このガイドでは、ゲームを Java および Kotlin 用の 1.0.0 ベータ版 Input SDK から 1.1.0 ベータ版にアップグレードする方法について説明します。Unity 用の手順については、Unity のアップグレード ガイドをご覧ください。
リリースノート
PC 版 Google Play Games は、Input SDK を使用してゲームが提供するキー バインディングに基づくキーボード コントロールの再マッピングをサポートしています。
ユーザーがこの機能にアクセスするには、オーバーレイを開き、コントロールを選択してから、再マッピングするアクションをクリックします。
PC 版 Google Play Games は、ユーザーが再マッピングしたすべての入力をゲームのデフォルト入力にマッピングします。これにより、ゲームがプレーヤーの再マッピングを認識する必要がなくなります。ゲーム内のキーボード コントロールの表示など、ゲーム内アクションの新しい入力を把握する必要がある場合は、必要に応じてコールバックを登録してイベントの再マッピングを通知できます。
PC 版 Google Play Games では、各ユーザーの再マッピングされたコントロールがローカルに保存され、ゲーム セッション間で永続的に維持されます。これはローカルに保存されるため、モバイル エクスペリエンスに影響はなく、PC 版 Google Play Games をアンインストールすると削除されます。コントロール設定は、複数の PC デバイス間では保持されません。
ゲーム内でキーの再マッピングを有効にするために Input SDK をアップグレードする必要はありませんが、サポートされていない設定が検出された場合、ゲームで再マッピングが無効になることがあります。
入力再マッピング エクスペリエンスを制御する場合、またはゲームで再マッピング機能が無効になっている場合は、次の手順で解決します。
- Input SDK
1.1.0-beta
にアップグレードします。 - サポートされていない設定を避けるため、キー バインディングを更新します。
InputMap
を更新して、再マッピング機能を有効にします。
ゲームの再マッピング機能を無効にし、一方でキー バインディングの読み取り専用バージョンを引き続き表示するには、次の手順を行います。
- Input SDK
1.1.0-beta
にアップグレードします。 InputMap
を更新して、再マッピング機能を無効にします。
Input SDK のバージョンを 1.1.0-beta
にアップグレードすると、InputContexts
を使用して、PC 版 Google Play Games の高度な再マッピング機能を利用できます。これにより、ゲームのさまざまなシーンのコントロールの定義、再マッピング イベントをリッスンするためのコールバックの追加、ユーザーが再マッピングできない予約済みキーのセットの定義、InputAction
、InputGroup
、InputMap
による再マッピング機能の無効化ができます。
新しい SDK バージョンにアップグレードする際は、次の例外を考慮してください。
サポートされていない設定
次の条件が満たされない場合、入力の再マッピングは無効になります。
複数のキーを使用する
InputAction
は、修飾キーと非修飾子キーで構成する必要があります。たとえば、Shift+A は有効ですが、A+B 、Ctrl+Alt 、Shift+A+Tab は有効ではありません。2 つ以上の
InputAction
オブジェクトまたはInputGroup
オブジェクトで同じ一意の ID を共有できません。
アップグレード
Input SDK 1.1.0-beta は、Input SDK 1.0.0-beta と下位互換性があります。Input SDK の以前の実装を使用しているゲームでも、サポートされていない設定を使用している場合を除き、基本的な再マッピングがサポートされます。以前のバージョンの Input SDK をゲームで使用している場合は、0.0.4 から 1.0.0 ベータ版へのアップグレード ガイドをご覧ください。
1.1.0 ベータ版にアップグレードすると、次のような新機能を利用できます。
- シーン制御の変更をトリガーする。
- キーマッピング イベントの通知を受信する。
- アクション、グループ、コンテキスト、マップにより再マッピングを無効化する。
依存関係をアップグレードする
Input SDK のインポートに Gradle を使用している場合は、最新バージョンにアップグレードしてください。
// build.gradle
dependencies {
...
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.0-beta'
...
}
静的フィールドを定義する
バージョン 1.1.0-beta
では、InputAction
、InputGroup
、InputContext
、InputMap
オブジェクトを InputMappingProvider
クラスの静的フィールドとして定義することをおすすめします。これらのフィールドは、アプリの他の部分からアクセスできるためです。
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
val menuContext = InputContext.create(...)
val gameInputMap = InputMap.create(...)
