Este guia explica como fazer upgrade do seu jogo do SDK de entrada 1.0.0-beta para Java e Kotlin para a versão 1.1.0-beta. Consulte o Guia de upgrade do Unity para instruções específicas.
Notas de lançamento
O Google Play Games no PC oferece suporte para o remapeamento de controles de teclado com base nas vinculações de tecla do jogo usando o SDK de entrada.
Os usuários acessam esse recurso abrindo a sobreposição, selecionando controles e clicando na ação que querem remapear.
O Google Play Games no PC mapeia todas as entradas remapeadas pelo usuário para a entrada padrão do jogo. Dessa forma, o jogo não precisa ter conhecimento do remapeamento do jogador. Se você tem necessidade de saber a nova entrada de uma ação no jogo, como exibir os controles do teclado no jogo, registre um callback para receber a notificação sobre remapeamento de eventos.
O Google Play Games no PC armazena localmente os controles remapeados de cada usuário para que eles sejam persistentes nas sessões de jogo. Como são armazenados dessa forma, isso não influencia a experiência móvel e os controles são excluídos após a desinstalação do Google Play Games no PC. As configurações de controle não são mantidas em vários PCs.
Não é necessário fazer upgrade do SDK de entrada para ativar o remapeamento de teclas no jogo, mas ele será desativado se uma configuração sem suporte for detectada.
Se você quiser controlar a experiência de remapeamento de entrada ou se o recurso estiver desativado para o jogo, siga estas etapas para resolver:
- Faça upgrade para o SDK de entrada
1.1.0-beta
. - Atualize todas as vinculações de tecla para evitar as configurações sem suporte.
- Atualize
InputMap
para definir o recurso de remapeamento como ativado.
Se você quiser desativar o recurso para o jogo enquanto ainda exibe a versão somente leitura das vinculações de tecla, siga estas etapas:
- Faça upgrade para o SDK de entrada
1.1.0-beta
. - Atualize o
InputMap
para definir o recurso de remapeamento como desativado.
Você pode fazer upgrade da sua versão do SDK de entrada para 1.1.0-beta
para aproveitar
os recursos avançados de remapeamento no Google Play Games no PC usando
InputContexts
para definir controles para diferentes cenas do jogo, adicionar
callbacks para ouvir eventos de remapeamento, definir um conjunto de teclas reservadas que o
usuário não pode remapear e desativar o recurso de remapeamento por InputAction
,
InputGroup
ou InputMap
.
Considere as seguintes exceções ao fazer upgrade para a nova versão do SDK:
Configurações sem suporte
O remapeamento de entrada será desativado se as seguintes condições não forem atendidas:
Um
InputAction
que utiliza várias teclas precisa ser composto por uma tecla modificadora e uma não modificadora. Por exemplo,Shift + A é válido, masA + B ,Ctrl + Alt eShift + A + Tab não são.Dois ou mais objetos
InputAction
ouInputGroup
não podem compartilhar o mesmo ID exclusivo.
Upgrade
O SDK de entrada 1.1.0-beta é compatível com o SDK de entrada 1.0.0-beta. Os jogos que usam implementações anteriores do SDK de entrada ainda oferecem suporte ao remapeamento básico, a menos que usem uma configuração sem suporte. Se o jogo estiver usando uma versão mais antiga do SDK de entrada, leia o guia de upgrade da versão 0.0.4 para a 1.0.0-beta.
O upgrade para a versão 1.1.0-beta ativa novos recursos, incluindo:
- Acionamento de mudanças no controle de cena.
- Recebimento de notificações de eventos de mapeamento de teclas.
- Desativação do remapeamento por ação, grupo, contexto ou mapa.
Fazer upgrade da dependência
Se você estiver usando o Gradle para importar o SDK de entrada, faça upgrade para a versão mais recente:
// build.gradle
dependencies {
...
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.0-beta'
...
}
Definir campos estáticos
Para a versão 1.1.0-beta
, é recomendável definir os objetos InputAction
,
InputGroup
, InputContext
e InputMap
como campos estáticos da
classe InputMappingProvider
. Esses campos podem ser acessados
em outras partes do aplicativo:
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
val menuContext = InputContext.create(...)
val gameInputMap = InputMap.create(...)
