คุณควรบันทึกเมื่อเกมกำลังดำเนินการโหลดด้วยเหตุผล 2 ประการต่อไปนี้
- เพื่อหลีกเลี่ยงการปนเปื้อนข้อมูลเวลาของเฟรมขณะโหลด
- วิเคราะห์เวลาในการโหลดเพื่อดูว่าเมื่อใดและที่ใดที่เวลาในการโหลดนานกว่า ที่ยอมรับได้
เหตุการณ์การโหลดอาจมีข้อมูลเมตาที่เชื่อมโยงกัน ดังนี้
public class LoadingTimeMetadata
{
public enum LoadingState
{
Unknown = 0,
/// <summary>
/// The first time the game is run.
/// </summary>
FirstRun = 1,
/// <summary>
/// App is not backgrounded.
/// </summary>
ColdStart = 2,
/// <summary>
/// App is backgrounded.
/// </summary>
WarmStart = 3,
/// <summary>
/// App is backgrounded, least work needed.
/// </summary>
HotStart = 4,
/// <summary>
/// Asset loading between levels.
/// </summary>
InterLevel = 5
}
public LoadingState state;
public enum LoadingSource
{
UnknownSource = 0,
/// <summary>
/// Uncompressing data.
/// </summary>
Memory = 1,
/// <summary>
/// Reading assets from APK bundle.
/// </summary>
Apk = 2,
/// <summary>
/// Reading assets from device storage.
/// </summary>
DeviceStorage = 3,
/// <summary>
/// Reading assets from external storage, e.g. SD card.
/// </summary>
ExternalStorage = 4,
/// <summary>
/// Loading assets from the network.
/// </summary>
Network = 5,
/// <summary>
/// Shader compilation.
/// </summary>
ShaderCompilation = 6,
/// <summary>
/// Time spent between process starting and onCreate.
/// </summary>
PreActivity = 7,
/// <summary>
/// Total time spent between process starting and first render frame.
/// </summary>
FirstTouchToFirstFrame = 8,
/// <summary>
/// Time from start to end of a group of events.
/// </summary>
TotalUserWaitForGroup = 9
}
public LoadingSource source;
/// <summary>
/// 0 = no compression, 100 = max compression
/// </summary>
public int compression_level;
public enum NetworkConnectivity
{
Unknown = 0,
Wifi = 1,
CellularNetwork = 2
}
public NetworkConnectivity network_connectivity;
/// <summary>
/// Bandwidth in bits per second.
/// </summary>
public ulong network_transfer_speed_bps;
/// <summary>
/// Latency in nanoseconds.
/// </summary>
public ulong network_latency_ns;
}
ฟิลด์ใดก็ตามที่ไม่เกี่ยวข้องกับความต้องการของคุณสามารถเป็น 0 ได้
เหตุการณ์การโหลดอาจมีคำอธิบายประกอบที่เชื่อมโยงด้วย คุณสามารถกำหนดได้ในลักษณะเดียวกับคำอธิบายประกอบเวลาเฟรม โดยใช้ฟิลด์อย่างน้อย 1 รายการในAnnotation
ข้อความ
Result<ulong> StartRecordingLoadingTime(LoadingTimeMetadata eventMetadata,
TAnnotation
annotation);
ฟังก์ชันนี้จะเริ่มบันทึกเหตุการณ์เวลาในการโหลดที่เชื่อมโยงกับข้อมูลเมตาและคำอธิบายประกอบที่ระบุ และกรอก Result<ulong>.value
เพื่อใช้ในฟังก์ชัน StopRecordingLoadingTime()
ErrorCode StopRecordingLoadingTime(ulong handle);
ฟังก์ชันนี้จะหยุดบันทึกเหตุการณ์ที่เริ่มต้นก่อนหน้านี้โดย
StartRecordingLoadingTime()
ระบบจะอัปโหลดเหตุการณ์เมื่อล้างข้อมูลเซสชันครั้งถัดไป
กำลังโหลดฟังก์ชันกลุ่ม
ในเกม คุณอาจบันทึกเหตุการณ์การโหลดหลายรายการสำหรับระยะเวลาการโหลดเดียว ที่ผู้ใช้เห็น ตัวอย่างเช่น การโหลดไฟล์, การโหลดฉาก, การคลายการบีบอัด และการคอมไพล์ Shader
คุณควรแจ้งให้ Android Performance Tuner ทราบว่าเหตุการณ์การโหลดเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มดังกล่าวเพื่อให้ได้รับข้อมูลเชิงลึกที่ดีขึ้น ใส่วงเล็บเหตุการณ์การโหลด ด้วยฟังก์ชันเริ่มต้นและหยุดต่อไปนี้เพื่อดำเนินการนี้