}
}
Java
public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";
private static final InputAction moveUpInputAction =
InputAction.create(...);
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);
@Override
public InputMap onProvideInputMap() {
return gameInputMap;
}
}
InputActions を更新する
Input SDK 1.0.0-beta
の InputAction.create()
メソッドは非推奨となりました。InputAction
にバージョン ID が付与され、再マッピング可能かどうかをマークできるようになりました。Input SDK の 1.0.0-beta
create()
メソッドを使用して定義した InputAction
は、デフォルトで再マッピング可能で、バージョン情報がありません。
Input SDK 1.0.0-beta の InputAction
Kotlin
val jumpInputAction = InputAction.create(
"Jump",
InputEventIds.JUMP.id,
InputControls.create(
listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
emptyList()
)
)
Java
InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()
)
);
Input SDK 1.1.0-beta の InputAction
Kotlin
companion object {
private val moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
Input SDK 1.1.0-beta の InputAction(バージョン文字列を使用)
Kotlin
private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
"Enter menu",
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
キー バインディングのバージョニングの詳細については、キー ID をトラッキングするをご覧ください。
InputGroups を更新する
Input SDK 1.1.0-beta
では、各 InputGroup
を一意に識別する必要があります。各 InputAction
は、関連するアクションのコレクションである InputGroup
に属します。これにより、ゲームプレイ中のコントロールのナビゲーションと見つけやすさが向上します。InputAction
では 1 つの InputContext
のすべてのアクションの間で一意の ID が必要ですが、同様に InputGroup
でも既存のグループ間で一意の ID が必要です。
このセクションの例では、ゲームに 2 つの InputContext
オブジェクトがあり、それぞれメインメニューとゲームプレイを表しています。これらのコンテキストで、InputGroup
ごとに次の列挙型を使用して適切な ID をトラッキングします。
Kotlin
enum class InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Java
public enum InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
InputAction
と同様に、Input SDK 1.0.0-beta
の InputGroup.create()
メソッドも非推奨になりました。ゲームの InputGroup
を更新し、バージョン ID と、グループ内の InputAction
オブジェクトが再マッピング可能かどうかを示すブール値を設定する必要があります。Input SDK 1.0.0-beta
で非推奨の create()
メソッドで作成されたグループは再マッピングが可能で、ID は 0、バージョン ID は空の文字列(""
)です。
Input SDK 1.0.0-beta の InputGroup
Kotlin
val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic Movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction)
)
Java
InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
)
);
Input SDK 1.1.0-beta の InputGroup
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
Input SDK 1.1.0-beta の InputGroup(バージョン文字列を使用)
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
キー バインディングのバージョニングの詳細については、キー ID をトラッキングするをご覧ください。
InputMap を更新する
Input SDK 1.0.0-beta
の InputMap.create()
メソッドは非推奨となりました。InputMap
を更新してバージョン ID を割り当てるか、再マッピング機能を完全に無効にするか、ユーザーによる再マッピングに使用されないようにする予約済みキーのリストを割り当てます。Input SDK の 1.0.0-beta
create()
メソッドを使用して定義した InputMap
はいずれもデフォルトで再マッピング可能で、ID は 0
です。また、予約済みキーはありません。
Input SDK 1.0.0-beta の InputMap
Kotlin
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
)
Java
InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
);
Input SDK 1.1.0-beta の InputMap
Kotlin
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
const val INPUT_MAP_ID = 0
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESCAPE as reserved key
listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
)
}
Java
public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESC key as reserved key
Arrays.asList(
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
Collections.emptyList()
)
)
);
次のステップ
InputContexts
を使用してシーンごとに異なるコントロールを割り当てるか、InputRemappingListeners
を使用して再マッピング イベントの通知を受け取ることでゲームの UI を更新し、1.1.0-beta へのアップグレードを続けます。
キー バインディングを更新する場合は、キー バインディングの設計に関するベスト プラクティスを参照し、再マッピング機能の制約と制限を考慮してください。