}
}
Java
public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";
private static final InputAction moveUpInputAction =
InputAction.create(...);
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);
@Override
public InputMap onProvideInputMap() {
return gameInputMap;
}
}
Atualizar InputActions
O método InputAction.create()
do SDK de entrada 1.0.0-beta
foi
descontinuado. Agora, uma InputAction
tem um identificador de versão e pode ser marcada como
remapeável ou não. Uma InputAction
definida com o método 1.0.0-beta
create()
do SDK de entrada é remapeável por padrão e não tem informações de
controle de versões:
InputAction no SDK de entrada 1.0.0-beta
Kotlin
val jumpInputAction = InputAction.create(
"Jump",
InputEventIds.JUMP.id,
InputControls.create(
listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
emptyList()
)
)
Java
InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()
)
);
InputAction no SDK de entrada 1.1.0-beta
Kotlin
companion object {
private val moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
InputAction no SDK de entrada 1.1.0-beta (com string de versão)
Kotlin
private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
"Enter menu",
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
Para mais informações sobre o controle de versões das vinculações de tecla, consulte Como rastrear códigos de tecla.
Atualizar InputGroups
No SDK de entrada 1.1.0-beta
, você precisa identificar exclusivamente cada
InputGroup
. Cada InputAction
pertence a um InputGroup
, uma coleção de
ações relacionadas. Isso melhora a navegação e a detecção dos controles
durante a jogabilidade. Da mesma forma que InputAction
precisa ter um identificador exclusivo
entre todas as ações em um único InputContext
, um InputGroup
precisa ter um
ID exclusivo nos grupos existentes.
Para os exemplos desta seção, um jogo tem dois objetos InputContext
que representam o menu principal e a jogabilidade. Os IDs adequados são rastreados para cada
InputGroup
nesses contextos usando a seguinte enumeração:
Kotlin
enum class InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Java
public enum InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Como InputAction
, o método InputGroup.create()
do SDK de entrada
1.0.0-beta
foi descontinuado. Atualize o InputGroup
no jogo
com um identificador de versão e um booleano que indicam se os objetos InputAction
nos grupos são remapeáveis. Os grupos criados com o método descontinuado 1.0.0-beta
create()
do SDK de entrada são remapeáveis, têm o ID 0
e o ID da versão é uma string vazia (""
):
InputGroup no SDK de entrada 1.0.0-beta
Kotlin
val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic Movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction)
)
Java
InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
)
);
InputGroup no SDK de entrada 1.1.0-beta
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
InputGroup no SDK de entrada 1.1.0-beta (com string de versão)
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
Para mais informações sobre o controle de versões das vinculações de tecla, consulte Como rastrear códigos de tecla.
Atualizar InputMap
O método InputMap.create()
do SDK de entrada 1.0.0-beta
foi
descontinuado. Atualize o InputMap
para atribuir um identificador de versão, desativar
completamente o recurso de remapeamento ou atribuir uma lista de teclas reservadas para o
jogo que você não quer que sejam usadas pelo usuário. Cada InputMap
definido com o método 1.0.0-beta
create()
do SDK de entrada é remapeável por padrão, é identificado com o ID 0
e não tem nenhuma
tecla reservada.
InputMap no SDK de entrada 1.0.0-beta
Kotlin
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
)
Java
InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
);
InputMap no SDK de entrada 1.1.0-beta
Kotlin
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
const val INPUT_MAP_ID = 0
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESCAPE as reserved key
listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
)
}
Java
public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESC key as reserved key
Arrays.asList(
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
Collections.emptyList()
)
)
);
A seguir
Continue o upgrade para a versão 1.1.0-beta
atribuindo controles diferentes para cenas diferentes
com InputContexts
ou atualizando a interface do jogo
recebendo notificações sobre o remapeamento de eventos com
InputRemappingListeners
.
Ao atualizar as vinculações de tecla, dê uma olhada nas Práticas recomendadas para projetar vinculações de tecla e considere as restrições e limitações do recurso de remapeamento.