Result<ulong> StartLoadingGroup(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation
annotation);
ฟังก์ชันนี้จะเริ่มกลุ่มการโหลดที่เชื่อมโยงกับข้อมูลเมตาและ
คำอธิบายประกอบที่ระบุ และกรอกข้อมูลใน Result<ulong>.value
เพื่อใช้ในฟังก์ชัน StopLoadingGroup()
ปัจจุบันแบ็กเอนด์ของ Play ไม่ได้ใช้ข้อมูลเมตาและคำอธิบายประกอบ แต่จะตั้งค่าคำอธิบายประกอบเป็น null
ได้เท่านั้น เหตุการณ์การโหลดทั้งหมดที่ตามมา
จะได้รับการติดแท็กด้วยรหัสกลุ่มที่ไม่ซ้ำกัน
ErrorCode StopLoadingGroup(ulong handle);
ฟังก์ชันนี้จะหยุดกลุ่มการโหลดที่เริ่มต้นก่อนหน้านี้โดย StartLoadingGroup()
เหตุการณ์การโหลดที่ตามมาจะไม่มีรหัสกลุ่มจนกว่าจะมีการเรียกใช้ StartLoadingGroup()
อีกครั้ง
รูปที่ 1 ตัวอย่างกลุ่มการโหลด
ตัวอย่าง
ตัวอย่างวิธีเพิ่มฟังก์ชันเวลาในการโหลดลงในเกมมีดังนี้
เหตุการณ์การโหลดไฟล์
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีบันทึกเหตุการณ์การโหลดไฟล์ในเกม
public RawImage image;
IEnumerator LoadImageFromStreamingAssets(string imageName)
{
string imagePath = "file://" + Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imageName);
using (var r = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imagePath))
{
LoadingTimeMetadata fileLoadingMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
// Fields are zero by default but they could be set as follows
compression_level = 0,
network_connectivity = 0,
network_transfer_speed_bps = 0,
network_latency_ns = 0
};
Annotation annotation = new Annotation()
{
Scene = Scene.MagicalForest
};
// Start recording loading time.
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(fileLoadingMetadata, annotation);
yield return r.SendWebRequest();
// Stop recording loading time.
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
if (r.isNetworkError || r.isHttpError)
{
Debug.Log(r.error);
}
else
{
Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(r);
image.texture = tex;
}
}
}
เหตุการณ์การโหลดฉาก
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีบันทึกเหตุการณ์การโหลดฉากในเกม
IEnumerator LoadScene(int sceneIndex)
{
LoadingTimeMetadata metadata = new LoadingTimeMetadata()
{state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel};
Annotation annotation = new Annotation() {Scene = (Scene) (sceneIndex + 1)};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(metadata, annotation);
AsyncOperation asyncSceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, LoadSceneMode.Single);
while (!asyncSceneLoad.isDone)
{
yield return null;
}
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
}
กำลังโหลดฟังก์ชันกลุ่ม
ตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้แสดงวิธีเพิ่มฟังก์ชันกลุ่มการโหลดลงในเกม
IEnumerator LoadImages()
{
LoadingTimeMetadata groupMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartLoadingGroup(groupMetadata, null);
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image1.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image2.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image3.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image4.jpeg"));
var stopErrorCode = performanceTuner.StopLoadingGroup(0);
}