RenderScript 四元數函式
    
    
      
    
    
      
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總覽
以下函式會操控四元數。
摘要
函式
  
    rsQuaternionAdd
    :新增兩個四元數
  
  
      參數
    
    | q 鍵 | 要新增的目的地四元數。 | 
|---|
    | Rhs | 要新增的四元數。 | 
|---|
    
   
  
 
  
    rsQuaternionConjugate
    :共識四元數
  
  
  
  
 
  
    rsQuaternionDot
    :兩個四元數的點積
  
  
  
  
 
  
    rsQuaternionGetMatrixUnit
    :從四元數取得旋轉矩陣
  
  
  
  
 
  
    rsQuaternionLoadRotate
    :建立旋轉四元數
  
  
    
      
        | void rsQuaternionLoadRotate(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z); |  | 
    
   
      參數
    
    | q 鍵 | 目的地四元數。 | 
|---|
    | 旋轉 | 切換要旋轉的角度。 | 
|---|
    | x | 向量的 X 元件。 | 
|---|
    | y | 向量的 Y 元件。 | 
|---|
    | z | 向量的 Z 元件。 | 
|---|
    
   
  
 
  
    rsQuaternionLoadRotateUnit
    :代表任意單位向量旋轉的四元數
  
  
    
      
        | void rsQuaternionLoadRotateUnit(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z); |  | 
    
   
      參數
    
    | q 鍵 | 目的地四元數。 | 
|---|
    | 旋轉 | 角度要旋轉的角度,以弧度為單位。 | 
|---|
    | x | 用於向量的 X 元件。 | 
|---|
    | y | 向量的 Y 元件。 | 
|---|
    | z | 向量的 Z 元件。 | 
|---|
    
   
  
 
  
    rsQuaternionMultiply
    :將四元數乘以純量或其他四元數
  
  
      參數
    
    | q 鍵 | 目的地四元數。 | 
|---|
    | 純量 | 要乘以四元數的 Scalar。 | 
|---|
    | Rhs | 要乘以終點四元數的四元數。 | 
|---|
    
   
  
 將四元數乘以純量或其他四元數,例如 *q = *q * scalar; 或 *q = *q * *rhs;。
   
 
  
    rsQuaternionNormalize
    :將四元數正規化
  
  
  
  
 
  
    rsQuaternionSet
    :建立四元數
  
      參數
    
    | q 鍵 | 目的地四元數。 | 
|---|
    | w 鍵 | W 元件。 | 
|---|
    | x | X 元件。 | 
|---|
    | y | Y 元件。 | 
|---|
    | z | Z 元件。 | 
|---|
    | Rhs | 來源四元數。 | 
|---|
    
   
  
 
  
    rsQuaternionSlerp
    :兩個四元數之間的球面線性內插
  
      參數
    
    | q 鍵 | 內插法產生的四元數。 | 
|---|
    | 第 0 季 | 首次輸入四元數。 | 
|---|
    | 第 1 季 | 第二個輸入四元數。 | 
|---|
    | t 鍵 | 插入比例。 | 
|---|
    
   
  
 
 
  
  
  
    
  
 
  
    
    
      
       
    
    
  
  
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