En las siguientes secciones, se describe cómo integrar la biblioteca de Tuning Fork a tu cadena de herramientas y cómo usar las funciones que proporciona la biblioteca. Esta está disponible como una biblioteca estática o compartida en las bibliotecas de AGDK.
Después de descargar el SDK en tu máquina y de incluirlo en el sistema de control de origen, realiza los cambios en la configuración de compilación de tu proyecto según se indica en las secciones siguientes.
Antes de comenzar
Debes integrar la biblioteca de Android Frame Pacing antes de integrar la de Tuning Fork. Si lo haces, la biblioteca de Tuning Fork podrá grabar automáticamente la latencia de fotogramas, y no será necesario que llames de manera explícita a las funciones de marca.
Consulta las siguientes guías de integración para obtener más información:
- Cómo integrar Android Frame Pacing en tu procesador OpenGL
- Integra Android Frame Pacing a tu procesador de Vulkan
Biblioteca estática
Para vincular tu proyecto a la biblioteca estática, haz lo siguiente:
- Agrega
gamesdk/include
a las rutas de inclusión de tu compilador. Agrega una ruta de acceso con el siguiente formato en las rutas de tu biblioteca de vinculadores:
gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release
Busca en
gamesdk/libs
y elige la que mejor se adapte a tu cadena de herramientas (por ejemplo,gamesdk/libs/arm64-v8a_API24_NDK17_cpp_static_Release
).Agrega
-ltuningfork_static
al comando del vinculador (y-lswappy_static
si integraste la biblioteca de Android Frame Pacing).Agrega el permiso
INTERNET
a tu archivoAndroidManifest.xml
:<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
Biblioteca compartida
Los pasos en la sección biblioteca estática se vinculan estáticamente a una versión de la biblioteca de Tuning Fork que se compiló para la combinación determinada de ABI, nivel de API, NDK y STL. Si la combinación no está disponible para tu configuración, puedes vincularla a la biblioteca compartida:
- Agrega
gamesdk/include
a las rutas de inclusión de tu compilador. Agrega una ruta de acceso con el siguiente formato en las rutas de tu biblioteca de vinculadores:
gamesdk/libs/architecture_APIapiLevel_NDKndkVersion_stlVersion_Release/lib/tuningfork
Agrega
-ltuningfork
al comando del vinculador (y-lswappy
si integraste la biblioteca de Android Frame Pacing).Agrega el permiso
INTERNET
a tu archivoAndroidManifest.xml
:<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
La vinculación estática te brinda una huella de código mucho más pequeña, ya que no necesitas empaquetar la biblioteca compartida libtuningfork.so
.
Cómo usar CMake (solo biblioteca estática)
Si usas CMake, consulta el archivo gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/CMakeLists.txt
para ver una configuración de ejemplo de CMake. En él, se incluye un archivo de utilidad, gamesdk/samples/gamesdk.cmake
, que realiza las comprobaciones finales, agrega las rutas correctas de inclusión del compilador y genera un destino que puedes usar para vincular la biblioteca.
Para usar esta utilidad, haz lo siguiente:
- Incluye este archivo en tu archivo
CMakeLists.txt
:include("path/to/gamesdk/samples/gamesdk.cmake")
. - Llama a la función
add_gamesdk_target
con la carpeta que contiene el gamesdk:add_gamesdk_target(PACKAGE_DIR path/to/gamesdk)
. - En tu
target_link_libraries
para la biblioteca nativa, agregatuningfork
como dependencia (yswappy
si integraste la biblioteca de Android Frame Pacing):target_link_libraries(native-lib swappy tuningfork ...)
Para un uso avanzado de CMake, consulta el archivo fuente gamesdk.cmake
.