

Котлин

enum class MouseButton {
   LEFT,
   RIGHT,
   UNKNOWN;
   companion object {
       fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton {
           return when (motionEvent.actionButton) {
               MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT
               MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT
               else -> UNKNOWN
           }
       }
   }
}

Java

enum MouseButton {
    LEFT,
    RIGHT,
    MIDDLE,
    UNKNOWN;
    static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) {
        switch (motionEvent.getActionButton()) {
            case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY:
                return MouseButton.LEFT;
            case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY:
                return MouseButton.RIGHT;
            default:
                return MouseButton.UNKNOWN;
        }
    }
}

В этом примере обработка действия аналогична обработке событий при наведении курсора:

Котлин

// Handle the generic motion event
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

Обработка прокрутки колесиком мыши

Мы рекомендуем использовать колесико мыши вместо жестов масштабирования (щипка) или касания и перетаскивания областей прокрутки в игре.

Для чтения значений колесика мыши отслеживайте событие ACTION_SCROLL . Разницу с момента последнего кадра можно получить с помощью getAxisValue , используя AXIS_VSCROLL для вертикального смещения и AXIS_HSCROLL для горизонтального смещения. Например:

Котлин

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_SCROLL -> {
               val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL)
               val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL)
               Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY")
           }
       }
       handled = true
   }
   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_SCROLL:
                float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL);
                float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL);
                Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY);
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

Захват ввода с мыши

В некоторых играх требуется полный контроль над курсором мыши, например, в экшенах от первого или третьего лица, где движение мыши сопоставляется с движением камеры. Чтобы получить эксклюзивный контроль над мышью, вызовите View.requestPointerCapture() .

requestPointerCapture() работает только тогда, когда иерархия представлений, содержащая ваше представление, находится в фокусе. По этой причине вы не можете получить доступ к указателю мыши в коллбэке onCreate . Вам следует либо дождаться взаимодействия игрока с курсором мыши, например, при взаимодействии с главным меню, либо использовать коллбэк onWindowFocusChanged . Например:

Котлин

override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) {
   super.onWindowFocusChanged(hasFocus)

   if (hasFocus) {
       gameView.requestPointerCapture()
   }
}

Java

@Override
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
    super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

    if (hasFocus) {
        View gameView = findViewById(R.id.game_view);
        gameView.requestPointerCapture();
    }
}

События, перехваченные методом requestPointerCapture() , отправляются в фокусируемое представление, для которого зарегистрирован OnCapturedPointerListener . Например:

Котлин

gameView.focusable = View.FOCUSABLE
gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent ->
    Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}")
    true
}

Java

gameView.setFocusable(true);
gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> {
    Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton());
    return true;
});

Для освобождения эксклюзивного захвата курсора мыши, например, для обеспечения возможности взаимодействия игроков с меню паузы, вызовите View.releasePointerCapture() .